Третья часть серии The Elder Scrolls, Morrowind, по сей день остаётся одной из моих любимых компьютерных игр. Несмотря на новые, более дружественные к пользователю части серии, мне кажется, что игра без современных удобств вроде интуитивного (хотя иногда как раз наоборот) квестового маркера позволяет получить более насыщенный ролевой опыт.
[center]
[/center]
Необходимость в умении ориентироваться – не единственное, что исчезло после этой части серии; вот ещё несколько самых заметных вещей, которые вымерли с уходом Morrowind.
Целостный мир
В эпоху Morrowind противники не становились круче вместе с вами. Вы могли на первом же уровне встретить врага, снаряжённого лучшим оружием и редкой бронёй, который уничтожал вас одним взмахом своей высокоуровневой руки. В большинстве случаев это событие вызывало ужас и напоминало о второй части принципа «сражайся или смывайся».
Если игроки хотели стать могущественными, мир предоставлял им эту возможность. Хотя развитие персонажа наличествует и в Skyrim, и в Oblivion – оно практически полностью сглаживается тем, что вы не можете стать намного лучше ваших врагов. Нет ничего более раздражающего, чем потратить кучу времени на заполучение лучшей экипировки и прокачку навыков, а затем обнаружить, что каждый бандит в округе сделал то же самое.
[center]
[/center]
[center]
Вы серьёзно, Bethesda? Я-то думал, эта броня редкая…
[/center]
С этой проблемой частично разобрались в последней части серии, Skyrim, но с появлением всё более сильных монстров и бандитов игра не даёт вам выбирать обмундирование, так как вы должны использовать только всё самое лучшее, чтобы выжить в стремительно ухудшающейся обстановке провинции. Как бы вам ни хотелось использовать ту старую стальную броню, что когда-то прекрасно служила вам, но приходится надевать даэдрический доспех, который вам совсем не нравится – а иначе вас просто убьют.
Главный плюс подобной системы развития противников – в мире игры всегда остаётся вызов, что не даёт соскучиться. Если это действительно причина, по которой была создана данная система, то у меня возникает вопрос: «Зачем тогда вообще нужно развитие персонажа?». Я понимаю и принимаю аргумент о том, что эта проблема пока не решаема, но не верю, что я единственный, кто замечает, какими бессмысленными в данном случае становятся повышение уровня и выбор перков, потому что эти вещи только тогда приносят удовольствие, когда от них зависит исход сражения. Ну да ладно, едем дальше.
Вознаграждающий лут
Хотя и в Morrowind часто встречался случайный лут, который генерировался и становился круче вместе с игроком, нахождение действительно мощных предметов случалось достаточно редко, чтобы по-настоящему радовать, а стоимость данных предметов была достаточно высока, чтобы они считались роскошью. Многие игроки чуть не [censored] от счастья, когда, наконец, обнаружили свой первый стеклянный или эбонитовый меч – вещь, от которой современный игрок в Skyrim поворотил бы нос.
В Morrowind подземелья таили неожиданное, поэтому вы исследовали каждое из них, предвкушая что-то особенное.
[center]
[/center]
[center]
Не говоря уже о том, что в них было страшно до жути
[/center]
Игроки должны были испытать себя – часто путём проб и ошибок, иногда проходя сквозь огонь и воду – чтобы, наконец, зачистить одно-единственное подземелье. Зато потом, когда эти тяготы вознаграждались, радости не было предела! Теперь же всё предсказуемо: какое бы сокровище мы ни обнаружили, оно не имеет реальной ценности, если сравнивать с той бурей эмоций, которую можно было получить раньше.
Исследование
Давайте я сначала объяснюсь, прежде чем вы решите, что я абсолютно не прав. Проблема в том, что, когда вам дан маркер, компас и индикаторы ближайших мест, вы просто не можете заблудиться. Вы скажете, что в Morrowind тоже есть карта. Да, но она не так подробна и не очень-то помогает, когда вы, стоя по колено в пепле, разыскиваете одно из данмерских поселений.
Хотя начинающим приключенцам может не понравиться, что их посылают за тридевять земель в какой-то загадочный город и им приходится доверять указаниям не самых вежливых местных путешественников, именно подобные неудобства делают мир игры правдоподобным. Игрок не может по-настоящему погрузиться в окружение, пока не начнёт использовать его как инструмент для ориентирования, как он бы поступил в реальном мире.
[center]
[/center]
[center]
Ну, раньше бы поступил, по крайней мере
[/center]
Некоторые возразят, что можно просто игнорировать эти индикаторы (в игре нет настроек, чтобы их отключить [в самой игре – действительно нет – прим. переводчика]), но у игрока просто нет никаких других средств для поиска нужного места. Нельзя спросить дорогу у местных жителей или случайных путешественников. Вам повезёт, если вы услышите от большинства обитателей Skyrim что-то большее, чем грубое ворчание и пара нелестных комментариев о вашей расовой принадлежности, а если и повезёт, то 90% этого будет очередной просьбой о незаслуженной услуге. Ну, зачем кому-то оставлять свои вещи в здоровенном сундуке в самом конце кишашей монстрами пещеры, а? Забудьте, едем дальше.
Игра магом
Как вы, вероятно, сейчас прокричали в монитор, возможность стать магом определённо всё ещё присутствует в игре, по крайней мере, технически – но, по-моему, Bethesda не смогла перенести прежний игровой опыт из двух предыдущих игр.
Быть магом на острове Вварденфелл – это образ жизни. Зачем вообще доставать меч, если на кончиках ваших пальцев искрится невероятная магическая сила? С помощью системы магии Morrowind вы могли: телепортироваться, ходить по воде, левитировать, обнаруживать существ и предметы, использовать телекинез, призывать оружие и существ в нескольких экземплярах и многое, многое другое. Полноценные маги ничем не уступали воинам, обладая одними из самых сильных и, прямо скажем, пугающих способностей в игре.
[center]
[/center]
[center]
Они умели зажечь!
[/center]
Хотя в Oblivion оставались мощные заклинания, вроде «Пальцев гор», а в Skyrim есть заманчивые «мастерские» заклинания, использование магии в Morrowind было попросту интереснее. Заклинания требовали траты времени и сил и даже некоторой подготовки, если вы хотели использовать их с толком – но будучи освоенными, они могли стать самой убийственной силой в игре. Кроме того, несмотря на огромную мощность заклинаний и способностей, вся система была сбалансирована за счёт сложности и затратности получения подобной силы.
Отыгрыш роли
Серия The Elder Scrolls – это ролевые игры, во всех смыслах этого слова, но и в Oblivion, и в Skyrim иногда кажется, что эта ролевая часть куда-то подевалась.
В Morrowind и предыдущих играх серии наращивать навыки сложно. Требуется потратить кучу времени и сил, прежде чем вы полностью освоите свой класс, что заставляет вас выбирать и придерживаться своего выбора. Большинству это может не понравиться, но суть в том, что вам нужно выбрать роль и стремиться к совершенству в ее рамках. В Skyrim это было довольно неплохо реализовано в виде системы перков, однако там присутствует проблема с гильлиями.
Если вы читаете это, значит, скорее всего, вы уже стали главой всех гильдий в Oblivion и Skyrim. Продвижение в гильдиях последних двух частей TES слишком уж простое, что мешает погружению в игру. Различные гильдии и фракции Morrowind обладали требованиями для продвижения, которые включали в себя уровень развития навыков и тот объём работы, который вы проделали на благо этого заведения. Это – дополнительная сложность, и стать главой нескольких фракций было затруднительно. Зато вам предоставлялось достаточно занятий в одной-единственной гильдии, что бесценно для полноценного отыгрыша роли.
Поймите, я лишь утверждаю, что сложно представить себя мастером-мечником, когда вы также являетесь всемогущим архимагом, Серым Лисом и слушателем Тёмного Братства. С тем же успехом вы можете стать одним из божеств.
[center]
[/center]
[center]
Да кому нужен этот Талос-или-как-там-его?
[/center]
Должен признать, что, несмотря на всё это, мне очень нравятся последние игры серии и вся серия в целом. Думаю, Bethesda сделала смелое решение, познакомив со своими играми более казуальную аудиторию, и я верю, что они довольно успешно вносят в серию новые элементы... однако мне никак не избавиться от ощущения, что при этом разработчики лишились многих более опытных поклонников.
Morrowind ни в коей мере не совершенен, но мне кажется, что именно он представляет всё то лучшее, что есть в The Elder Scrolls… на данный момент.Время покажет.По материалам Rant Gaming, 20 Aug
Перевод: Sag[e]ant
Компас вполне лорная вещь.Купил в магазине и ориентирующийся по нему.
Но не компас, который отмечает местонахождение нужных людей. Пряпятствий для заклинания Ясновидения я тоже не вижу
С точки зрения лора - нет. С точки зрения геймплея - весьма хреновая идея давать возможность изучить его на низком уровне. В Морре есть нормальная карта плюсь куча ориентиров.
Карта там имеет охват меньший, чем Даггерфольская карта местности. И описания как дойти до места хорошие.
Так в Даггере они еще более подробные, плюс можно спрашивать у всех подряд и в итоге они отметят место на карте.
"О. Автор реально считает, что играть магом в Море интересно? Если да, то он немножко... мазохист. Вся игра за мага в Море сводилась к тому, что зелья магии кончались, и надо было идти спать."
Магия в Морровинде реально полезна.Но сражаться с её помощью это сущее мучение.Запас бутылок маны без алхимии будет весить как полный комплект даэдрика.
"Может, кнопку "телепортироваться к цели" еще добавить?"
Компас вполне лорная вещь.Купил в магазине и ориентирующийся по нему.Пряпятствий для заклинания Ясновидения я тоже не вижу.Были заклинания помечающие на карте зачаровные предметы,ключи и существ.Так что мешает быть заклинанию находящий конкретный предмет?
"Поиск чего-то по ориентирам в Морровинде - занятие сродни блужданию по подземельям Даггера. В Даггере же этот момент полностью отсутствовал из-за фасттревела (разве что в городах, но там была подробная карта и куча жителей)"
В Морре есть нормальная карта плюсь куча ориентиров. Местность не повторяется.И описания как дойти до места хорошие.
"Там были и вполне фиксированные положения. В Скайриме с этим таки похуже, теперь даже лежащие на полках предметы подвержены левеллингу. Просто он не такой навязчивый, как в Обле."
Для меня это даже хорошо.Ибо они респавнятся.Больше не надо боятся подбирать предметы боясь что это нарушить антураж локации.
Игра магом
О. Автор реально считает, что играть магом в Море интересно? Если да, то он немножко... мазохист. Вся игра за мага в Море сводилась к тому, что зелья магии кончались, и надо было идти спать.
Главное удача повыше.В Скайриме насколько я помню примерно также
Там были и вполне фиксированные положения. В Скайриме с этим таки похуже, теперь даже лежащие на полках предметы подвержены левеллингу. Просто он не такой навязчивый, как в Обле. Во имя справедливости fix" любителям Морровинда Обливиона или Скайрима"
Поиск чего-то по ориентирам в Морровинде - занятие сродни блужданию по подземельям Даггера. В Даггере же этот момент полностью отсутствовал из-за фасттревела (разве что в городах, но там была подробная карта и куча жителей) И карта это отнюдь не принадлежит к достоинствам Даггера.И компас там бы не помешал.И заклиние Ясновидиния из Ская.
Может, кнопку "телепортироваться к цели" еще добавить?
"Кажется, кое-кто тоже не играл в Даггер. Да, там был левеллинг врагов, но ценный лут мог встретиться и на первом уровне."
Я знаю.Главное удача повыше.В Скайриме насколько я помню примерно также.это в обле все относительно.
"Я из стартового подземелья три дня выбирался. Вот это хардкор."
"И маркеры отсутствовали, уж заблудиться в местных подземельях любителям Обливиона со Скайримом - проще простого."
Во имя справедливости fix" любителям Морровинда Обливиона или Скайрима"
А так возврат рулит.
И карта это отнюдь не принадлежит к достоинствам Даггера.И компас там бы не помешал.И заклиние Ясновидиния из Ская.
"Я из стартового подземелья три дня выбирался. Вот это хардкор."
Как вы это делаете?Я прошел его за минут 20.
Автор Не играл В DAGGERFALL!!!
Кажется, кое-кто тоже не играл в Даггер. Да, там был левеллинг врагов, но ценный лут мог встретиться и на первом уровне. И маркеры отсутствовали, уж заблудиться в местных подземельях любителям Обливиона со Скайримом - проще простого.
Remas, автору статьи вы бы тоже букет помидор подарили :D
Интересный обзор)
В Morrowind и предыдущих играх серии наращивать навыки сложно - вообщет не сложно, когда есть деньги - ведь в морровинде не было ограничений обучения у тренеров навыков: плати - и качай до сотни, а не 5 повышений за уровень, что меня лично напрягает.
"Целостный мир
В эпоху Morrowind противники не становились круче вместе с вами. "
Автор
"Вознаграждающий лут
Хотя и в Morrowind часто встречался случайный лут, который генерировался и становился круче вместе с игроком, нахождение действительно мощных предметов случалось"
Не играл
"Исследование
Давайте я сначала объяснюсь, прежде чем вы решите, что я абсолютно не прав. Проблема в том, что, когда вам дан маркер, компас и индикаторы ближайших мест, в"
В DAGGERFALL!!!
"С помощью системы магии Morrowind вы могли: телепортироваться, ходить по воде, левитировать, обнаруживать существ и предметы, использовать телекинез, призывать оружие и существ в нескольких экземплярах и многое, многое другое. Полноценные маги ничем не уступали воинам, обладая одними из самых сильных и, прямо скажем, пугающих способностей в игре."
Хорошая Шутка.А теперь заткнись раб бутылок с маной.
"В Morrowind и предыдущих играх серии наращивать навыки сложно. Требуется потратить кучу времени и сил, прежде чем вы полностью освоите свой класс, что заставляет вас выбирать и придерживаться своего выбора."
С каких пор нудно стало синонимом сложно?