Перейти к содержанию

Дарин

Редакция ВТ
  • Постов

    4358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Дарин

  1. И штобы абязатильно цивиточкы, новый мырсыдэс и шубу ыз снэжного мамонта!!! И мифрилловое колечко в нагрузку! С праздником!
  2. В прямом: сколько реального, а не условного населения в провинции и в округе? Если я правлильно понял суть вопроса тов. Energizer'a, конечно.
  3. Обычно пэрринг - это сводимые ключевые персонажи или понятия
  4. А по-моему - отличная тема, требует подхода с душой :) У мну уже есть прожект одной эпик-бойни :) Лишь бы инет опять не упал фиг-пойми когда :(
  5. Конечно, читать! Если кинематографические диалоги в МассЭффекте - это чистое удовольствие, то диалоги в обливе - слабое место. Верните текстовку!!! И не смейте трогать ее в морре!!! Текст куда удобнее звука, его легче менять, с ним проще работать и он позволяет куда глубже проработать мир.
  6. Предупреждение: сей плаг является банальным "подкручиванием гаек" и не более того. Не стоит от него ждать чего-то "супер". И не стоит сравнивать его с чем-то серьезным, типа "оверхола". Лично мне с этой штукой играть веселее :) История сего плага терниста. Собсно, создал я его под себя в экспериментальных целях. Он модифицировался и переделывался несчетное количество раз, при этом в нем не затрагивалось почти ничего важного. И все же: - Значительно возросла прыгучесть - раза в 2 - Ослаблены траты запаса сил на прыжки - Ускорились бег и ходьба - Ускорились "сняряды" огня и молнии, замедлился холодный "снаряд" - "Снаряд" молнии удлиннен. Смотрится красивее - особенно со стороны. - Навыки магии качаются не только от попадания по цели, но простое применение срабатывает очень медленно - Главная фишка - число требуемых подъемов навыков повышено до 15 - Максимальный прирост атрибутов повышен до 7 - Разнообразие получаемого оружия с 8 повышено до 20 (теперь и на 20-м уровне можно встретить хилое оружие, а не сплошной мифрил) Идея его чуть-чуть причухать и выложить появилась после споров в теме ТЕС5. И учтите, я играю на стандартной сложности, оптимизировал все под нее же, да и некоторые фишки на высоких уровнях не вполне проверены. Рассчитываю на комментарии профи :) ЗЫ А, да, сей плаг является воссозданным с нуля на основании совокупного опыта его предшественников :) unreal_oblivion.esp
  7. Еще версия - банальная экспериментальность установки. Возможно, такие.. Кхм... Ведьмы... Впоследствии должны были быть установлены повсеместно и выполнять широкий спектр функций, а основная ведьма выступила прототипом, который имел возможность выполнять максимум функций. Двемерам-то под землей в лаборатории пофиг, какая на улице погода.
  8. Это могло быть оружие. Пепельная завеса, скрывающая от врага, или позволяющая его обездвижить и внезапно атаковать.
  9. Обычно если надо поместить файл в папку, которой нет, помогает эксперимент с созданием этой папки. Возможно, ОБСЕ просто имеет папку, в которую можно класть дополнительные ДЛЛи, но не создает ее, ибо их толком нет.
  10. Из-за падений сети мой ответ задержалсо... Отвечаю на старую версию. И хватит. Остальное - вопрос фантазии. ТЕС явно нереалистичен, так чего морочиться? Лучше эту нереалистичность усугубить и превратить в мощную геймплейную фичу. База уже есть, надо ее дорабатывать. Господи, даже я могу так в общем прикинуть, как реализовать простейшие комбы в ТЕС! Например: отслеживаем клики мышью. ЛПЛЛ - мощный колющий удар со взмахом в конце. ЛЛ - удар вокруг себя. Прыжок-ЛП - кувырок с ударом впереди себя. Блок - на шифт, раз правую заняли. ЛП клики отвечают за тип обычного удара. Комбы мощнее, но сильнее утомляют. Тут работа, конечно, именно аниматорам, программистам - почти ее нет, они почти все написали, что надо. Более того, модмейкеров тоже можно пустить за это дело. Нужны только скриптовые команды Find TargetsInRange, FindTargetsInSectorAndRange, DealDamageToTargets и SetEffectsToTargets и переменные типа targetsarray или че-то вроде. Дальше надо просто сделать анимации - и все!
  11. А ни с чем. Она на то и фантастическая, вернее, фэнтезийная, чтоб быть - уж извините - волшебной и нереалистичной.
  12. Вполне вероятно, кто-то из зомбарей выжил. Там есть пара хитро заныканных трупов. Один - очевидный - в яме, что сразу за задним ходом из убежища эльфа, а второй - на развилке в комнатке, ход куда - оттуда же.
  13. Ладно, я буду участвовать. Так что как минимум 1-го MaDDoGG собрал.
  14. Нет, все верно. Смотри: Длина клинка - 100 см, ширина - 7 см, толщина - 1 см. Плотность стали - 7,85 г/см^3. Плюс введем коэффициент избытка, равный 0,5. (0,5*100*7*1*7,85)/1000=2,74 (кг). Так что все правильно.
  15. Конечно, неплохо. Но нужны гарантии: а) Большого числа участников с нормальным артом. б) Большого числа голосующих. Иначе - нонсенс унд пуфик. Я, к примеру, вполне вероятно участвовать не буду, ибо и поголосовать тоже хоцца, хотя - как мозг завихнет, конечно.
  16. СЛА-БО. Ну слабо же! Да, понятно, урон падает. Но это ничего не выражает. Даже без анимаций можно было бы - скорость в 2 раза ниже, сильный удар недоступен, прыгать нельзя. Уже неплохо. Уже похоже. А так - бессмысленно. Ничего не выражает. И бьет по ощущениям. Тут уж или аркадить - или по-суровому, как мне кажется.
  17. К сожалению, Даггер я фактически неосилил (и то - по нехватке времени, а не из-за графики или чего), но... В морре плохая графика? Сожри меня Нургль, что ж там плохого? Морр иногда выдает такие пейзажи, что облива мирно в сторонке курит! И это безо всяких реплейсеров (кстати, оригинальные текстуры - самые красивые, хоти и в невысоком разрешении). Единственное, что реально надо - это Better Bodies и Better Clothes. Все остальное - и так замечательно. Это япро графику. Ну а текстовые диалоги... Честно, лучше бы они и в обливе остались такими.
  18. Я не заметил, чтобы персонаж уставал :) Опустошается зеленая полосочка - и все. Ну, чуть меньший урон. Машем - как раньше, бегаем - как раньше... Да ладно, я вообще апологет нереализма, че я о реализме спорю? О_о Я наоборот утверждаю, что многие фишки в обливе надо ослабить - прыжки посуровее, удары помощнее. В этом случае с анимацией тоже придется повозиться, конечно, но оно того будет стоить. Все равно никто не будет делать из ТЕС5 комбатсим. Ну так пусть боевка будет хотя бы зрелищным слэшером. Куча наработок есть - их надо только развить.
  19. Ага, за вычетом того, что, по идее, от ИС до Коррола - километров 100, не меньше. Про местные молоты вообще молчу. А касательно доспехов - так не все же в доспехах носятся. Маги, к примеру, монахи, ассассины и акробаты, купцы, и прочие. Ну а легкие доспехи, кстати, запросто протыкаются, хотя хорошо держат рубящие и режущие удары. Ага, помаши с полчасика 3-хкилограммовым мечиком :) Я, конечно, склонен утрировать, но факт есть факт. Долго с такой штукой не побегаешь. Я прикинул, что "средний" показатель атрибута - 30. То бишь, это нормальный, не больной, но и не пересиживающий за физкультурой, человек. Начальная сила бретонки - как раз 30, если не ошибаюсь. Ну, да, она поднимет этот клеймор. Но че с ним дальше делать? Конечно, слияние навыков было ошибкой. Тут нужен даже не навык "длинные клинки", а "двуручные клинки", так как физика управления таким мечом - совершенно иная. Главная проблема реализма в морре - усталость. Персонаж должен утомляться и падать за 15-20 минут бега максимум (зависит от выносливости). Скорость бега, кстати, надо бы привязать к совместно силе и ловкости, а скорость должна влиять на продолжительность операций (перезарядка, блок, поворот), ну а ловкость - это как раз взлом, качество прыжков (но не высота, а точность; высоту задает сила), часть защиты, способность хорошо ноги переставлять... Кстати, бег назад с той же скоростью, что вперед - нонсенс. Но вообщ-то я веду к тому, что все это делает игру просто менее интересной. Ну и рекорд в прыжках в высоту без шеста - метра 1,5, едва ли больше.
  20. Да в том-то и дело, что уже начиная с акробатики дальше о реализме и речи быть не может. На практике, пробежка от Империал Сити до Коррола должна заканчиваться обмороком около приората Вейнон. Ладно, положим с рассеканием я переборщил, но зияющая рана в боку обездвижила бы тебя мгновенно, а удар сорокакилограммовым молотом и вовсе фиг чем отразишь (закон физики - сорок кило, да на силу тяготения, да на энергию, вложенную в удар, там сила удара в итоге с полтонны будет, про энергию вообще молчу). Да и, собссно, само оружие... Как можно поднять клеймор, играя, скажем, бретонкой? Да она его с места не сдвинет. И не только его, но и какой-нить длинный меч. Есть ли моды, которые приводят все к такому виду? Едва ли... А про реализм диалогов и торговли вообще молчу. Единственная серия, где есть нечто вроде реализма торговли - это серия Х.
  21. Я так и не добрался до всяких дедли рефлексов, но что, правда, теперь с сотней акробатики дальше чем на метр вверх не прыгнешь, умираешь от одного попадания молнии или падаешь в обморок от одного удара молотом, а если ты без брони, то попадание клеймором тебя тупо рассекает? Иначе это не реализм, а так, псевдо-нечто для повышения хардкорности.
  22. Ну, в принципе, с точки зрения ньютоновской физики удар мечом, разносящий каменную стену (не бетонную, заметьте) должен был бы неизбежно обеспечить как минимум вывих сустава нашего качка. Остальное тоже не вполне соответствует здравому смыслу. Но эстетика на мой взгляд в разы ценнее любого здравого смысла. Если то, что ты видишь - красиво, - это никогда не вызовет отторжения.
  23. Кхм. SetWeather [id], ежели не ошибаюсь. Но надо знать айдишник погоды.
  24. Да на... Зачем в ТЕС реализм? Убить его на... На вот это и убить. Пусть он, этот реализм, идет и... Кхе-кхе. Я хочу, чтобы в ролевке я вырастил 50-го уровня мечника, и тот одним ударом разносил не только врагов, но и стены. Я хочу, чтобы того же уровня ассасинка могла зависать под потолком, ловко выносить зубы ножкой и отточеным движением скрываться в тенях. Я хочу, чтобы маг мог шугануть таким огнешаром, что все окрестности запылают, и который делал бы это, как положено магу - жест, заклинание, взмах рукой, БАБАХ!!! А прокачанная лучница должна уметь как минимум леголасить - палить по пять стрел за раз, делать снайперский выстрел в прыжке, а при надобности просто проткнуть стрелой горло ретивому врагу. А мой вор должен иметь по пять-шесть "левых" веток в диалогах, набор отмычек для разных типов замков, он должен носить плащ с капюшоном и непременно таскать на правом запястье самострел. И мне плевать, что это штампы и бред с точки зрения физики. Я хочу вырастить карасивого и свободного персонажа, а не зажатое в рамки сюжета черт-те-что, которое надо качать "по правилам". Я хочу получать удовольствие от того, как персонаж растет, какие возможности у него появляются, как ловко он владеет и мечом, и словом. Мне плевать на реализм. Желающие реализма идут играть в серьезные авиасимуляторы, а не в фэнтезюшные РПГ про параллельные миры и демонов, жаждущих сыра!
×
×
  • Создать...