-
Постов
1099 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент R-Zero
-
No N'wah Allowed. TESCS не позволяет сделать сообщение об усилении Корпруса пустым.
-
Потихоньку продолжаю работу над NNA. Исследуя причину рассинхронизации ванильной прогрессии Корпруса и кастомной, через скрипт, обнаружил, что в ванили она немножко поломана - заразившись в 10:00 ровно, получаю в следующие дни ухудшение на несколько минут раньше или позже. Так что я с помощью MWEdit убрал стандартное сообщение и теперь вся обработка Корпруса полностью идёт через скрипт.
-
Из кожи (возможно пропитанной смолами жуков) и материи, вестимо.
-
Я думаю, данмеры не настолько дураки, чтобы не быть в состоянии сделать пепельный фильтр самостоятельно, особенно учитывая где они живут и насколько уже долго. Плюс, на концептах подобные трубчатые фильтры на данмерских шлемах попадаются достаточно часто.
-
Благодарю. Продолжаю наработки No N'wah Allowed. К сожалению, ребаланс плавания придётся дропнуть - отвечающие за расход усталости в воде GMST просто не работают. Даст Бог, Hrnchamd пофиксит. Касаемо модуля Fatigue (теперь - Fatigue and Encumbrance): параметр Выносливости теперь будет определять, при каком проценте загрузки игрок не будет терять усталость при беге. То есть, если у вас Выносливость 30 (минимальная стартовая), а Сила допустим 40 (макс.вес 200), то при загрузке менее 60 пунктов можете бегать спокойно. Расход сил на блок щитом и удары оружием также теперь будут зависеть от загрузки. Ростовые щиты я со временем сделаю заметно отличающимися по весу и прочности от обычных, так что наконец появится вменяемый повод выбирать одно из двух. Ну или из трёх, если будете играть с каким-нибудь модом на баклеры. Вот PikachunoTM недавно выпустил, например. Также хотелось бы поэкспериментировать с расходом усталости при касте. К сожалению, даже с пофиксенной формулой из MCP пока что не получится сделать так, чтобы усталость начинала сниматься только после определённого процента загрузки. Буду смотреть. Ах да, выпустил на днях мод-мелочь - Молчаливые Ассассины. Теперь в битве тайные убийцы больше не будут вопить на всю округу как все остальные.
-
Спасибо. Без скриптов Greatness7 у меня ничего бы и не вышло, конечно. Ну или вышло бы, но 5 лет спустя. Как уже ответил Capostrophic, немножко сгладил сам - удвоил количество вертикальных рёбер и добавил по парочке эдж лупов. Что за ретекстур на скрине? P.S. Плюс, добавил патч для зелий от Insanity - отличного реплейсера.
-
Зарелизено! http://pic.fullrest.ru/upl/t/qDg42xbl_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rRqTuRrW_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rTtKmhip_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rWiYNcYP_150x150.jpg
-
Тут дело не в перемещении, а в поехавших триггерах событий. Для того чтобы встретить Патчеса в Соборе нужно выйти-войти в игру после определённого прогресса.
-
Теперь ещё и Вварденфелл изгадят, засланцы. Ничего святого.
-
Скорее кланового: THE CLAN BOND We are not born; we have not fathers nor mothers, yet we have kin and clans. The clan-form is strong. It shapes body and thought. In the clan-form is strength and purpose. THE OATH BOND We serve by choice. We serve the strong, so that their strength might shield us. Clans serve by long-practice, but practice may change. Dremora have long served Dagon but not always so. Practice is secure when oath-bonds are secure, and trust is shared. When oath-bonds are weak, there is pain, and shame, and loss, and Darkness, and great fear. У кланов, не подчиняющихся Дагону может быть точно такая же или просто похожая иерархия, под "Кин и Валкин" могут подразумеваться разные Кин и разные Валкин.