Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Кстати, я ни на что не намекаю, но возможно в раздел "Я не программист, как я могу помочь проекту?" стоит добавить ссылки на Patreon или аналогичные сервисы участников проекта OpenMW?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, я ни на что не намекаю, но возможно в раздел "Я не программист, как я могу помочь проекту?" стоит добавить ссылки на Patreon или аналогичные сервисы участников проекта OpenMW?

Добавлю в течение дня.

 

Апд.

Добавил всех отсюда. Akortunov'а там нет, но если что, то добавлю, да он и сам может.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

С начала июня:

 

akortunov:

  • Очень много рефакторингов. Пара оптимизаций сохранений.
  • Поддержка Qt4 прекращена (совместно с psi29a)
  • Поддержка настройки exterior cell load distance прекращена
  • Нормаль пикселя относительно камеры просчитывается, только если она действительно нужна. Короче, плюс производительность с шейдерами.
  • Исправлены расчеты требований к фракциям. Основной навык больше не считается вторым предпочитаемым (т.е.  на следующий ранг по его описанию нужен один навык, больший 60, и два навыка, больших 30, у персонажа должно быть 3 навыка, больших 30, а не 1 навык, больший 60, и 1 навык, больший 30).
  • "Мертвая" зона джойстиков настраивается.

я:

  • Магические снаряды теперь очищаются, если запустившие их персонажи погибли или исчезли из игры.
  • Состояние автоматического бега больше не сохраняется в сейв.
  • Спекулярное освещение не будет обрабатываться для объектов, у которых это спекулярное освещение выключено, на относительно современных видеокартах, что должно заметно повлиять на производительность (особенно при значительном overdraw, возникающем при рендеринге систем частиц на большой части экрана). Оно вычислялось попиксельно, но эти вычисления довольно дорогостоящие.
  • Убрал предел на 63 набора UV. Их может быть 65535 по сведениям Greatness7.
  • (Копия фикса из MCP) Бесплатные предметы и услуги теперь никто не может всучить за минимальную цену в 1 септим.
  • (Копия фикса из MCP) Расположение NPC корректно повысится, если игрок только едва-едва выиграл проверки, происходящие при Угрозе.
  • (Копия фикса из MCP) Удары по отсутствующему щиту перейдут на левый наплечник или кирасу. Правка сделана из предположения, что иное распределение урона — поведение лучше, чем оригинальное, и что современные моды рассчитаны на Morrowind.exe с MCP, в котором этот фикс по умолчанию включен.
  • Экзамены сдавал

bzzt и другие:

  • Пейджинг объектов. Говоря простым языком, дальние статики. Объекты больше определенного размера на определенном расстоянии загружаются в полном качестве и очень сильно оптимизируются, чтобы это уж совсем не било по производительности. Частично реагируют на скрипты, в отличие от мге. Вне игры ничего генерировать не нужно. Пейджинг объектов может сливать и геометрию в активных ячейках (врубается опцией), что может сильно улучшить производительность, но пока это чревато неадекватным освещением из-за предела в 8 источников света на объект.
  • Много оптимизаций. Много регрессий.

elsid:

  • Сетки путей и навмеши частично объединены, что позволяет избавиться от некоторых некорректных попыток персонажей положиться на сетку путей, когда навмешей не существует.
  • Некоторые оптимизации звуковой системы. Загрузка звуков сейчас узкое место из-за сложной логики определения типа звукового файла в FFmpeg, не рассчитанной под файлы Morrowind.

AnyOldName3:

  • Много фиксов сборки под Windows.
  • Поддержка Visual Studio 2015 прекращена

unelsson:

  • Начало работы над поддержкой анимации в моделях dae.

fr3dz10:

  • Топики, ответы на которые были просмотрены, окрашиваются в серый. Топики, на которые у персонажа есть уникальный ответ, окрашиваются в синий. Опция отключена по умолчанию, цвета настраиваются. Работает не совсем как в UI Expansion, но возражал я слишком вяло.
  • (Не без моего занудства и держания руки) Частицы с временем жизни 0 в NIF теперь не ломают NiParticleColorModifier и не обрабатываются, как бессмертные; они либо не добавляются в сцену, либо пропадают из неё мгновенно в тех случаях, когда без их спауна не обойтись

MocquillonCedric:

  • В вкладку файлов данных добавлен фильтр по названию файла, можно быстро включить или отключить какой-то файл. Пересортировать нельзя, поведение сортировки было бы неочевидным.

psi29a:

  • Можно выбрать метод отсечения ненужных объектов из карт теней в лаунчере. Никакой (упор на GPU, качество теней совсем стремное), по bounding volume (баланс между GPU и CPU, неидеально, но быстро), по примитивам (упор на CPU, достойно, но медленно). В 0.46.0 по умолчанию последний, потому что "быстрый" метод выглядел уж совсем убого из-за того, что вода считалась объектом. Теперь по умолчанию используется "быстрый" метод.
  • Всякие правки CI

Петр Михеев:

  • Имитация диагональных анимаций движения через поворот частей тела в нужную сторону.
  • Поддержка вертикального/горизонтального сдвига камеры. И всякая там дополнительная фигня впридачу. Даже я в неё не вникал. как будто я во что-то пытаюсь вникать
  • Расстояние камеры вида от третьего лица сохраняется в настройки между сессиями (для удобства пользователей андроида)

cemocrf:

  • Учителя навыков будут обучать навыкам на основе своих базовых навыков опционально (поведение до 0.45.0)

Давид Чернат:

  • Постоянные заклинания и заклинания в книге заклинаний не стираются с умирающего игрока. В оригинале адовый угар со стиранием постоянных заклинаний и их отображением в плашке активных эффектов; теоретически заметных побочных эффектов быть не должно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Офигеть, сколько изменений!!!  :thumbup:

 

 

Поддержка настройки exterior cell load distance прекращена

Эм... это часом не та настройка, отвечающая за прогрузку внешних ячеек?

 

 

Поддержка Visual Studio 2015 прекращена

Перешли на VS2019?

 

 

Имитация диагональных анимаций движения через поворот частей тела в нужную сторону.

Будут ли конфликты с модами на анимацию?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перешли на VS2019?

Да

 

Эм... это часом не та настройка, отвечающая за прогрузку внешних ячеек?

Да

 

Будут ли конфликты с модами на анимацию?

По идее не должны, но особо никто не тестировал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто я никак не могу понять, это хорошая новость или плохая? В чём суть?

Это факт. Просто она сейчас уже не нужна из-за пункта "Пейджинг объектов. Говоря простым языком, дальние статики."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

В процессе адаптации сердца хаоса для tes3mp 0.7 выявил такое несоответствие с оригинальной игрой, которое воспроизводится на openmw 0.47 nightly:
Изза того, что у игрока нулевой уровень на старте, левелед айтемы в инвентаре у неписей-бандитов на дорогах (chaosheart) не выбираются. В принципе, легко можно пережить такую мелочь.

Также, пришлось переработать скрипты этих бандитов, т.к. tes3mp (openmw 0.45) не воспринимал команду forcegreeting player. Надо было убрать player чтобы начало работать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> player->addtopic "Куарра"
column 16 (addtopic):
warning: Stray explicit reference

По ходу, не поддерживаются русские топики. КТо-то знает что делать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Stray explicit reference" вообще не про то. Это означает, что надо просто "addtopic "Куарра", т.к. тема в любом случае добавляется игроку, даже если другую цель указать.

И даже если тема добавлена, то это не значит, что у всех неписей есть диалоговые ветки для этой темы. 

Русские топики поддерживаются, т.к. иначе было бы невозможно выйти из канцелярии на русской версии.

В общем, контекст нужен.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Chaosheart, модифицированный скрипт VampireCheck

Началось все с попыток адаптации к тес3мп (0.45 + мультиплеер). Обратил внимание на ошибки в логе.
Протестил на 0.47, там такая же ошибка. Проверил в игре моровинд с СХ, работает.

 

Важно, что по сути я до сих пор не становился вампиром, просто иду по ошибкам в логах, фиксирую, что многие топики СХ до которых можно сходу дотянуться тоже не добавляются.

Если природа ошибки не ясна, ускорюсь с преобразованием в вампира (да что уж там, прямо сейчас пойду предметно проверю этот скрипт).

 

warning vampirecheck line 71, column 19 (addtopic)
    stray explicit reference (ignoring it)
warning vampirecheck line 89, column 19 (addtopic)
    stray explicit reference (ignoring it)
warning vampirecheck line 109, column 19 (addtopic)
    stray explicit reference (ignoring it)

 

 

 

Begin VampireCheck
 
short currentDay
short dayCount
short hasDisease
short state
short doonce
 
;PCVampire, 0 = Не вампир, 1 = Вампир, -1 = Излечен
 
if ( Player->GetSpell "werewolf blood" == 1 )
return
elseif ( PCWereWolf == 1 )
return
elseif ( state == -1 )
return
endif
 
if ( PCVampire != 0 )
StopScript VampireCheck
endif
 
if ( state == 10 )
if ( doonce == 0 )
if ( Player->GetSpell "_ch__class_archer" == 1 )
Player->removespell "_ch__class_archer"
Player->addspell "VA_ch__class_archer"
Set doonce to 1
elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_barbarian" == 1 )
Player->removespell "_ch__class_barbarian"
Player->addspell "VA_ch__class_barbarian" 
Set doonce to 1
elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_berserker" == 1 )
Player->removespell "_ch__class_berserker"
Player->addspell "VA_ch__class_berserker"
Set doonce to 1
elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_knight" == 1 )
Player->removespell "_ch__class_knight"
Player->addspell "VA_ch__class_knight"
Set doonce to 1
elseif ( Player->GetSpell "_ch__class_worrior" == 1 )
Player->removespell "_ch__class_worrior"
Player->addspell "VA_ch__class_worrior"
Set doonce to 1
endif
endif
MessageBox "Мне снилась светловолосая дева. Я подошел и увидел, что она плачет, но ее слезы красны, как кровь. Я прикоснулся к ее слезам и попробовал их на вкус - они были чудесно соленые, острые и пряные. Но лицо девы изменилось, ее кожа стала серовато-белой, а красные слезы капали из ее губ, и ее волосы стали черными, и свивались вокруг ее головы, как змеи. Я испугался, но не мог бежать. Я закричал и проснулся с колотящимся, сжимающимся, пульсирующим болью сердцем.", "Готово"
set state to -1
Player->modStrength 10
Player->modAgility 10
Player->addspell VA_Characters_1L_Goods
Player->addspell VA_Characters_1L_Bads
;проверка на то, кто заразил
if ( player->GetSpell "Vampire Blood Quarra" == 1 )
Player->removespell "Vampire Blood Quarra"
Player->addspell VA_Characters_Personality
Player->modWillPower -55
Player->modIntelligence -35
Player->addspell VA_Characters_1L_Bads_Quarra
Player->modStrength 10
Player->modEndurance 10
Player->modLongBlade 10
Player->modMediumArmor 10
Player->modHealth 100
Player->addspell VA_Characters_1L_Goods_Quarra
Player->addspell VA_Ability_Quarra_Blood_0L
Player->addspell VA_Ability_Quarra_Power_0L
Player->addspell VA_Spell_Quarra_Desiccation_0L
Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L
Player->addspell VA_Spell_Poison_0L
Player->addtopic "Куарра"
Set VampClan to 3
StartScript VA_Quarra_script
elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Aundae" == 1 )
Player->removespell "Vampire Blood Aundae"
Player->addspell VA_Characters_Personality
Player->modWillPower 10
Player->modIntelligence 10
Player->modMysticism 10
Player->modAxe 10
Player->modStrength -20
Player->addspell VA_Characters_1L_Aunda
Player->addspell VA_Ability_Aunda_Dark_Blood_0L
Player->addspell VA_Ability_Aunda_Dark_Ritual_0L
Player->addspell VA_Spell_Aunda_Cold_0L
Player->addspell VA_Spell_Aunda_Control_0L
Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L
Player->addspell VA_Spell_Poison_0L
Player->addtopic "Аунда"
Set VampClan to 1
PCRaiseRank "Clan Aundae"
PCRaiseRank "Clan Aundae"
StartScript VA_Aundae_script
elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Berne" == 1 )
Player->removespell "Vampire Blood Berne"
Player->addspell VA_Characters_Personality
Player->addspell VA_Characters_1L_Berne
Player->modAgility 10
Player->modSpeed 10
Player->modSneak 10
Player->modUnarmored 10
Player->modEndurance -30
Player->addspell VA_Ability_Berne_HunterBlood0
Player->addspell VA_Ability_Berne_Help_0L
Player->addspell VA_Spell_Berne_Personality_0L
Player->addspell VA_Spell_Berne_Weakening_0L
Player->addspell VA_Spell_Kiss_0L
Player->addspell VA_Spell_Poison_0L
Player->addtopic "Берне"
Set VampClan to 2
StartScript VA_Berne_script
endif
return
endif
 
if ( player->GetSpell "Vampire Blood Quarra" == 1 )
if ( hasDisease == 0 )
set hasDisease to 1
set currentDay to Day
endif
elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Aundae" == 1 )
if ( hasDisease == 0 )
set hasDisease to 1
set currentDay to Day
endif
elseif ( player->GetSpell "Vampire Blood Berne" == 1 )
if ( hasDisease == 0 )
set hasDisease to 1
set currentDay to Day
endif
else
if ( hasDisease == 1 ) ;если вылечил Гемофилию
set hasDisease to 0
set currentDay to 0
set dayCount to 0
endif
endif
 
if ( hasDisease == 1 ) 
if ( currentDay != day )
set dayCount to ( dayCount + 1 )
set currentDay to Day
endif
if ( dayCount >= 3 )
if ( GetPCSleep == 1 )
wakeupPC
Set PCVampire to 1
set state to 10
endif
endif
endif
 
End VampireCheck

 

 

Изменено пользователем P@RTYzan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По итогу, ошибка с топиком исправилась как akortunov и посоветовал, спасибо

Изменено пользователем P@RTYzan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если речь о том, что "player->" из команды убрать, то это убирает предупреждение (т.к. API правильно используется), но не должно вести ни к какой разнице в поведении команды - технически она должна работать в обоих вариантах.

 

Если это не так, то где-то затесался баг.

Впрочем, если там на не-игровых персонажах пытались команду выполнять, то это уже другой разговор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что подробнее-то? При запуске OpenMW принимает аргумент командной строки, который заставляет его компилировать все скрипты при запуске игры. Все найденные косяки при этом пишутся в openmw.log.

 

Есть другой вариант - открыть плагин в редакторе (openmw-cs.exe) и выбрать File -> Verify, и редактор будет искать ошибки в плагине, включая скриптовые. В настройках можно выбрать, искать ошибки только в активном плагине или же во всех его зависимостях тоже.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделать в OpenCS возможность экспорта и импорта информации в текстовые форматы. И авторасстановку гиперссылок, как родном CS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И авторасстановку гиперссылок, как родном CS.

Считается, что ручные гиперссылки не нужны - они должны поставляться автоматом на основе top-файлов.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Считается, что ручные гиперссылки не нужны - они должны поставляться автоматом на основе top-файлов.

И они появляются? В оригинале то не появляются.

И в игре то они может не нужны, но при работе с диалогами еще как нужны. Ибо их еще надо найти как-то, чтоб вставить в top файл.

А реально сделать файлы переводов, типа .cel, для имен топиков (особенно для имен топиков) и для текстов диалогов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А реально сделать файлы переводов, типа .cel, для имен топиков (особенно для имен топиков) и для текстов диалогов?

Тебе не здесь это спрашивать надо. Да и сомневаюсь, что этот момент кто-либо продумывал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С 11 июля:

 

Петр Михеев:

  • Вновь очень много правок, связанных с камерой от третьего лица. Новые настройки были добавлены в лаунчер.

elsid:

  • При убегании поворот по оси X для персонажей будет сбрасываться

я:

  • Поправил зависимость от регистра при обработке некоторых букв не из ASCII поисковыми фильтрами в инвентаре и в окне алхимии.
  • Добавил опцию, которая позволяет красть предметы у NPC, которые в бою были нокаутированы.
  • Поправил проверку на состояние движения крадучись у карманных краж
  • Оптимизации графа сцены
  • Написал документацию для категории настроек "удаленный туман" (Distant Fog)
  • Добавил квадратичную интерполяцию для векторов и скаляров (всего, кроме кватернионов). Затрагивает многие анимации игры.
  • Убрал автоматическую коррекцию влияния морфов, которую Морровинд, по всей видимости, не делает

MocquillonCedric:

  • Улучшена реализация автодополнения названий ячеек в лаунчере.

akortunov:

  • Поправлена потеря скриптом ссылки на объект, перемещенный им в другую ячейку
  • При загрузке сейва/начале новой игры ранее сломавшиеся скрипты будут запущены заново

cemocfr:

  • Переделана страница продвинутых настроек в лаунчере (правда, у кого-то она может стать поломанной)

Assumeru:

  • У неуникальных персонажей вызовы AddItem теперь меняют базовую запись
  • При добавлении/удалении заклинаний меняется базовая запись
  • Свежезапущенные крипты наследуют значения локальных переменных по умолчанию из существующих глобальных скриптов с тем же названием

fr3dz10:

  • Исправлено некорректное поведение ClearInfoActor

madsbuvi:

  • Обход некорректного поведения SDL при масштабировании окна
  • Фиксы парсинга шейдеров
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...