-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
Ну, с этим спорить смысла нет - защита для руки использовалась повсеместно в Европе. Правда, не слышал о таком у индейцев и прочих дикарей. Но вот имеет ли смысл делать эту особенность в игре? Так, чего доброго придется делать возможность нечаянного харакири при размахивании катаной. UPD. Одновременно :) Гораздо интереснее сделать ограничение по силе. Арбалет силы не требует, ибо натягивается ногой за стремя, а вот луки нужно сделать зависимыми от силы. Например, хитиновый лук может натянуть даже женщина, а даэдрический - только сильный тренированный воин.
-
Я склоняюсь к тому же. А спец или нет - речь же не о земных видах идет. Скажут разрабочики - дышит жопой жабрами - значит так оно и будет.
-
Это зависит от способа дыхания аргониан. Я незнаком с этой темой. Если жабры+легкие - то заклинание водного дыхания перманентно. Если задержка дыхания (как у многих земных рептилий) - то двойная полоска. Если дыхание порами кожи (например, волосатая лягушка) - то также первый вариант.
-
Почему-то когда мне нужно быстро завершить квест например, в налоговой а через час забирать ребенка из садика, кнопочка фаст-тревела у меня неактивна... Наверное просто враги рядом :( Я сторонник разумного реализма в играх. Для автора неплохо бы добавить функцию "получить лучшее снаряжение" или даже "пройти игру". Не очень разумно платить за контент в игре, а потом его игнорировать, совершая гиперпрыжки по карте.
-
Пока еще не за что :) Не факт что они будут работать... Нужно сначала потестить
-
Вот эти переменные теоретически должны работать с загрузкой в воде. Т.е. чем больше загружен, тем больше усталости тратится в воде: "1019" "fFatigueSwimWalkMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при медленном плаваньи. "1020" "fFatigueSwimRunMult" 0.0000 Модификатор для потери усталости в зависимости от загрузки при быстром плаваньи. А для суши свои переменные.
-
Я - никогда. Никаких браш-мраш-врай-мвсе и прочей ереси - гори, мусор, гори!
-
Я вечером проверю, и отпишусь.
-
Да, интересно решить задачу штатными средствами.. Хм. А если использовать в качестве плюшки игроку очень резкое падение усталости в воде при повышении загрузки персонажа? Т.е. увеличить влияние загрузки на потерю сил в воде, вот я о чем. А когда силы приходят в ноль - игрок тонет как и было сказано.
-
Не знаю. Интересно, а как сама игра перегруз проверяет? она ведь знает, что игрок заполнен вот настолько или вот настолько? Конечно было бы красиво: если процент загрузки игрока превышает умение плавать - силы уходят гораздо быстрее и все: буль-буль. Если делать привязку к надетым вещам, имеет смысл сделать зависимость от того, что на ГГ надето и в каком соотношении, и его умения плавать. Умение обращаться с доспехом на мой взгляд так же неважно, как скорость погружения тонущего топора от его остроты.
-
Может просто привязать к проценту загрузки пероснажа? Т.е. чем больше загружен, тем выше должен быть навык у пловца чтобы выплыть и тем быстрее тают силы. Как только силы вышли - любой пловец тонет, как бы он хорошо не плавал.
-
Да, похоже ты прав. Интересно, какая концепция правильная... Блин даже в такой мелочи в лоре противоречия.
-
"...Лия продолжала говорить, не осознавая, что ее слова затихали, еще не успев покинуть ее рот." Но она все же могла произность их, потому что если бы заклятие мешало ей говорить - она заметила бы это. Слова стихали,но Лия произносила их.
-
Аквалангисты Кусто использовали герметичные микрофоны для связи с судном. Не знаю уж как они говорили под водой, но говорили - это факт. Я думаю искажения в любо случае будут. Но вот влияет ли как оно прозвучало... Думаю влияет. Ведь заклятие тишины тоже не мешает говорить, а вот, работать произносимые заклятия не работают. Так что здорово было бы если бы навык такой был - умение произосить заклинания под водой, это было бы правильно.
-
Разрезал модель на 14 частей. Все проблемы пропали - мир, дружба, жвачка.
-
Да все возможно. Я даже думаю, это неизбежно. Только придется вертекс-пайнт переделывать при резке, но это не беда. Сложность будет в том, что швы видны. Я пока не придумал как исправить это. Вижу два выхода: 1)Оформить швы как... швы! Т.е. как трещины или неровности черепа. 2)Теоретически можно как-то поправить нормали вдоль шва, но тут я еще не проверял как это будет работать. Та же беда. И крутой край здесь не помогает. У меня края не просто крутые - они отвесные. Не фига это им не помогает. Перс бежит за край меша до тех пор, пока не остановится или не подпрыгнет. Тогда только улетает вниз. У меня таже проблема, решаю пока так же.
-
Столкнулся с какой-то ересью при тестировании модели Черепа. Попав в локацию с моделью, игрок намертво впечатывается в пространство, причем все что можно делать - это крутить головой из стороны в сторону. Дело не в коллизиях, и не в глюке модели. Она просто слишком большая. Если уменьшить модель хотя бы вдвое - глюк пропадает. Я много раз слышал, что игра некорректно обрабатывает большие модели, но вижу такое безобразие впервые. Коллеги, кто-нибудь сталкивался с глюками связанными со слишком большими моделями?
-
Здорово. Это боевой доспех или церемониальный? Если боевой - то более тяжелый наплечник с вертикальным ребром защищающим шею от горизонтальных ударов лучше, вероятно, поместить на левое плечо, так как большинство противников все же правши.
-
Господа, а там esp-файл же в архиве? Почему просто нельзя при помощи TESAME почистить плагин? Ну найти Солтсхемскую ячейку где затронут ландшафт и удалить изменения нафиг? Это же минута делов? Или я что-то недопонимаю? UPD. Все, понял. Там мастер файлы. Можно конечно попробовать их конвертнуть в esp, но это уже окольный путь...
-
Таки-открыл тему несмотря на опасения о ее ненужности? Хорошо. Результат если судить по скринам лично меня порадовал. Особенно закат. Из замечаний - голубое небо это здорово, но у тебя весь ландшафт в голубизну уходит - по снегу это хорошо видно. Снег в ясный день - белый, с голубыми тенями, а не голубой. Ну и еще туман не нравится. Если в горах есть туман, то он гораздо плотнее. Гор на горизонте видно не будет точно.
-
С миникартой все будет путем, там где нужно это - весь объем будет разделен на блоки по нескольку комнат. Это я просто составил общий план жилых уровней крепости. В каждом из помещений приведенных на скрине от 300 до 1100 объектов, поэтому, если сделать их единым блоком, комп в лучшем случае будет чудовищно тормозить, а в худшем - повиснет. P.S.Кстати, все эти и остальные помещения реально вписываются в габариты Черепа :) Все правдоподобно настолько, насколько это возможно в таком фантастическом мире.
-
Закончил проектировку жилого яруса цитадели. Примерно так это выглядит: http://pic.fullrest.ru/upl/t/bQLIcKt4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/jCQuXwCM_150x150.jpg