Перейти к содержанию

Fr0st Ph0en!x

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    4553
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Fr0st Ph0en!x

  1. Ставлю таки на лицехвата. Ибо, насколько помню, они и в Хищников свою потебню откладывали, а там челюсти тоже ого-го, пусть и иной конфигурации. Если лицехват будет действовать оперативно, то он сможет отложить яйцо до того, как яйцеклад ему откусят, а остальное уже неважно - как бы он ни был искалечен, задача выполнена, а по выполнении задачи лицехват все равно помирает. ;-)

    Кроме того, яйцеклад можно просунуть между этих огромных зубов у самых десен, тогда повредить его будет сложнее.

    Растягиваться вовсе не обязательно, держаться можно за верхнюю часть рожи.

    Кстати, тварь-то очень мощной получится, если яйцо таки отложить удастся. ;-)

  2. А этого эффекта не существует, он всего лишь гипотеза, и то более опровергнутая чем нет.

    В частности примером служил Heavy Rain... разработчики долго кричали про то, как им портит графику uncanny valley (всё-таки она не зловещая), а как вышла игра - никакой "почти реальности" там нет, а есть слабая приставочная графика со статичными фототекстурами. И развитие игр дальше его и параллельно ему показало, что это убогая отмазка.

    Ой, хоссподи, ну и примеры ты приводишь в качестве обоснования. ;-) Естественно, там он не скажется - сам же говоришь про "слабую приставочную графику". Более того, в играх и даже в фильмах его вообще добиться почти невозможно.

    Да, не доказано, но теоретическое обоснование вполне весомое - основан на системе "свой\чужой" для разных близких видов.

    В качестве русскоязычного варианта прижилось почему-то именно "зловещая".

    Трупаки у людей вызывают отвращение как защитную реакцию, из-за эпидемий, в частности Черной Смерти недавно, других до этого.

    Важно, во-первых, само наличие трупа, а во-вторых то, что труп принадлежит особи твоего вида. ;-) Ну и, естественно, тот факт, что труп почему-то ходит, рычит и жаждет познакомиться с тобой поплотнее. :gigi: Даже для неразумного существа, которому не понять сути ситуации, это все равно бы служило очень мощным стимулом для инстинктивного страха - ибо, как минимум, прямая ассоциация бродячего трупака с тяжело больной особью.

    Так же как и крысы, ну что страшного в жалком грызуне, а люди боятся. "Генная память", видимо, всё-таки действует.

    Но крысы вектор конкретно этой эпидемии, а связь "труп-смерть-опасность" вечная.

    И насекомые в эту же кассу. Мокриц всяких и жужелиц руками ловил спокойно, а от внезапно увиденного таракана почему-то рефлекторно дергаюсь, хехе. ;-)

    Заметим, что скелет такого отвращения и страха, как труп, не вызывает. Даже доли. В школьных кабинетах стоят и никто не пугается.

    Только если на нем совсем не сохранилось плоти. Костяное лицо с остатками щек и десен, в обрамлении гнилого скальпа, почему-то обычно вызывает куда больший ужас, чем просто лицо трупа.

    Ортогонально. Это ты сейчас про глобальную эволюцию. А местная играет в частности размерами, благо легко. Много живности -> много хищников -> делёжка -> побеждает сильнейший -> выживают крупные. Мало жратвы -> крупные дохнут -> побеждают мелкие.

    Ну, как бы, ты излишне упрощаешь сию систему. ;-) Размеры отнюдь не всегда так критически важны для выживания, как, например, специфическая особенность строения суставов или хвоста, способность к секреции какого-нибудь фермента (алкогольдегидрогеназы :-D ) или способность накапливать жир именно определенной структуры.

  3. В игре-то не внушает.

    Ну дык выше-то говорили про соотношение с реальной жизнью. ;-) Зомбаки вот, как минимум, должны вонять и вызывать инстинктивное отвращение аж по четырем чисто биологическим причинам, одна из которых - эффект "зловещей долины".

     

    Летальные сдохнут. Эволюция в ускоренном темпе, запущенная воздействием FEV и радиации. Виды меняются.

    А направления изменения основных два - мельче и экономнее или крупнее и сильнее.

    Э?.. В игре, то бишь? В жизни-то эволюционное развитие идет по несколько другим направлениям - универсальность либо узкая нишевая специализация. И то, и другое с размерами напрямую никак не связано.

    Выживаемость в экстремальных условиях среды тоже никак напрямую не связана с размерами организма.

     

    Повторюсь, это не радиация их увеличит, а отбор.

    Причём интенсивный отбор при резкой перемене экосистемы и сам по себе, без вирусни, приводит к ускоренным и значительным изменениям.

    Это понятно. ;-) Сам описываю в своем тексте схожие явления, хехе. ;-) Хотя там тоже в угоду концепции сильно занижаю минимальный срок видообразования - до полутысячи лет.

  4. Ключевой момент - "ни при какой прокачке".

    При прокачке, включающей turn undead, и если ходячие скелеты вполне рутинная вещь в данном мире - почему бы нет?

    Ну да, это, конечно, напрямую зависит от рода деятельности персонажа и привычности его к таким явлениям. Может, он этих скелетов сам в своей жизни наподнимал сотнями. Но тем не менее. ;-) Просто разница между поведением в игре и в жизни очень уж разительной выходит, и отыгрыш на это почти не влияет. Вот представил - приехал ты в деревню какую-нибудь, пошел прогуляться по берегу реки, а там - пещера, странные знаки и жуткий скелет ходит и улыбается. В реальной жизни, уверен, каждый первый бы по крайней мере задумался, стоит ли туда подходить ( :-D), а в каком-нибудь Скайриме все, не задумываясь, прут прямо на этого скелета. А ведь нежить все равно не может не внушать определенного страха и отвращения, будь ты хоть трижды патологоанатомом. ;-)

     

    А, да:

    Вероятность того, что случайные мутации произведут более сильное животное, порядка половины.

    Щито?! о_0 Случайные мутации в абсолютном большинстве случаев летальны, если же не летальны - то обычно негативны, позитивных из них, дай бог, полтора процента. ;-) Причем позитивная мутация вовсе не обязательно предполагает усиление\укрупнение организма, обычно позитивная мутация - это что-то вроде чуть более длинного хвостового позвонка, более удачного разброса пятен на шкуре или вообще более активной выработки определенного фермента. ;-)

  5. если ты делаешь то, чего никогда ни при какой прокачке не делал бы в реальной жизни

    Интересный подход, к слову. Ну, дает пищу для размышлений. ;-) Ибо в реальной жизни, например, ФФ бы никогда не полез в какую-нибудь мрачную пещеру, рядом с которой выбиты странные знаки, а рядом тусуется ходячий скелет. :-D Независимо от вооружения, хехе.

  6. Серия TES (а точнее - Морровинд) повлияла на ФФ кардинальным и принципиальным образом, как бы страшно это ни звучало. :gigi: В частности, без нее ФФ вряд ли бы начал писать что-нибудь окололитературного толка, хехе. Больше всего повлияла сама атмосфера мира и внутриигровые книги. Можно также сказать, что именно Морровинд в какой-то мере определил мой, э-э, художественный вкус. ;-) Ну, и косвенное влияние - благодаря Морровинду ФФ познакомился на Фуллресте с несколькими людьми, общение с которыми тоже в той или иной мере сказалось на личности ФФ. ;-)
  7. Бояре, а к чему вообще здесь эти суровые и брутальные обсуждения? о_0 Необходимо напомнить, что ли, что голосование теоретически общефорумное? И поэтому каждый форумчанин может вынести свой личный вотум недоверия, не проголосовав за определенного участника. ;-) Вот и все, зачем сей срач-то малохудожественный?
  8. Тем более, что Мартин сам руку приложил к созданию сериала, и все с его одобрения происходит.

    Обычно, к сожалению, такие фразы продюсерами используются как отмаз, и формулировка для этого как раз и выбирается такая вот обтекаемая, типа, "приложил руку". ;-) А как он ее там приложил и куда - специально не уточняется. И, как правило, приложение руки сводится к тому, что автор дал коммент режиссеру по какой-то серии, придумал две дополнительных реплики или там нарисовал эскиз к одной декорации.

    Не говорю про конкретно этот случай, ибо не совсем в курсе. Да и вообще, первый сезон начал смотреть с большим интересом, до второго пока не добрался. Речь идет именно о том, каким обычно (увы, увы) бывает авторское участие в подобных проектах. :-(

  9. ФФ вообще не очень понимает, почему они сразу не встраивают минимальный набор улучшений, это ж гораздо проще и адекватнее было бы, чем потом опять переделывать. Охъ уж эти избыточные заморочки с модульностью и т.д.. :-(
  10. ...и тут всем имперцам прострелили колено.

    "О, вот теперь все правильно", - грустно подумал ящер, падая наземь. Ему, как выяснилось, в этот миг тоже прострелили колено - заклинание "Прострелить колено по области" не слишком хорошо различало своих и чужих. Посему Углекислый Гадъ грустно пополз курить травы, любуясь на дружно хромающие мимо войска империи, которым как раз пришлось отступать.

  11. "Что это за [NUMNIT]? - подумал орк, - У мятежников что, драконы?". И, недолго думая, швырнул секиру в приблежающуюся тварь, и сразу же кастанул молнию с двух рук. Для надёжности.

    "Как некультурно, - возмутился Углекислый Гадъ, уворачиваясь от пролетевшего оружия и собирая молнии в мешочек. - Ну, подумаешь, рыгнул, зачем же секирами-то сразу кидаться!" Разобидевшись, ящер метнул в ответ недопитую бутылку с древним бренди Дагот. Она красиво завертелась в воздухе, плеская во все стороны живительной, но иссушающей спиртосодержащей влагой. Имперские солдаты, случайно словив такую каплю, с непривычки валились на землю, смачно храпя и причмокивая во сне. Такова крепость пойла ядреного!

  12. "Э, на! Орки в городе!" - вознегодовал ящер и рыгнул в сторону захватчика. Перегар к этому времени все-таки успел достичь такой концентрации, что славный Углексислый Гадъ дышал огнем, подобно крылатым чешуйчатым бестиям. Да и запах оказался очень уж крепок - даже бывалые солдаты морщились и слезоточили.
×
×
  • Создать...