Скрытность, взлом и кражи

Скрытность, взлом и кражи

Скрытность, взлом и кражи

Скрытность

Когда персонаж хочет красться или спрятаться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер должен сделать бросок на навык Скрытность, и затем перебрасывать каждый раз при изменении условий (например, если персонаж подкрадывается ближе к противнику). Обычно персонаж считает, что он крадется успешно, хотя Мастер в праве предупредить игрока, если на кости выпадет совсем плохой результат, сказав ему, что под ногами персонажа громко хрустнула ветка или, скажем, посыпался щебень. Только Мастер точно знает, успешно ли персонаж прячется и крадется. Иногда персонаж узнает о своей неудаче, только когда мастерский персонаж уставится на героя и спросит, что тот делает. Различные укрытия (см. модификацию КЗ и спасбросков от укрытия) оказывают прямое влияние на шансы подкрасться. Обратите внимание, что если прятаться незачем и кто либо посмотрит в вашу сторону вблизи – вас заметят однозначно. То есть, чтобы успешно прятаться надо использовать укрытия и маскировку.

Проверка другими персонажами делается как спасбросок на Восприятие с возможным пенальти за плохое освещение и пенальти за расстояние (-1 за каждые 5 метров). В сумерках пенальти за расстояние удваивается, в темноте (не полной) – утраивается, в полной темноте – увеличивается в пять раз. Если персонаж активно ищет крадущегося или спрятавшегося, он получает бонус, равный его уровню в собственном навыке «Скрытность».
Есть крадущийся персонаж движется с половинной скоростью, он получает пенальти -4. Если желает двигаться с полной своей скоростью, то бросок на скрытность будет делаться с пенальти -10. Если персонаж пытается бежать и при этом быть незаметным, бросок на скрытность делается с пенальти -20.

Особо: Успешно крадущиеся персонажи получают +2 к умению Кража, если подкрались к жертве. Также все существа, размером больше или меньше среднего получают пенальти или бонус к навыку Скрытность, который равен их бонусу к КЗ за размер, минус 6. Так мутант получит пенальти –2, а гигантская крыса – бонус +6. Доспехи дают пенальти к навыку Скрытности, равные их хитам -2.

«Брать 10» - можно только если нет наблюдателей, например, персонаж выбирает место для засады на пустой дороге.

Взлом

В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, в случае клетки, например). Персонаж может сделать бросок и преодолеть преграды от простых навесных замков на ящиках в школе до сверхсложных электронных охранных систем.

Существуют два типа замков: обычные и электронные. Электронные замки открываются собственной электронной карточкой, либо электронной отмычкой. Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Попытка открыть замок без отмычки с помощью подручных средств (проволочкой, булавкой) делается с пенальти -4.

Попытка взлома занимает 1 раунд. Если игрок выбрасывает 1 при броске на открывание замка, то замок ломается и может быть открыть только подрывом или расстрелян (в случае навесного замка). Однако, это может повредить содержимому закрытого пространства. Также доспехи, в которых предусмотрена защита рук, дают пенальти к броску на взлом, равные количеству хитов доспеха.

Можно «брать 10», если условия это позволяют.

Кража

Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей до магазинов. Если персонаж провалил бросок на умение кражи, но это не всегда заметно. Персонаж все еще может достать предмет (как пожелает Мастер), но хозяин это точно заметит. Что будет после этого – порвет ли цель глотку персонажу или нет – зависит от характера цели. Заметьте, что если «жертва» смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти. Также доспехи, в которых предусмотрена защита рук, дают пенальти к броску на кражу, равное количеству хитов доспеха (пенальти дается только если доспехи закрывают все тело).

Попытка украсть

Персонаж может решить обокрасть кого-то, для этого он обычно определяется с тем, что же он хочет украсть и делает обычную проверку навыка «кража» с модификаторами из таблицы.

Например, персонаж пытается украсть кошелек из внутреннего кармана. Базовая сложность такой кражи 10 (базовое значение) + 4 (за размер) + 10 (попытка украсть из под одежды), итого сложность 24. Другой пример: персонаж пытается стащить винтовку в магазине, когда торговца отвлекает сообщник вора. Сложность 10 (базовая) + 14 (размер винтовки) -2 (жертву кражи отвлекают), итого сложность 22.

Кстати заметьте, что в последнем примере даже если кража оказалась успешной, продавец лишь не заметил, как винтовку стащили, но скорее всего, очень скоро все-же обнаружит ее пропажу.

Жертва кражи получает спасбросок на Восприятие с бонусом за размер предмета (в таблице выше) и если результат равен или более результату броска на «кражу» вора, она замечает попытку кражи, независимо от успеха кражи.

Брать «10» - можно в спокойной обстановке, если жертва расслаблена.

Кража Сложность
Попытка украсть (базовая сложность) 10
Предмет крошечного размера (монетка) +0
Предмет небольшого размера (кошель) +4
Предмет малого размера (пистолет) +7
Предмет среднего размера (дробовик) +10
Предмет большого размера (рюкзак) +14
Предмет огромного размера (пулемет) +20
Попытка украсть из открытой сумки +2
Попытка украсть из кармана +7
Попытка украсть из под одежды +10
Попытка украсть из рук +20
Цель чем-то увлечена или занята -2
Вор успешно подкрался -2
  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях