Перейти к содержанию

Larkin

Сердце Хаоса
  • Постов

    1369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Larkin

  1. - можно приобрести множество полезных заклинаний (прыжки, телекинез, стихийные щиты, деморализации, приказы...), которых раньше вы не могли найти. Но только на высоком ранге в гильдии магов, это продает Сцинк-в-тени-дерева;
    - Вошел в состав патча файл chaos heart rescue.esp, его нужно отключить в лаунчере, если он у вас был. Во время загрузки сейва будут ошибки, всё пропустить;
    - Tes3mp: Разблокированы топики. Но если какому-то игроку в начале игры кажется, что "диалогов нет" то пусть прибежит в Сейда-Нин;
    - Tes3mp: Странные преследующие стражники в начале игры пофикшены;
    - уменьшен доход с Одарниана;
    - доход с Одарниана можно увеличить в зависимости от построенных гильдий;
    - матка квама Шадара не появляется вне квеста;
    - жители построенного города больше не жалуются на форт;
    - Жители Тель Шадара не сообщают прежде времени о работорговце;
    - исправлен множественный спавн агрессоров Лунной Бабочки;
    - исправлено непоявление агрессоров Вольверин Холла когда оно нужно;
    - добавлены предметы в Форт грозовой бабочки;
    - исправлены зацикливания в квесте поиск амулета отца и энчант на клейморе;
    - убран лишний топик акта на землю Балена;
    - усилен Варус Вантиниус;
    - Главная вампирша Аунда не прогоняет игрока, когда позвала, а дает квесты;
    - вампир Аунда получает больше специальных заклинаний;
    - теперь если вы нажаловались на Ироруна, это все равно считается успешным выполнением вампирского квеста;
    - отношение всех неписей в игре к игроку -10. Это изменение СХ давно обсуждалось. Делается не для хардкора а для появления злобных фраз, которых вряд ли кто слышал;
    - снижено количество лута после катсцены на красной горе;
    - бутылка зелья для Ранис увеличена в размерах, а то что-то не могут найти (лежит недалеко);
    - Альмалексия выпускает из своих покоев в конце сюжета;
    - исправлена проблема с доставкой Вариса в Морнхолд;
    - вдвое снижен шанс заражения;
    - на алтарях исцеления убрано требование быть зараженным, так как они могут использоваться для исцеления наемников;
    - у Дагон Фела больше не ходят толпы скелетонов;
    - снижен дроп лута с золотых святош, и они усилены;
    - души крылатых сумраков больше не подходят для создания постоянного эффекта зачарования;
    - исправлена невозможность поступить на кафедру снабжения;
    - добавлено решение проблемы Гильдии Бойцов. Подходи к 'финдиректору' с очень высоко прокачанным интеллектом;
    - исправлена невозможность получать квесты Ордена Дозора начиная со второго, топик не появлялся;
    - исправлена невозможность завершить квест Ордена Войны с Орками;
    - исправлена висящая в воздухе дверь дома пироманта;
    - исправлены двери в Когоруне;
    - скорость обработки заказов Ллунела Стлерана увеличена втрое;
    - добавлен амулет возврата в построенный город, его можно взять в помещении Культа или Храме.

  2. 1 час назад, AikidoPanda сказал:

    Это можно сделать (текущий его ассортимент не особо впечатляет) но тогда у него не будет той фишки, что он не просто какой-то кузнец, а персональный кузнец игрока.

    В скриптах "безликих" воинов СХ есть механики с переодеванием в лучшую броню, чем у них была. Но по большей части это очень муторный процесс. Кузнецу в Холамаяне задолбаешься вручную эбонит носить. Стражников Великих Домов можно переодеть из костяных доспехов, скажем, в индорильские - но опять-таки, задолбаешься вручную возиться с каждым куском доспехов. Так что на деле это не работает.

    Нужна логичная и удобная система. Захватил шахту с крутым материалом (стекло, эбонит, адамантин?), нанял соответствующего мастера, заплатил ему большую сумму, через N дней все стражники в поместье получили усиленную экипировку. Можно сделать это отдельным квестом в рамках развития поместья. И Ллунел Стлеран наилучшим образом подходит для реализации этой механики.

    P.S. Забыл в предыдущем сообщении написать - кузнецы РЛ тоже работают очень медленно. Я в своем темпе заканчиваю всю кампанию РЛ раньше, чем они доделают броню. Мне кажется, так не должно быть.

    Ллунелу просто снижу немного длительность.

    Скрипты довольно громоздкие с переодеванием. Да и вооружать свои свои войска вручную мне нравится.

    Кузнецы рл работают по схеме: первый кузнец дает 8 дней кд поступления брони. Каждый следующий кузнец снижает на 2 дня. Всех кузнецов вряд ли получишь но такое возможно. Так при 2х кузнецах будет 6 дней кд. Одраловский кузнец считается самым легко получаемым, но он лентяй и не снижает кд на 2 дня, а если он первый то 10 дней кд. Все это важно потому, что помимо производства в реальном времени там еще и нападения в реальном времени. Так что вам не зря говорят- ищите больше кузнецов. Можно и увеличить размер партий доспехов, это в гильдии воров или у одного контрабандиста Хлаалу.

  3. В 5/4/2022 в 6:39 PM, AikidoPanda сказал:

    Нашёл ещё несколько багов и недоработок.

    1. Дверь в дом игрока (Дом Пироманта) в Когоруне появляется раньше самого дома. Таким образом, если игрок пришел в Когорун до его восстановления, эта дверь просто висит в воздухе.

    2. В Фаласмарионе есть несколько дверей, через которые можно попасть в дома жителей. Жители выглядят не как пепельные твари а как обычные данмеры. Даже если игрок против Дагота и не восстанавливает Шестой Дом. Больше похоже на баг.

    3. В Одросале есть два типа Видящих. Одни носят черно-красные доспехи и нападают на игрока, если он против Дагота, все как надо. Вторые носят костяные доспехи и называются "воин Дома Дагот". Они сражаются на стороне игрока, если игрок проходит за Шестой Дом. В противном случае они стоят столбом и ничего не делают, даже idle-анимаций у них нет. Если игрок против 6-го дома, они атакуют ТОЛЬКО если игрок вступит с ними в диалог. В остальных случаях игнорируют игрока. По идее, при прохождении против Дагота их надо либо дизейблить, либо тоже делать полноценно агрессивными...

    4. Ллунел Стлеран (кузнец в поместье игрока) позволяет заказывать у него броню. Функция прикольная, но совершенно бесполезная. За время, пока он делал мне одну эбонитовую кирасу, я успел пройти игру, с Трибуналом. И нет, я не занимался спидраном, играл в своем темпе. Предлагаю сделать так, чтобы этот кузнец работал быстрее и вместо одного куска брони для игрока апгрейдил броню стражников в поместье (для этого требуется захватить эбонитовую или стеклянную шахту). Игрок хорошие шмотки себе как-нибудь раздобудет. А вот броня для компаньонов в товарных количествах - вещь полезная.

    4 а что если он будет продавать адамантиновую броню и оружие? У него связи в Морнхолде и по тайным каналам поставляют. Таскать ему куски не надо а только деньги. Такая броня редкая и игроку может нужна.

  4. Вышел патч:

     

    - исправлено исчезновение сердца Лорхана и тупняки Дагота в связи с этим;
    - усилены ботинки апостола и крушитель черепов;
    - Инглинг не выдаст второй квест в обход первому;
    - исключено взятие квеста на Руфинуса раньше всех предыдущих;
    - Матис Далобар и Гариса Ллетри больше не говорит о себе в женском роде;
    - исправлена ошибка в постройке здания культа в Одарниане;
    - исправлен баг, когда Биваль не давала 50 золотых по квесту;
    - исправлен Авентириус, который не хочет идти в Аркнтанд;
    - исправление зацикленного диалога с ключом  Одрала Хельви;
    - Альмалексия не запирает в покоях, если нет причин;
    - исправление в битве с Альмой на плазе, она не появлялась, когда должна и появлялась, когда не должна;
    - Босс Старри больше не нападает, ибо задействован в двух квестах;
    - крупные и обычные ходячие трупы можно встретить в гробницах;
    - исправлено исчезновение всей низшей нежити младше костяного лорда при достижении игроком 7го уровня. Враги в гробницах более разнообразные;
    - бандитов на дорогах стало меньше, они появятся позже;
    - исправлено исчезновение тела командора в гробнице Ротанов;
    - исправлены проблемы с монополией гильдии магов;
    - исправлен отказ раздеться перед Курио;
    - исправлено отсутствие реакции у Фольмса, когда уговорил больше двух алхимиков;
    - исправлен баг в присоединении Берелота к гильдии магов;
    - исправлен баг в обучении компаньона телепортации;
    - исправлена невозможность вытащить агента из тюрьмы в квесте Клана;
    - добавлены сообщения о получении учеником опыта;
    - доход с Одарниана получаем в Одарниане, а не в Вивеке;
    - исправлены редкие баги с исчезновением узников в начале;
    - исправления текста в книге "Во имя богов";
    - добавлены фонари капитанам;
    - исправлены серьезные проблемы в получении должности Председатель Совета у Нивены и Красиуса;
    - исправлены конфликты квестов "Нападение на Сулипунд" и "Лларар Берелот";
    - исправлено не появление топика об устранении Дрена;
    - исправлены призванные существа, которые могут напасть на игрока;
    - исправлены проблемы в топике "свергнуть узурпатора";
    - исправлены описания классов.

     

    Качать 1v20 и 2v20

  5. С алтарем все правильно. Но я играю на классическом движке с MGE, а автор багрепорта мог играть на OpenMW. Ещё я не знаю, как ведет себя этот квест, если заранее зачистить локацию с алтарем, и потом по квесту прийти туда. Но это не более чем предположения.

     

    У меня еще предложение - на время финального квеста ветки Альмы (когда ворота между районами Морнхолда заблокированы магией) запретить игроку телепорты. Я почти уверен, что телепорт и особенно пометка/возврат могут эту ветку сильно забаговать.

    Ворота запираются для того, чтобы народ города не бегал по районам пока во дворце идет заруба. Стража чтоб не подтягивалась и т.д. Все логично же, мне уже второй пишет что нит. Телепорты работают, их альма не в состоянии вырубить. От них ничего не должно сломаться. Только Возврат в королевский дворец может вызвать небольшой баг из-за замены локаций, но это не исправить.
  6. Нашел ещё несколько багов в самой интересной и многострадальной ветке Трибунала (за Храм и против Альмы)

     

    1. После убийства второй партии фабрикантов Альма зависла. Стоит на месте, если подойти - атакует. Но сама ко мне не подбегает и легко расстреливается магией. У нее настолько многоэтажный скрипт, что я сходу не понимаю, в чем там дело. Возможно, причина в том что в блоке if (Flag == 14) команда Almalexia_P2->enable прописана дважды. Но тут не уверен.

    2. В тронном зале есть два разных нпс (даже доспехи разные) с одинаковым именем Хледрис Инмарен.

    3. Стражники при приветствии продолжают говорить "погода какая-то странная...", хотя погода давно уже восстановилась.

    А с алтарем все правильно? Просто мне написали баг, который воспроизвести не удалось:" Трибунал за альму- Дошла до задания, где говорят о том, что нужно зачистить Алтарь Мертвых. Прихожу точно в локацию (есть алтарь, в одной из комнат статую Дагона), но вообще никого нет... Зачищать не от кого..."
  7. - наконец найдена причина критических ошибок в разрушенных телваннийских городах, исправлено;

    - проводники магов возобновляют телепорты после кампании мятежного легиона;

    - гильдия магов в построенном городе больше не исчезает в случае мятежа;

    - исправлены опечатки в топике "Лук Ауриэля";

    - исправлены проблемы с сердцем Лорхана (скип анимаций);

    - исправлены баги с распоряжениями ординаторов;

    - исправлен вечный спавн стражников в шахте Кальдеры;

    - исправлен баг со скриптом LuserAgnori;

    - исправлена ошибка телепортации компаньона в Вольверин Холл;

    - по квесту "Торговля в Молаг Маре" Бирера можно переубедить позже;

    - исправлена серия багов в катсцене с Азурой, если играть за Хелсета;

    - удален дубликат трактирщика Тель Шадара;

    - в заклинании "Шквал огненных молний" исправлена длительность;

    - исправлено Хитинов короткий меч вместо Хитиновый;

    - отношение Водуниуса улучшается после выполнения его просьбы;

    - исправлены цены в топике "исцеляющий алтарь", и цены на алтаре снижены вдвое;

    - стоимость экипировки гоблинов снижена в 8 раз;

    - Хельвиан Дезель не стартует квест с Умбра;

    - Исправлен баг в квесте Побег Тула - если оставить его ждать, потом он может не пойти;

    - Исправлено гипнотизирование Ироруна по квесту вампиров;

    - Исправлен диалог с Крассиусом по поводу рыбацкой лодки;

    - исправлено получение заданий кафедры боевой магии, не состоя в ней.

     

    Патчи в первом посте.

  8. У меня появились ещё предложения по 1.8.

     

    1. В рамках исправления нпс очень желательно убрать из скрипта некоторых тварей кусок кода, добавляющий им болезни. Идея наверное была в том, чтобы они могли заразить игрока - но на практике это приводит к тому, что болезни ослабляют самих противников, и игроку становится очень просто играть против тех же пепельных вампиров. Крутым существам я бы вообще сделал иммунитет к болезням, и оставил бы их только у корпрусных калек и больных животных.

     

    2. В СХ много книг, увеличивающих навыки. Я бы предложил добавить им всем скрипт, аналогичный книгам заклинаний - чтобы если игрок читает их не из инвентаря, он не может прокачаться с их помощью. Так прокачка игрока станет более постепенной. Интеллектуальным организациям типа Гильдии магов и Храма можно добавить фичу, что при достижении определенного ранга игрок может брать крутые книги из их библиотек. Для этого достаточно сделать соответствующим книгам faction owned вместо owned.

     

    3. Сделать больше книг с уникальными баффами и свойствами. Сейчас таким свойством обладают только "Анимункули двемеров" - но по сути, книг с таким потенциалом много.

    1 так они заражать никого не будут. Будут скомпенсированы утерянные навыки от болезней.

    2 так не выйдет, только если с полки они вообще открываться не будут.

    3 вообще есть идея таскания книги или свитка, при этом у игрока появляется особое сверхполезное заклинание

    Созвать компаньонов

    Оно подзывает отставших компаньонов, но действует, только если некий предмет лежит в инвентаре игрока(технически это надо).

    Но вообще, много же книг заклинаний, в ванили то их вообще не было.

  9. Наконец-то закончена огромная работа, которая длилась полгода – проверка всех неписей в игре с помощью программы. Что было сделано:

    - отмена всех мусорных изменений неписей. 680 неписей вернулось к оригинальному состоянию;

    - продуманы анимации неписей. В оригинале почти все неписи имели одинаковые стандартные установки. Теперь анимации заданы для каждого измененного непися индивидуально в зависимости от многих вещей, и даже от экипировки. Например, неписи не будут чесать голову, если они в шлеме, потягиваться в наплечниках, тянуться к оружию на поясе, которого нет;

    - Удалены у измененных неписей все спеллы, которые AI применять не может, чтобы не занимали лишнего в памяти;

    - розданы заклинания. У многих магов не было заклинаний вообще, а у большинства были неподходящие под их умения. А в оригинале маги это какие-то обреченные страдальцы, которые кастовали обузу 10п на 7,5 сек и дикую уязвимость к яду. Теперь все неписи маги стали гораздо сильней. Роздано всего 4335 заклинаний;

    - денег у торговцев стало немного меньше, однако все равно больше чем в оригинале;

    - исправлены баги c alarm. Там где это нужно неписи будут правильно реагировать на преступления;

    - многие враги неписи усилены, у них увеличился урон, и у всех переделаны классовые бонусы;

    - исправлены плохие пакеты AI у некоторых неписей;

    Это была самая длительная часть разработки, и теперь релиз 1.8 уже даже не так далеко, но еще больше трех месяцев.

    post-20861-0-34072400-1644744241_thumb.png

  10. В общем, проблемы у меня продолжаются. Игра вылетает на ровном месте, без всяких объяснений, причём (не знаю, случайность это или нет) именно при выполнении квестов редоранских защитников веры. До вступления в эту ложу вылетов вообще не было. Что можно с этим сделать?

    Дайте сейв.
  11. Моя идея это  учитывает. Пересчёт здоровья у игрока может (и наверное, должен) учитывать значение выносливости. Здоровье неписей можно сделать меньше, чем сейчас - но не так, чтобы они отлетали штабелями от одного прокаста школы разрушения 3 уровня.

     

    Если нужна конкретика - я играю в СХ с mwse-модулем, который устанавливает здоровье игрока по формуле выносливость/2 + сила/4 + сила воли/4 + уровень*2 + классовый бонус к здоровью, нормированный от уровня и значения выносливости (т.е. у только созданного персонажа бонус работает процентов на 25, а когда выносливость 100, раскрывается на полную). Мне нравится. Неубиваемым себя не чувствую, даже при игре за воина быстро отлетаю от толпы. Цифры вы можете выравнивать как угодно, да и MWSE мне кажется тут необязателен, если вы против него.

     

    Повысить необходимость выносливости можно не только посредством макс.хп. Можно сделать более нужным (для воина) параметр запаса сил и в свою очередь, переделать GMST так, чтобы он восстанавливался в основном от выносливости и классовых бонусов, а не от базового значения. 

     

    В плане удлинения боя очень помогает через MWSE или же обычным способом изменить GMST fCombatDelayNPC и fCombatDelayCreature. Поставить значение от 0 до -1. Сам давно сделал, ни разу не жалею.К тому же, ловкие противники с короткими клинками станут поинтересней.

     

    А ещё, если вы двигаетесь в сторону концепции, при которой и у игрока, и у нпс мало здоровья, стоит учитывать особенности поведения ИИ. Игрок в Морровинде без особых эксплойтов может легко вносить безответные атаки. Невидимость на 60 сек, левитация на 30 сек и более, паралич на 10 сек - всё это в вашей концепции быстрых боёв играет совершенно по-новому.

     

    Mwse модов никогда не будет в СХ. А скриптами это делается костыльно, и скорей всего будут баги.
  12. Колечко плохо тем, что оно занимает слот, в который игроку захочется надеть другое кольцо. Если я со второго раза правильно понял (сам играю НЕ на OpenMW), проблема тут в том, что на OpenMW увеличение здоровья нельзя повесить как постоянную характеристику (но как временный эффект от заклинания, работает норм).

     

    Соответственно, костыль может быть такой, чтобы у игрока по какому-то триггеру (например, загрузка игры) происходил полный пересчёт базового значения макс.здоровья, учитывающий уровень, характеристики и класс персонажа. Я знаю, как это сделать с помощью MWSE на стандартной версии. Как это сделать на OpenMW - не знаю, но наверное, тоже можно. А неписям и прочим созданиям тупо в редакторе выставить сбалансированные значения здоровья. По идее, в этом случае и овцы будут сыты, и волки целы - на обеих платформах играться будет одинаково.

    От бонусов к здоровью вообще хочу отказаться, так как характеристика выносливость становится не очень нужной. Зачем воину качать выносливость, если и так 100 здоровья дали изначально. А воин не качающий выносливость это странно.

    У неписей дополнительное здоровье просто удлиняет бой, лучше урон увеличить, что и сделано. Идеи рассматриваются.

  13. Я правильно понимаю, что 1.8 для обычной версии Морровинда вообще не будет? Если да, лично для меня это очень плохая новость.

     

    Будущее будущим, но учитывая сколько времени уже существует движок OpenMW, это будущее может быть очень отдалённым. Открытый код имеет принципиальные преимущества, но по понятным причинам развиваются такие движки долго, неровно и непредсказуемо. Решать конечно вам, но по мне так версия 1.8, вышедшая на несколько месяцев раньше и имеющая на несколько рабочих фич больше, куда приятнее подгонки под это самое будущее.

     

    Она будет. Просто если ее запустят на опенмв, то будут баги.
  14. Спросите разработчтков опенмв почему оно не работает. Только вот они хотят делать дистантленд а не перепроверять базовые вещи.

    А я делаю СХ под опенмв, потому что за этой машиной будущее (так говорят). Бонусы к здоровью на нем не работают как надо, поэтому я временно костыляю регенерацию вместо этих бонусов.

     

    Между прочим, очень много сложных механизмов из 1.8 не работает на опенмв, хотя отлично работают на оригинале. И это причина по которой сильно отдаляется релиз.

    А зачем вообще такое радикальное решение проблемы с классовыми бонусами? Да, они были слишком большими - варвар на 1 уровне разваливал всё живое. Но их можно было не выпиливать, а уменьшать (или вешать на игрока постепенно, по мере прокачки - на 1 уровне у варвара +20 хп, на 15 уровне +100 хп, на 30-м +150, примерно так)

     

    Насколько я понял, проблема с openmw не в том, что из-за этих бонусов игра крашится или неправильно считаются параметры персонажа, а в том, что они некорректно отображаются. Этим, имхо, вообще можно пренебречь, просто предупредив тех кто играет с openmw - так и так, есть баг с отображением здоровья, на самом деле оно корректно добавляется и отнимается.

     

    Второй патч подряд в основном посвящён этому сомнительному нововведению. Люди жалуются, что у них что-то не работает. Какой-никакой баланс, существовавший в СХ до этого, подорван на корню. Я не проверял, но без этих бонусов к хп одно заклинание/свиток с уроном по площади сейчас должно решать почти все массовые бои в игре. Сам я вообще два последних апдейта качать боюсь - но при этом хочется играть в актуальную версию...

     

    При этом даже в 1.7. ещё остаются баги, за фикс которых я бы сказал однозначное спасибо (топики наёмников, квест с мечом Неревара в Трибунале, поведение ординаторов после Воззвания, etc). Не говоря о том, как сильно люди ждут 1.8. Обидно, что очень ценный ресурс - время и силы разработчика -  вместо этого тратятся на возню с бонусами к здоровью, которая ещё и сама новые проблемы пордает.

    Идея с уровнями хороша, но уж очень муторно это балансить.

    Проблема не в отображении а в том, что здоровье просто потратится не восстановится.

    Свитки будут поделены на имбу и не имбу. Те что имба(с уроном) нельзя купить, поэтому не поуничтожаешь врагов особо таким образом. У врагов неписей здоровье уменьшится до оригинала, а вот урон у них увеличен. У врагов животных сильно увеличено попадание, и набор разнообразных магических защит, а здоровье осталось как есть.

  15. О фак, я забыл залить последний патч на этот форум.

     

    - добавочное здоровье у расовых способностей, классов и знаков заменено на другие бонусы, в большинстве случаев на восстановления здоровья. (на openmw увеличение здоровья не работает как надо);

    - расовое восстановление маны у знака атронах заменено на увеличение магии;

    - стартовый корабль исчезает в море, когда он не нужен;

    - усилена Улайн Хеним, квест слишком сложен.

     

    Качаем ch_larkinfix_1

  16. Вон оно значит как, столько воды утекло за долгие 10лет..благодаря OpenMW всё таки решил тряхнуть стариной и скачать старую добрую СХ 1.7 и вижу..там баг с хп когда не идёт прибавка к статам не со знака, ни классовая..

    Этот баг я правил, возможно что-то пропустил, но скорей всего у вас просто патчи не стоят.

  17. Добрый день и спасибо за перепост!

    Перевод этой статьи (с бонусным контентом ^_^) есть на главной Фуллреста:Планы ТР на будущее

    Там есть подробности об Острове Оланар (на восток от Порта Тельваннис), которых нет в оригинале статьи. А также о прогрессе подпроекта Архипелаг Огненной Бабочки.

    Со времени этой статьи произошли некоторые изменения: регионы 2а (Долина Тирр) и 3 (Шипал-Шин) решили соединить в один релиз - Нарсис. Потому что иначе не получится реализовать многие квесты, хабом которых должен быть столичный город Хлаалу. Однако небольшой отрезок земли на юг от Аантирина, главным поселением которого будет город Хлан Оек, выпустят раньше - возможно, после релиза Царств Пепла и Огней Империи.

    Прогресс над Шипал-Шином уже перемахнул за середину и на данный момент осталось сделеть всего 2 экстерьера из 10! Это область вокруг Врат Септима на границе с Сиродилом, а также сам город Нарсис, который уже достроили до 60% (прошлая версия города, которую можно увидеть в плагине Превью, напрочь удалена, т.к. реализовать её технически не представлялось возможным).

    Скажите, будет ли лучше, если я буду делать перепост всех статей с главной сюда? На всякий случай:

    Обзор Тамриэль Ребилт в Сентябре (подробный взгляд на Царства Пепла)

    Обзор Тамриэль Ребилт в Октябре (подробный взгляд на Огни Империи)Тамриэль Ребилт: 10 Мифов о Проекте

    Тамриэль Ребилт: Ноябрьский дневник Разработки (подробный отчет сделанного в сентябре-октябре 2021)Тамриэль Ребилт: Обзор 2021 года

     

    И на последок, скриншоты последнего обновления Нарсиса:

     

    attachicon.gif1.jpg

    attachicon.gif2.jpg

    attachicon.gif3.jpg

    attachicon.gif4.jpg

    Данмерская ветряная мельница и плантация барабанных груш

    attachicon.gif5.jpg

    Улей скайрендеров и сами гигантские осы Дрес, оселившиеся в каньоне Хлаалу

    attachicon.gif6.jpg

    attachicon.gif7.jpg

    attachicon.gif8.jpg

    attachicon.gif9.jpg

    Вид на Торговый Квартал. Желтые маркеры - это заметки разрабтчика по поводу зданий.

    attachicon.gif10.jpg

    Многоуровневость города

     

     

    Желтые кругляши как сделаны?
  18. Кричер - от англ. creature. Грубо говоря, это любые создания, не принадлежащие ни к одной расе, доступной при создании персонажа. Животные, даэдра, нежить, призраки, Дагот Ур, Вивек - всё это кричеры.

     

    Кстати, раз этот вопрос был поднят - я бы предложил в СХ 1.8 сделать этот иммунитет к обычному оружию не 100%, а 90 (95, 98..). Но при этом сделать так, чтобы эта защита пробивалась ТОЛЬКО серебряным, даэдрическим и легендарным оружием. А то что в ванили, что в СХ эта пугающая и деморализующая надпись "ваше оружие не действует" возникает по очень странной логике. Обычная железка начинает в полной мере пробивать призраков, если зачаровать её на 1 урона огнём. Эбонит и стекло пробивают, двемерит почему-то нет. И так далее. Хорошо бы это исправить и привести к какому-то понятному знаменателю.

    Он сказал, что обычной дубинкой убивают призрака, а это что-то странное. Задумка в том, что некоторые враги вообще не могут атаковать призрака, и игрок использует этот спелл для отвлечения. Это даже в балансе стоимости спелла учтено.

    В оригинале у зачарованного орудия проставлена галка игнора резиста к оружию, даже если это железное оружие. Решение этого это снять эти галки и поставить галку в mcp, которая говорит, что зачарованному оружию больше не будет даровано свойство игнора. В следующей версии СХ это будет продумано.

×
×
  • Создать...