Перейти к содержанию

R-Zero

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1099
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент R-Zero

  1. Slower Crossbow Reload Требует Liztail's Animation Kit! http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44757? https://www.youtube.com/watch?v=udqxu3jS0vo
  2. Так я уже как бы давно в курсе. Но всё равно проблевался.
  3. Благодарю. Да, вся инфа отсюда: https://wiki.openmw.org/index.php?title=Research https://github.com/zinnschlag/openmw/blob/master/apps/openmw/mwmechanics/combat.cpp И кое-что из личных тестов.
  4. Можно, но так как мод был создан в рамках командной работы, в кредитах нужно будет указать всю команду. Окей! Под "геймплейными наработками", как понимаю, имеются в виду изменения GMST которые я упоминал. Это всё часть разрабатываемого мода No N'wah Allowed (см. ОП-пост). Текущие изменения: Пассивное восстановление усталости Формула: x = fFatigueReturnBase + fFatigueReturnMult * Endurance fFatigueReturnBase = 2.5 -> 0 fFatigueReturnMult = 0.02 -> 0.1 Восстановление усталости теперь полностью зависит от Выносливости. При нулевой Выносливости восстановления не будет вообще, при полностью прокачанной - 10 пунктов в секунду, вдвое больше чем в обычной игре. Расход усталости при беге Формула: x = fFatigueRunBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueRunMult ) где normalizedEncumbrance - Процент Загрузки в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueRunBase = 5 -> 2 fFatigueRunMult = 2 -> 10 Расход усталости при беге теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре отнимается только 2 пункта в секунду, при почти полном - 12. В комбинации с предыдущими изменениями, бег теперь не тратит дополнительную усталость если процент загрузки инвентаря меньше чем значение Выносливости персонажа. Расход усталости при Атаке Формула: x = fFatigueAttackBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueAttackMult ) + weapon weight * fWeaponFatigueMult * weapon windup где weapon weight - вес оружия, weapon windup - сила замаха в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueAttackBase = 2 -> 0 fFatigueAttackMult = 0 -> 15 fWeaponFatigueMult = 2.5 -> 2.5 Расход усталости при атаке теперь полностью зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре не отнимается нисколько (однако любое оружие сколько-нибудь да весит), при почти полном - 15 пунктов усталости. Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цель. Возможно, эту часть я уберу - всё равно вес оружия уже учитывается в Проценте Загрузки. Расход усталости при Блоке Формула: fFatigueBlockBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueBlockMult ) + weapon weight * weapon windup * fWeaponFatigueBlockMult fFatigueBlockBase = 4 -> 5 fFatigueBlockMult = 0 -> 11 fWeaponFatigueBlockMult = 1 -> 1 Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами. Расход усталости при Прыжке Формула: fFatigueJumpBase + (1 - normalizedEncumbrance) * fFatigueJumpMult fFatigueJumpBase = 5 -> 10 fFatigueJumpMult = 0 -> 40 Расход усталости при прыжке теперь сильно зависит от Процента Загрузки. Тут я, быть может, переборщил немного. Угол Блока Формула: if theta < fCombatBlockLeftAngle: no block; if theta > fCombatBlockRightAngle: no block fCombatBlockLeftAngle = -90 -> -45 fCombatBlockRightAngle = 30 -> 25 Теперь чтобы блокировать удар, персонаж должен смотреть на противника который его наносит, либо чуть правее (подставляя сторону со щитом). Это делает блокирование немного более интерактивным - NPC в бою, как мы знает, часто стрейфят вправо-влево. Шанс блока Формулы: iBlockMinChance = 10 -> 20 iBlockMaxChance = 50 -> 80 Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80% Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее. Эффективность Брони fCombatArmorMinMult = 0.25 -> 0.1 Минимальный процент урона, в любом случае проходящий сквозь броню, теперь куда меньше. Как следствие, куда труднее убить бронированых врагов лёгким оружием - ищите что-нибудь потяжелее. Вроде бы пока всё.
  5. Но с перекладиной риалистичней ж
  6. Ссылка Закиньте кто-нибудь в первый пост, а лучше вообще прикреплённым файлом, а то мало ли что.
  7. Четыре мода, выпущенных командой Cutie♥Kagouti (в лице меня, Stryper'а и Povuholo) в рамках декабрьского соревнования Morrowind Modding Madness: 1. Mr. Mudhut's Shurreal Eshtate Уникального вида домик возле Гнаар Мока 2. An Issue Of Thrust Набор рапир из разных материалов. Интегрированы в игру как можно органично. 3. The Forgotten Legend - A Helm of Tohan overhaul Римейк официального мода. 4. Dreaming Terrors Небольшой сомнамбулический квест в царстве кошмаров. Из прочего: https://www.youtube.com/watch?v=Gf6R0VeH4RY
  8. Напомню, что книга "The Light and the Dark" написана от лица Бретона, а в их пантеоне Шеор - бог дурной.
  9. В бою заряжать магические предметы нельзя.
  10. Совпадение? Не думаю. Факт есть факт, Нирн - первая вещь, которая описывается словом "mortal". Плюс вся эта капуста: Т.е. всё что на Нирне застряло, в итоге тоже деградировало в сметрное. А как "временной план" Нирн нигде не описывается.
  11. Тут суть в том, что до Нирна смертности не было. Сreation of mortality = creation of Nirn. https://www.imperial-library.info/content/cosmology Плюс http://en.uesp.net/wiki/Lore:The_Monomyth
  12. Верно, Нирн не жизнь, Нирн - и есть смертность. Если быть точнее - смертность была в нём изначально заложена.
  13. Смертная жизнь и началась со смертного, конечного Нирна. О том и речь - недоделанные фичи и прочие "огрызки".
  14. "Смертности в Мундусе". А мы все знаем, что было первым смертным объектом в нём. Алсо, если бы идеи были бы совсем отброшены, то было бы "born of ideas thrown-away during the creation". A у нас "born of thrown-away ideas used during the creation".
  15. В оригинале: Т.е. он рождён от неких отброшенных идей, которые в итоге всё равно были в итоге использованы при создании Смертного Плана.
  16. Щито поделать. С вледующий раз появится - укажем чтобы поправил. Да не больший онанизм чем обычно. Даже наоборот, интереснее - приходится беречь заряд и иногда совершать тактическое отступление.
  17. Не написано, но Hrnchamd об этом говорил на форуме. Плюс я ещё только что специально потестил, потыкав в дремору зачарованным кинжалом. Зачарование проходит, физический урон нет. Всё как надо.
  18. Бьёт. Огнём, но бьёт. А промазать вообще чем угодно можно.
  19. Не ломается. В Родовой гробнице Андрано призрак вообще только один, и того что нам даёт Шарн хватает с лихвой.
  20. У акторов есть параметр ResistNormalWeapons ( имеются соответствующие функции Get/Set/Mod ), изменяющий урон от обычного оружия в процентном соотношении. Сопротивление увеличивает этот параметр, уязвимость уменьшает. Допустим, на игроке висит 20% сопротивления и 15% уязвимости. В сумме получаем 5% сопротивления - игрок получает 95% урона от обычного оружия.
×
×
  • Создать...