Перейти к содержанию

SR000

Граждане
  • Постов

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SR000

  1. Если разработчики напрямую скопируют\сэмулируют некоторые аспекты геймплея (например торговли, прощета брони и урона и т.д.), без возможности менять этим аспектам правила в опенКС полностью без того, чтобы лезть разбиратся в коде, то это будет огромнейшее упущение.
  2. Может я плохо помню, но вроде проклятые драгоценности вполне себе собирались в один стек с такими же проклятыми, а не стекаются они с простыми просто потому что это 2 совершенно разных предмета, а не из-за скрипта
  3. Дело в том что вылетает с ошибкой при начале игры с ошибкой о не найденом диалоге о шлеме тохане, все таки думаю можно написать что дополнение требуется для этого мода.
  4. У тебя в моде присутсвует скрипт и шлем тохана, в простом морре+трибунал+блудмун нет этого дополнения
  5. Изящный выход. Тоже нужно будет попробовать на днях
  6. aL☢ Конечно, я не против включение моего мода в репак, для народа жеж выложил. Всем спасибо на добром слове.
  7. Да в том то и дело, что желтых септимов уже много - выбор большой, да и те же shiny septims - будут отличным выбором для тех кто хочет золотого цвета септимы, я же намерено старался сделать их темными и зелеными, как в оригинале, ну не люблю я в морре желтые монеты
  8. В качетсве изучения 3д макса и эффектов нифскопа сваял монетки близкие по цвету к оригиналу, вдохновлялся shiny septims, текстуры из скайрим ужатые, на полигонах немного экономил, и новая иконка повторяющая по стилю оригинальную SR000_gold_coins.7z
  9. Впринципе в морре исправлять нужно много чего для сохранения интереса во время всего прохождения игры. Баланс страдал всегда и страдает сейчас у всех беседковых игр и причина всегда одна и та же - много здоровья на высоких уровнях, почти непробиваемые доспехи и никакой разницы между типами оружия. Что вижу я: Изменение брони доспехам, но не делать всем доспехам одной категории одинаковый уровень защиты - это довольно странно, сделать разницу в защите намного меньше и более равномернее (стекляные доспехи опережают по очкам брони черезчур сильно предыдущий сет). Убрать часть легкодоступных доспехов в начале игры(у меня градация легких доспехов всегда выглядела так - хитиновые, купленные у Арилла -> и тут же стекляные украденые из предела), но оставить возможность найти на первых уровнях те же стеклянные доспехи, но не всем сетом разом, а по куску и в других местах. В общем получение доспехов примерно должна быть такой - самые слабые и распространеные (из кожи нетча, железные, байданая кираса и т.д.) доступны у многих торговцев и их носят бандиты/разбойники, остальные либо продаются по 1-2 вещи у торговци и придется побегать чтоб их найти либо находятся с небольшим шансом в некоторых сундуках/местах, среднего уровня доспехи - уже должно быть проблемой отыскать, а те же стеклянные придется собирать аки даэдрические. Цены соответсвенно исправить - никогда полный латный доспех не мог стоит так дешего в реальном мире + чтобы не было возможности заработать денег из-за увеличеной цены на доспехи, сделать систему лута, чтоб нельзя было снять все вещи с противника (сломались в хлам на нем доспехи от твоих ударов, остались лишь сапоги, например, да и те побитые). Также эту самую броню сильнее разнести по классам, тяжелая должна добавлять значительно больше брони относительно легкой, но и замедлять/штрафовать к магии/скрытности сильнее. Броне также можно добавить некоторые небольшие слабости и наоборот плюсы в зависимости от материала (меховые/кожаные имеют небольшую защиту от холода, а железные/стальные небольшую слабость к электричеству, но лучше противостоят огню), если это возможно - не в виде энчанта, чтоб вещь можно было зачаровать. Ну и вес переделать к нормальным значениям - ну не может весь сет брони, какой бы он тяжелый не был, весить даже 50 кг - это чушь. Так же убрать значение защиты от щита, он нужен только чтоб заблокировать удар, по нему же специально не бьют, разница только в крепкости/весе/зачарованости, тогда будет полезнее развивать умение защиты. Изменить и оружие, чтоб било больнее и разницу в уроне уменьшить и сделать равномернее. Так же, если это возможно сделать в морре, разная эффективность оружия против разного типа брони, также добавить некоторые способности разным типам оружия (дубина - может оглушить, кинжал - попасть в сочленение доспехов и нанести сильный урон проигнорировав очки защиты). Разделить Ввандерфел на территории с разной силой врагов (я имею ввиду не по регионам, а логически - логово главаря разбойников - сильын враги, просто логово контрабанддистов пионеров - слабые враги), минимум автолевенга. В пещеры с Даготами сунуть изначально сильных монстров - чтоб неповадно было, сделать из вампиров - настоящих вампиров, а не голых дохликов - пусть парализуют, сосут здоровье, да и бьют больно, а то в морре они дохнут даже быстрее рядовых бандитов. Здоровье персонажа должно быть полностью зависимо от выносливости (например сколько выносливости - столько и здоровья, как с магией примерно), никакого повышения здоровья каждый уровень, только при повышении выносливости + расовые бонусы к здоровью (например у орков бонус в 1,5 раза больше здоровья, но снижена магия). Как то так.
  10. Т.е. ниф плагин для 3д макса не экспортирует ничего кроме геометрии + диффуз текстура? Во всех туторах, что я находил, всегда напрямую экспортировали с макса и сразу вставляли в игру без особых проблем, а тут еще приходится через нифскоп все настраивать. Хотя помню блендер 2.49b все нормально экспортировал со всеми эффектами как надо
  11. То ли я такой дурной, то ли дело в софте, на блик пока забил - пытаюсь для начала разобратся со светящимися "рунами" - все проверяю на простом кубике пока. Картинка - на черном фоне красные "руны", применил к кубу, поставил эту же текстуру в opacity. В итоге "руны" светятся одинаково вне зависимости от выставленного значения, кубик так и не стал прозрачным. И чуствую я что проблема в скрипте экспорта. После экспорта в ниф скопе(1.1.3) вижу что никаких эффектов на модели вообще нет upd. и глоу (в виде мягкого свечения, не 100% силы) и рефлект для железных деталей.
  12. Так значит проблема может быть именно в мге? у меня MGE XE
  13. Да, все верно. Сейчас насиловал настройки как мог, конвертил меш в поли и в меш обратно, в итоге получил эффект самоосвещение знаков, но фон так и остался черным
  14. Программа 3ds max 2010, nif plugin скачал для этой версии, но никак не могу сделать блестящий/самоосвещенный обьект, вместо этого любая текстура эффекта в итоге натягивается как простая текстура. Можете дать совет по этому поводу?
  15. Пошаманил с текстурой - действительно нужно чтоб размер был 8, 16, 32 и т.д. Спасибо большое, но почему то я нигде не видел упоминание об этом в мануалах
  16. Размер текстуры 1000х1000, сунул какую нашел в интернете, нифсоп текстуру не отображает и в NiSourceTexture указано просто tx_block.tga. В игре ошибки о потере текстуры нет, но если я уберу ее из папки сообщение появляется. При обратном импорте в макс объект в самом максе как и положено с текстурой, но уже с Tes shader.
  17. Создаю примитивный Box, ставлю в Diffuse .tga текстуру (шейдер Blinn), которую сую в моровиндский texture\sr000\tx_block.tga, импортирую - и фиг вам - куб без текстуры. Что я делаю не так?
  18. Гладить ничего не собираюсь. Плотнее сетку - а нужно ли? Еще пройдусь по стыкам, где будут гнуться руки-ноги и все останется подружить тело со стандартным скелетом, ухищрятся разными скелетами и анимациями буду после создания обоих полов и когда наконец настрою блендер чтоб он импортировал ключи из морровинда. UPD. Я так понял блендер не поддерживает импорт анимации, только экспорт?
  19. Столкнулся с проблемой и не могу найти решения - какой версии нужен ниф скрипт чтоб работал с анимацией морровинда? 2.5.8 и 2.5.6 не поддерживают морровские кф, блин и ни где не нашел инфы какой последний нифскрипт нужен для морры
  20. Талию пережал - верно, делал быстро чтоб посмотреть новые пропорции. Мне тоже нравится 1 вариант, но не знаю как он впишется в игру, ведь там как раз такие пропорции как на 2м варианте, не считая слишком коротких рук и неестественно длинных лодыжек в ванильных модельках. Если оставить вариант 1 - боюсь будут проблемы с застреванием, потому что моя модель значительно шире оригинала, а в морре все длинные и тощие, как бы с пасгридами в узких местах не промахнуться. Кто знает скажите: в морре вес при привязке к кости адекватно работает если привязать точку к двум и более костям? А то я даж не знаю что от морровинда ждать, он горазд на сюрпризы. На скринах зафигачил руки и ноги, глянте не намудрил я там избыточно полигонов, и заодно поставил модельку ББ к моему 2му варианту для сравнения.
  21. Топологии, да. Вчера весь день за компом сидел глаза квадратные стали, вот и ошибся - бывает. На счет похудеть и подкачаться тут на вкус и цвет товарищей нет , меня просто не сильно прельщают тела а-ля демонайзед для облы (или как там этот реплейсер называется?). Но допилю модель обязательно, немного удлиню ноги, поправлю талию и сделаю пропорции по спортивнее. Где-то упрощю. Реплейсер будет, да. Upd. Поправил пропорции. Осталось поплотнее заняться кистями и коленками.
  22. Одна сырая моделька закончега, ну и напарился с нею. Пока не нарезана и без скелета. Мне б какие замечания и пожелания по топографии.
  23. То есть, если по пропорциям сделанная мною модель будет отличаться от стандартной (в стандартной по пропорциям беда..) то при анимации все это дико исказится и нужно будет создавать собственный сет анимаций?
  24. так если прям в блендере скелеты и сделать? вроде не .кф и ничего больше трогать не надо. Или я не правильно понимаю? В ББ, кстати, по-моему скелет отличается от стандартного морровского, там кости немного по другому сдвинуты и никаких других файлов кроме нифов там нету.
  25. конечно о морре говорим. Решил для себя сделать другие тела, ну и соответсвенно стандартную бронь немного подрихтовать, а с одеждой думаю в беттер клозес просто меши подтянуть на стыках.
×
×
  • Создать...