Перейти к содержанию

Larkin

Сердце Хаоса
  • Постов

    1352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Larkin

  1. Колечко плохо тем, что оно занимает слот, в который игроку захочется надеть другое кольцо. Если я со второго раза правильно понял (сам играю НЕ на OpenMW), проблема тут в том, что на OpenMW увеличение здоровья нельзя повесить как постоянную характеристику (но как временный эффект от заклинания, работает норм).

     

    Соответственно, костыль может быть такой, чтобы у игрока по какому-то триггеру (например, загрузка игры) происходил полный пересчёт базового значения макс.здоровья, учитывающий уровень, характеристики и класс персонажа. Я знаю, как это сделать с помощью MWSE на стандартной версии. Как это сделать на OpenMW - не знаю, но наверное, тоже можно. А неписям и прочим созданиям тупо в редакторе выставить сбалансированные значения здоровья. По идее, в этом случае и овцы будут сыты, и волки целы - на обеих платформах играться будет одинаково.

    От бонусов к здоровью вообще хочу отказаться, так как характеристика выносливость становится не очень нужной. Зачем воину качать выносливость, если и так 100 здоровья дали изначально. А воин не качающий выносливость это странно.

    У неписей дополнительное здоровье просто удлиняет бой, лучше урон увеличить, что и сделано. Идеи рассматриваются.

  2. Я правильно понимаю, что 1.8 для обычной версии Морровинда вообще не будет? Если да, лично для меня это очень плохая новость.

     

    Будущее будущим, но учитывая сколько времени уже существует движок OpenMW, это будущее может быть очень отдалённым. Открытый код имеет принципиальные преимущества, но по понятным причинам развиваются такие движки долго, неровно и непредсказуемо. Решать конечно вам, но по мне так версия 1.8, вышедшая на несколько месяцев раньше и имеющая на несколько рабочих фич больше, куда приятнее подгонки под это самое будущее.

     

    Она будет. Просто если ее запустят на опенмв, то будут баги.
  3. Спросите разработчтков опенмв почему оно не работает. Только вот они хотят делать дистантленд а не перепроверять базовые вещи.

    А я делаю СХ под опенмв, потому что за этой машиной будущее (так говорят). Бонусы к здоровью на нем не работают как надо, поэтому я временно костыляю регенерацию вместо этих бонусов.

     

    Между прочим, очень много сложных механизмов из 1.8 не работает на опенмв, хотя отлично работают на оригинале. И это причина по которой сильно отдаляется релиз.

    А зачем вообще такое радикальное решение проблемы с классовыми бонусами? Да, они были слишком большими - варвар на 1 уровне разваливал всё живое. Но их можно было не выпиливать, а уменьшать (или вешать на игрока постепенно, по мере прокачки - на 1 уровне у варвара +20 хп, на 15 уровне +100 хп, на 30-м +150, примерно так)

     

    Насколько я понял, проблема с openmw не в том, что из-за этих бонусов игра крашится или неправильно считаются параметры персонажа, а в том, что они некорректно отображаются. Этим, имхо, вообще можно пренебречь, просто предупредив тех кто играет с openmw - так и так, есть баг с отображением здоровья, на самом деле оно корректно добавляется и отнимается.

     

    Второй патч подряд в основном посвящён этому сомнительному нововведению. Люди жалуются, что у них что-то не работает. Какой-никакой баланс, существовавший в СХ до этого, подорван на корню. Я не проверял, но без этих бонусов к хп одно заклинание/свиток с уроном по площади сейчас должно решать почти все массовые бои в игре. Сам я вообще два последних апдейта качать боюсь - но при этом хочется играть в актуальную версию...

     

    При этом даже в 1.7. ещё остаются баги, за фикс которых я бы сказал однозначное спасибо (топики наёмников, квест с мечом Неревара в Трибунале, поведение ординаторов после Воззвания, etc). Не говоря о том, как сильно люди ждут 1.8. Обидно, что очень ценный ресурс - время и силы разработчика -  вместо этого тратятся на возню с бонусами к здоровью, которая ещё и сама новые проблемы пордает.

    Идея с уровнями хороша, но уж очень муторно это балансить.

    Проблема не в отображении а в том, что здоровье просто потратится не восстановится.

    Свитки будут поделены на имбу и не имбу. Те что имба(с уроном) нельзя купить, поэтому не поуничтожаешь врагов особо таким образом. У врагов неписей здоровье уменьшится до оригинала, а вот урон у них увеличен. У врагов животных сильно увеличено попадание, и набор разнообразных магических защит, а здоровье осталось как есть.

  4. О фак, я забыл залить последний патч на этот форум.

     

    - добавочное здоровье у расовых способностей, классов и знаков заменено на другие бонусы, в большинстве случаев на восстановления здоровья. (на openmw увеличение здоровья не работает как надо);

    - расовое восстановление маны у знака атронах заменено на увеличение магии;

    - стартовый корабль исчезает в море, когда он не нужен;

    - усилена Улайн Хеним, квест слишком сложен.

     

    Качаем ch_larkinfix_1

  5. Вон оно значит как, столько воды утекло за долгие 10лет..благодаря OpenMW всё таки решил тряхнуть стариной и скачать старую добрую СХ 1.7 и вижу..там баг с хп когда не идёт прибавка к статам не со знака, ни классовая..

    Этот баг я правил, возможно что-то пропустил, но скорей всего у вас просто патчи не стоят.

  6. Добрый день и спасибо за перепост!

    Перевод этой статьи (с бонусным контентом ^_^) есть на главной Фуллреста:Планы ТР на будущее

    Там есть подробности об Острове Оланар (на восток от Порта Тельваннис), которых нет в оригинале статьи. А также о прогрессе подпроекта Архипелаг Огненной Бабочки.

    Со времени этой статьи произошли некоторые изменения: регионы 2а (Долина Тирр) и 3 (Шипал-Шин) решили соединить в один релиз - Нарсис. Потому что иначе не получится реализовать многие квесты, хабом которых должен быть столичный город Хлаалу. Однако небольшой отрезок земли на юг от Аантирина, главным поселением которого будет город Хлан Оек, выпустят раньше - возможно, после релиза Царств Пепла и Огней Империи.

    Прогресс над Шипал-Шином уже перемахнул за середину и на данный момент осталось сделеть всего 2 экстерьера из 10! Это область вокруг Врат Септима на границе с Сиродилом, а также сам город Нарсис, который уже достроили до 60% (прошлая версия города, которую можно увидеть в плагине Превью, напрочь удалена, т.к. реализовать её технически не представлялось возможным).

    Скажите, будет ли лучше, если я буду делать перепост всех статей с главной сюда? На всякий случай:

    Обзор Тамриэль Ребилт в Сентябре (подробный взгляд на Царства Пепла)

    Обзор Тамриэль Ребилт в Октябре (подробный взгляд на Огни Империи)Тамриэль Ребилт: 10 Мифов о Проекте

    Тамриэль Ребилт: Ноябрьский дневник Разработки (подробный отчет сделанного в сентябре-октябре 2021)Тамриэль Ребилт: Обзор 2021 года

     

    И на последок, скриншоты последнего обновления Нарсиса:

     

    attachicon.gif1.jpg

    attachicon.gif2.jpg

    attachicon.gif3.jpg

    attachicon.gif4.jpg

    Данмерская ветряная мельница и плантация барабанных груш

    attachicon.gif5.jpg

    Улей скайрендеров и сами гигантские осы Дрес, оселившиеся в каньоне Хлаалу

    attachicon.gif6.jpg

    attachicon.gif7.jpg

    attachicon.gif8.jpg

    attachicon.gif9.jpg

    Вид на Торговый Квартал. Желтые маркеры - это заметки разрабтчика по поводу зданий.

    attachicon.gif10.jpg

    Многоуровневость города

     

     

    Желтые кругляши как сделаны?
  7. Кричер - от англ. creature. Грубо говоря, это любые создания, не принадлежащие ни к одной расе, доступной при создании персонажа. Животные, даэдра, нежить, призраки, Дагот Ур, Вивек - всё это кричеры.

     

    Кстати, раз этот вопрос был поднят - я бы предложил в СХ 1.8 сделать этот иммунитет к обычному оружию не 100%, а 90 (95, 98..). Но при этом сделать так, чтобы эта защита пробивалась ТОЛЬКО серебряным, даэдрическим и легендарным оружием. А то что в ванили, что в СХ эта пугающая и деморализующая надпись "ваше оружие не действует" возникает по очень странной логике. Обычная железка начинает в полной мере пробивать призраков, если зачаровать её на 1 урона огнём. Эбонит и стекло пробивают, двемерит почему-то нет. И так далее. Хорошо бы это исправить и привести к какому-то понятному знаменателю.

    Он сказал, что обычной дубинкой убивают призрака, а это что-то странное. Задумка в том, что некоторые враги вообще не могут атаковать призрака, и игрок использует этот спелл для отвлечения. Это даже в балансе стоимости спелла учтено.

    В оригинале у зачарованного орудия проставлена галка игнора резиста к оружию, даже если это железное оружие. Решение этого это снять эти галки и поставить галку в mcp, которая говорит, что зачарованному оружию больше не будет даровано свойство игнора. В следующей версии СХ это будет продумано.

  8. Стыдно, не знаю что такое кричер.

    А кулаки получается тоже не оружие. Голыми руками призраков тоже можно душить?)))

    Проверял в СХ как-то нападении на видящих с помощью призрака. У них вроде какая-то дубинка в оружии, но призрака они убивают.

    Голыми можно.

    Некоторое оружие может игнорировать сопротивление оружию.

  9. Такой вопрос. Как дело с призраками в СХ сейчас обстоит? Крысы, рукопашники, обычное оружие их дамажит, а плеер нет?

    В идеале должно быть у всех, как у плеера же....

    У них имунитет к обычному оружию(удар кричера не считается оружием). Уклонение выше чем в оригинале.
  10. Приветствую.

    Заранее прошу прощения, если пишу не в ту тему.

    Мой вопрос заключается в следующем: так как в СХ бладмун вообще не переделывался, можно ли будет на него установить Solstheim Tomb of the Snow Prince?

    И как СХ дружит с TR, если, например, не ставить TR travels и TR factions? Не представляю уже сегодня игру в морру без этих двух глобалок.

    Но как бы то ни было, считаю СХ на две головы выше оригинала. Особенно нравятся изменения в навыках и классах. Рад, что спустя несколько лет мод таки воскрес.

    Не играл в плагин snow prince, наверно совместим.

    СХ не дружит с TR, как раз из-за навыков и классов. Возможно два глобальных плагина даже не запустятся.

  11. Проф.оружие в СХ это в оригинале - древковое оружие. А то, что в оригинале было длинными клинками, в СХ стало армейским оружием. Я почти уверен, т.к. изучал это когда адаптировал под СХ mwse-плагин, затрагивающий оружейные навыки. Ну и кстати, в оригинале персонаж держит диагонально как раз двуручные копья и алебарды.

     

    Одноручные копья норм, только есть старая проблема - они несбалансированы. Урон как у двуручного молота, вес меньше, длина максимальная из всего оружия ближнего боя, да ещё и щит можно экипировать...Если выбирать оружие не по отыгрышу, а по эффективности, одноручные копья в СХ являются абсолютным оружием.

    Копья пережили два нерфа урона. Не думаю, что сейчас они сверхэффективны.
  12. Всем привет!

     

    Нет ли у кого-нибудь мода, который меняет "форму" удержания в руках двуручных длинных клинков (клеймор, дайкатан и т.п.) с диагонального на вертикальное положение? Чтобы было как на двух первых прикреплённых скриншотах, а не как на 3-м и 4-м скринах.

    Измененный хват следствие смены оружейных навыков. В СХ это проффесиональное оружие а в оригинале - длинные клинки. Мода, возвращающего нет, но в следующей версии СХ будет как было в оригинале.

    Многим нравится и так, например присутствуют одноручные копья. То есть, если не обращать внимания на хват, то новая система довольно интересна. Даже просили не убирать это, чтобы было отличие от оригинала.

  13. Здравия желаю! Какие новости по проекту?

    Разработка идет каждый день. Вчера переписан скрипт сердца лорхана и добавлены новые стрелы. Под новый год 1.8 не выйдет а патч скоро.

     

     

     

  14. Я извиняюсь за вопрос, но: здесь присутствуют разработчики дополнения? Если же нет, то могу попросить какие-то контакты? Можно в ЛС

    Заранее спасибо

    Я единственный разработчик СХ, спрашивайте у меня в лс, но не факт что отвечу про контакты.
  15. На OpenMW если начинал с большим количеством здоровья, то сначала игры просто прописывал SetHealth и вписывал текущее здоровья.

    Есть ли возможность скриптами изменить максимальное здоровье игрока с начала игры?

    Этот способ не учитывает рост от выносливости.
  16. Это ванильная фича - любой магический модификатор с разбросом значений бафает игрока на случайное значение в этом диапазоне. Даже если это характеристика или постоянный эффект. Любители эксплойтов таким образом превышали лимит зачарований на постоянку. Зачаровывали условную рубашку на реген 1-5 и потом надевали и снимали её, пока значение регена не станет 5.

     

    Вообще очень спорное новшество. Особенно если учесть, что оно вызвано в основном некритичным глюком интерфейса OpenMW (не все играют в СХ именно на этом движке). Бонусы к здоровью у некоторых классов были слишком велики, но имхо, их нужно было балансировать, а не выпиливать/менять на реген. Теперь уникальности классов стало ещё меньше, чем было.

    А я не знаю почему разрабы openmw сделали не как в ванили. Делать две классовые системы под каждый движок я не буду, придется терпеть и ждать чтоб разрабы опена прекратили делать отличия и переделали это.
  17. По поводу регенерации здоровья вместо прибавки. Например, выбираем класс Боевой маг, прибавка к регену 0 пунктов, несколько раз подряд начинаем новую игру, удается достичь значения "1". Как я понял это значение устанавливается с начала новой игры и на все время.

    У Класса Паладин просто прибавка 75 пунктов здоровья, а Разбойник и Рейнджер вообще не получают бонусов по здоровью или регену.

    Осталось прибавочное здоровье у рас: Нордлинг, Редгард и Орк, а так же у знака Лорд.

    По поводу замены регенерации маны у классов, если выбрать знак Атронах.

    У Классов Монах+Атронах увеличение маны 0.6, Меч ночи+Атронах увеличение маны 0.5, да и не понятно, по какому принципу увеличивается мана из-за знака Атронах, Маг Хаоса+Атронах вместо 3 становится 4, когда у Колдун+Атронах вместо 3 становится 5. Может сделать фиксированный пересчет, каждая единица регенерации маны переводить в 0.5 увеличение маны?

    Еще страдают Высокие эльфы, темные эльфы и бретоны при выборе Атронаха, у них врожденная регенерация маны пропадает.

    Оу, мне казалось 0 - 1 означает 0,5. Тогда надо все переделать. И это ухудшает вариации.

    Хорошо, переведу по такому принципу.

  18. А нпс это тоже затрагивает? Я же так понимаю, что бонусы к максимуму здоровья были классовыми, и у нпс они в зависимости от класса тоже были.

    Да, неписи получили вместо прибавки реген. На openmw добавочное здоровье выглядело как ты бьешь непися а шкала не убывает.

  19.  

     

    - новая система прибыли Тель-Шадара, коррупция больше не съедает весь доход, если не проверять его каждый день. Теперь доход накапливается у работников. А если долго не посещать Тель Шадар коррупция увеличивается;

    - исправлен критический баг: кромешная тьма на плане Азуры;

    - немного раньше вампир получает усиление своих способностей;

    - исправлен критический баг: неубивающееся сердце Акулахана;

    - караванщики получили средства освещения;

    - стартовые бонусы к увеличению здоровья заменены восстановлением здоровья (Openwm не действовали);

    - классы со знаком атронах получили увеличенный запас маны вместо восстановления маны;

  20. Закончились предложения, значит, СХ 1.8 укомплектован)). Быстро дело движется, или не очень?

    Дело движется довольно плавно. В todo листе еще 80 позиций, тройку позиций завершили за эту недельку, в частности храм Когоруна и новые этажи в данмерские крепости.

×
×
  • Создать...