-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
С крысами тоже такое случается, подтверждаю. Такое впечатление, что они перегружены каким-то образом. Причем проблемой затронуты так сказать "базовые" версии: с зараженными и моровыми такого нет.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Переработал модель скелета дракона в нужное состояние...
-
Приведите хотя бы одну RPG вышедшую после Морровинда (и при этом обладающую нормальной графикой, а не тем ужасом, который являют собой первые две части серии TES) в которой стража или гарнизон бы насчитывал несколько сотен человек, крупный город нужно было бы пересекать более пары минут, а до ближайших монстров нельзя было доплюнуть с крайнего дома крупного города? Нельзя считать недостатком игры особенности обусловленные пределами возможностей пользовательских компьтеров. Попробуйте сделать Вивек таким, каким он должен быть - крупнейшим городом Востока, с сотнями домов, и тысячами жителей. Результат очевиден.
-
Личные покои Настоятеля Бэтлспайра, Амана Киреля. В процессе рабочий кабинет и кладовая. UPDATE: Я вот тут что подумал: может быть это неправильно - публиковать скриншоты? Может интереснее смотреть помещения уже в игре?
-
Какой однако, сердитый дяденька :) Блюдет права, хех. Впрочем, я придерживаюсь мнения, что такие грибы никуда не годятся. Так что лучше бы их действительно убрать.
-
Ура, наконец-то получилось вырвать из цепких лап скайрима первую модель! Это будет сырье для Драгонпапра :( Однако теперь-то я развернусь. Много чего можно и нужно взять из Скайрима.
-
Вот по этой ссылке лежит третья часть, а ниже последние билды первых двух: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=9524
-
Спасибо за труд вложенный в этот мод.
-
Ручка на баклерах была вертикальная и спрятана была в умбон. Хотя вообще-то баклеры в подавляющем большинстве случаев были круглыми :) Пожалуй глупо в таком ключе спорить и вертикальности или горизонтальности ручки :)
-
Они запихнуты между шкафами. Скрин вечером сделаю.
-
Ну как-никак Академия Имперских Боевых Магов - не какая-нибудь Гильдия Магов. Самая, что ни на есть имперская организация. Вот и флаги. А алхимические будут занавеси на стенах, скорее всего, но позже. Там еще придется многое доделывать.
-
Лаборатория Алхимии (примерный вид).
-
А мне кажется, что главный памятник Богочеловеку - Баар-Дау. Конечно жители уже привыкли к ее тени, но на приезжих она думаю, производит впечатление посильнее чем любая, даже самая огромная статуя...
-
Это понятно. Влияет ли на fps число источников света? Кроме того, слышал на разных форумах что игра может некорректно обрабатывать большое количество объектов в ячейке и даже не грузить некоторые из них в случае если их более тысячи. Это действительно так, или непроверенная информация?
-
Этот эффект происходит от того, что комната собрана из больших кусков. Источник света освещает весь крупный статик сразу, а не только его ближнюю часть. Поэтому даже та часть крупного статика которая находится далеко от источника света и по-идее должна быть в тени (например, пол), освещена почти также ярко как и ее верх. А вот маленькие статики стоящие на полу (предметы, мебель, и пр.) находятся вне освещенной зоны, и потому практически черные. Побороть это можно изменив свойства интерьера, или насовав дополнительные источники света. Вот собственно, поэтому я и поднял вопрос разделения интерьеров в своем предыдущем посте. Что касается "ядовитости" освещения, то его можно поробовать сделать менее насыщенным.
-
Дамы и господа, прошу совета по одному организационному моменту. Как лучше разделять помещения цитадели на отдельные интерьеры? Первый вариант - делить цитадель на ярусы. Это примерно 20-30 комнат и залов на интерьер. Второй вариант - делить помещения по блокам: жилой блок, лабораторный блок, экспериментальный, технический и т.д. Так выходит примерно по 5-10 помещений на интерьер. Третий вариант, как легко понять, самое мелкое дробление: одна комната - один интерьер. Ну или пара-тройка. Хотелось бы услышать по данному вопросу мнение более опытных коллег. Желательно с вескими обоснованиями, ну вроде "так стоит лучше сделать потому что движок некорректно работает с объектами освещенными более чем четырьмя источниками света". P.S.Извиняюсь за мультипостинг...
-
Глаз-алмаз :) Сразу видно что ты собаку съел на интерьерах :) Я в курсе этого ляпа, но на самом деле скрины пока скорее для передачи общего настроения. Первая итерация. До бета тестирования еще очень много работы. Представь что я имею около сотни интерьеров с голыми стенами. Перед тем как придать индивидуальность этим интерьерам, сначала нужно понять в каком стиле что будет. Так что это ни в коем случае не окончательный вариант помещения.
-
Пара скриншотов комнаты рядового мага Академии. Рядовой маг также наличествует :)
-
Район Шегората. Край мира.
-
Тут же сайте есть подобное: http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/minerspicks И вот такой еще: http://fullrest.ru/files/morrowind/testing-gameplay/Real_Mining Однако, про второй плагин, его автор написал в теме посвященной ему что "...более поздняя версия в тесте, но и она не финальная, всё никак не соберусь всё что надо пофиксить и доделать." Сам не проверял.
-
Это само собой. Текстура пока базовая, так сказать. Я еще дыр в Черепе понаделаю, выбоин, трещин и прочей радости. Они будут текстурированны иначе, как кстати и рог.
-
Собсно, добрался таки я до компа и провел первый эксперимент с модификатором vertex-paint. Получилось странновато. Выставляю результат на ваш суд (см. первый пост), жду замечаний, пожеланий, критики в общем. МГЕ его обрабатывает странно - модель не порезана на части, слишком большая и видимо слишком сложная.. Завтра буду резать, как закончу выложу игровой скрин.
-
Так и будет. Во всяком случае, в квестовой части плагина планируется его активное участие.