Перейти к содержанию

WGO

Граждане
  • Постов

    155
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент WGO

  1. WGO

    Свежие идеи

    Тогда можно сделать не книги а свитки - прочёл, знания перенеслись в подкорку, и свиток как и все нормальные свитки исчез. Ну, чего разоффтопились? По плюшке выдать? В той теме только баги. Перенес. Moorindal
  2. WGO

    Свежие идеи

    Это недоработка ещё оригинальной игры. Плагин EconomicsAdjuster исправляет это и много ещё чего, но он конфликтует с СХ в плане цен и изменения даэдр.
  3. Насчёт двемерской "техномагии". Факт первый - в Морровинде существует (хоть и в одном экземпляре) электрический центурион. Факт второй - освещение внутренних помещений осуществляется с помощью приборов, похожих на обыкновенные лампы накаливания с сильно нагретой спиралью в большом баллоне. Свет тусклый потому, что давление низкое (как в первых лампах). И ещё - некоторые двемерские механизмы очень похожи на паровые электрогенераторы. Зачем было двемерам так близко располагаться к лаве? И зачем двемерам нужны были трубы в помещениях? Возможно, что генераторы действовали так - толстые трубы с водой опущены в лаву, вода в них вскипает и идёт вверх, к турбине, где вращает её и, охлаждаясь, уходит обратно вниз. А турбина в свою очередь вращает генератор. Видимо, у двемеров были и магниты.
  4. WGO

    Свежие идеи

    1. Я имею в виду действительно неожиданные нападения бандитов. Например, чтобы они нападали из-за укрытий. А главарю можно дать оружие и доспехи получше и кошелёк, отобранный у других. 2. Финальная битва должна быть более масштабной, чем вырезка всей крепости, набитой слугами Дагота, парой воинов ( или кто что выбирет)
  5. WGO

    Свежие идеи

    1. Можно ли сделать бандитов на дороге более опасными в плане внезапности и неожиданности, т.к. разбойники меняются местами с персонажем - стоят себе, никого не трогают, а тут на них ГГ нападает. 2. Нельзя ли устроить нечто вроде финальной битвы у Красной горы - ГГ со своими помощниками (в зависимости от прохождения) сражается со своими врагами, а потом идёт освобождать Сердце. 3. И ещё - сделать строительство городов не таким "резким" - деньги отдал и сразу же появляется нужное строение. Нельзя ли сделать по аналогии с Вороньей скалой?
  6. По крайней мере в Animated Morrowind есть барабанщик и лютнист.
  7. Представления можно устраивать по праздникам (праздничный календарь как в Даггерфелле тоже можно ввести). И разве сильно это повлияет на производительность?
  8. Для атмосферы можно добавить в том же квартале Чужеземцев сцену, на которой будут устраиваться различные представления - показываться фокусы, театральные действия, барды будут исполнять свои композиции.
  9. WGO

    Свежие идеи

    У меня такой вопрос - отстройка разрушенных городов планируется? Восстановление инфраструктуры, новые экономические связи? Можно ли дать возможность городам также развиваться как города, строящиеся персонажем? Или добавить новые поменьше. Например, открыли шахту с залежами эбонита. Там работают шахтёры, а им есть надо, спать и охронять их нужно. Через некоторое время появляется новый городок. Будет ли продолжение после уничтожения Сердца?
  10. 147. Жучинный мускус телванни настолько суров, что если им обпиться, то можно спокойно поговорить с вампиром. Но даже несмотря на это вампиры откажутся с вами торговать по причине малого к вам доверия. 148. Кузнецы настолько суровы, что починят любую разбитую в решето броню до нового состояния мгновенно. 149. Пестик и ступка алхимика настолько суровы, что можно с их помощью для приготовления зелья с лёгкостью растолочь любую шкуру, адамантиновую руду и даже алмаз. 150. Алкоголь настолько суров, что даже алхимические зелья не сравняться с ним по убойности и только один НПС может запьянеть от него и отключиться. 151. Скальные наездники настолько суровы, что даже сильнейшая буря не может их отклонить в полёте. 152. Нежить настолько сурова, что ГГ может прокрасться мимо неё незаметно, а скелеты могут быть убиты из лука стрелами. 153. Некоторые дреморы настолько суровы, что они некрофилы. 154. Гильдия магов настолько сурова, что её члены при встрече с вампиром говорят "Вампир? Интересно." 155. Фуллрестовцы настолько суровы, что большинство готово играть в Морровинд вечно!
  11. Можно ли реализовать такую идею как отвлечение и оглушение НПС? Например, у входа на запретную территорию стоят два стражника. Ещё двое патрулируют с определённым интервалом. Персонаж делает какое-то действие, один из стражников отвлекается, его оглушают, то же со вторым. Потом убираем тела или маскируем (стражники живые!) и проникаем во внутрь. И ещё можно добавить магические ловушки-детекторы, чтобы они в случае их активации оповещали о проникновении и взломе.
  12. WGO

    Баги в СХ

    Не совсем баг, но раздражает. Телепортёры Гильдии Магов при произнесении заклинания стоят на месте, все кроме Масалини Мериан в Балморе. Она каждый раз делает небольшой шажок от портала - в итоге через некоторое время она совсем от него отходит вплоть до деревца как у меня.
  13. Пожалуйста, помогите найти плагин, связанный с оборотнями - прохождением за оборотня или охотой на него. Или просто реплейсер оригинальных оборотней. Заранее спасибо.
  14. WGO

    Свежие идеи

    А вот нельзя ли добавить в начале игры при создании персонажа вопросы по биографии как в Даггерфелле? Например, выбрана раса (но не хаджит и аргонианин!) персонажа и его спрашивают как он относится к рабству. Если поддерживает - лёгкий путь в Каммона Тонг (даже если не данмер), если ненавидит - дополнительные квесты Двух Ламп. Или некоторые вопросы из Даггера о слабостях к болезням, склонности к атлетизму и т.д. Также можно задать вопрос о вере - Трибунал, Дагот Ур, Девять Божеств или свои культы. Вопросы можно не задавать напрямую, а просто выбрать, не говоря никому из НПС. Это придаст каждому персонажу ту уникальность, которая была в Даггерфелле.
  15. Soul Of Death - темень в гробницах. Есть в архиве. Плагин отключает свет в гробницах, канализации и курганах. Ночное зрение и факелы становятся актуальны как никогда.
  16. Soul Of Death и Светящиеся растения не конфликтуют, но это и так очевидно.
  17. WGO

    Свежие идеи

    Тогда сделать скрытым как в Гербализме и пусть не будет от этого качаться уровень.
  18. WGO

    Свежие идеи

    Тогда это кристаллы с полупроводниковыми свойствами и у двемеров была транзисторная электроника! Но если серьёзно - стоит ли развить отдельное направление "Двемерская Механика" и привязать к этому навык? Можно и без загонов с "техномагией, туннельным эффектом" и пр.
  19. У тебя Better Sounds не стоит? Они не полностью совместимы - либо есть новый звук, либо собираешь по старинке.
  20. WGO

    Свежие идеи

    Плохо я пояснил. Ведь Мораг Тонг требует от своих членов определённых моральных качеств - не убивай вне контакта, не воруй. Можно вспомнить арогианини из Мораг Тонг в одной таверне в Вивеке, который не хочет убивать расистов, т.к. это плохо скажется на его репутации. Или задание Мефалы - убить данмера, который принимал "левые" заказы.
  21. WGO

    Свежие идеи

    По идеологическим причинам.
  22. WGO

    Свежие идеи

    1.Тут кто-то уже говорил про языковые навыки, повторюсь. Персонаж с самого начала может читать все книги (кроме одной, кажется). И книги дают бонусы только к навыкам. Правда, есть книга, которая дают большой бонус к навыкам Ремонт и Зачарование. Но по сути ничего особенного. Вот если нужно было бы учить языки - даэдрический, двемерский и другие для прочтения книги. Только это прочтение должно давать особые бонусы или знания. Например, чтобы овладеть самыми мощными заклинаниями Даэдрической Магии, нужно прочесть особую книгу, а для этого найти её и отбить у даэдропоклоников. Или отправиться в срытое святилище как в случае с даэдрическим полумесяцом. Можно, чтобы заклинания были особенными (уникальными) - например, вызвать мирного скампа-прислужника навсегда, который будет домашние дела вести, еду готовить, яды всякие или травки собирать. Вот дадим ему задание траву принести и он как верный пёс вернётся через 2 дня с нужным пучком травы. 2.Про артефакты - в Морре можно напялить кучу артефактов и стать неуязвимым полубогом! Предлагаю сделать такую вещь - каждому артефакту ввести уровень "энергии". Игроку можно будет одеть артефактов на определённую сумму энергии. Думаю, можно ограничится 1-2 средними артефактами или 3 мелкими. 3.Ещё волнует меня вопрос низкой конфликтности гильдий. Вот вступил герой в Гильдию Магов, а потом идёт к Телванни. Это ведь странно! Они же конфликтуют (телваннский шпион чего стоит). А Гильдия Воров и Мораг Тонг вообще несовместимы! Противостояния между гильдиями не хватает. 4.Не хватает квестов за Камонна Тонг и Две Лампы. Например, если будующий Нереварин, освободивший всех рабов (в их глазах он герой несущий свободу), пообещает уничтожить рабство в Морровинде? Наверника они будут за него сражаться. Можно, конечно, сделать наоборот - всех поработить и заставить сражаться (в качестве живого щита). В общем, сделать игру с вариантами.
  23. WGO

    Свежие идеи

    Идей то у меня много, а вот навыков у меня почти нет. Правда есть желание что-нибудь делать.
  24. WGO

    Свежие идеи

    1.Помните, в двемерских развалинах есть лампочки уж очень похожие на электрические. Есть ещё электрический центурион (в одном экземпляре, правда). И наконец, некоторые двемерские механизмы очень похожы на электрогенераторы, работающие от пара. Значит можно сделать вывод, что помимо магии двемеры пользовались и электричеством. Может быть стоит развить это направление - добавить возможность использования этой "техномагией", аккумулятор в качестве переноса энергии. Ещё такая идея есть - добавить "странный двемерский прибор" (новый алхимический) аля электролизная ячейка, чтобы получать в зельях новые, недоступные раньше свойства или стальные мечи серебрить. И историю к этому про исследователя, который это всё обнаружил и "химичет" с этим. 2.Хотелось бы подчеркнуть индивидуальность рас и довать им возможности, которые им подходят. Например, дать хаджитам небольшое сопротивление холоду за их шкурку и способность высоко прыгать и небольно преземляться (прыгать плюс замедленое падение). Или ещё создать каждой расе свой уникальный навык (видимо, придётся делать скрытым). Тем же нордлингам варить особые зелья из грибочков для придания берсеркских сил, а босмерам использовать силы природы - помедитировать под деревцем для ускоренного заживления ран или усмирять диких животных. Но сделать это именно как навык. 3.И сделать каждый класс более отличным от других таким образом - паладинам добавить дополнительный урон нежити, ворам нюх на ключи, а некромантам особые бонусы к некромантии. А то получается, что тот же некромант не сильно отличается от какого-нибудь мага с некромантией в главных навыках. А просто искателям добавить +5 к удаче. 4.Ещё можно добавить более жёсткие условия для принятия и продвижения в гильдиях. Смешно видеть, что для архимага нужно обладать сило волей и интеллектом по 35 пунктов.
  25. В совместимые. У меня конфликтов с ними не было.
×
×
  • Создать...