Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 лет спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Страница загрузки

 

Полезные ссылки:

Официальный сайт OpenMW

Wiki-статья работоспособности\совместимости модификаций Morrowind'а с OpenMW

OpenMW на Youtube

Новейшая новость на русском языке с официального сайта OpenMW

Блог Scrawl, одного из ведущих разработчиков OpenMW

Тема на форуме Фуллреста со сторонними патчами к ОпенМВ.

 

Видео:

Дневники разработчиков (на русском) на конец 2012 - начало 2013.

 

 

Что такое OpenMW?

 

 

OpenMW - это попытка воссоздать популярную RPG Morrowind, полноценная реализация всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска OpenMW понадобиться оригинальный диск Morrowind.

Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка всего существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и все, созданные пользователями, плагины.
  • значительная модифицируемость: изменение игровых правил, создание новых эффектов заклинаний и многое другое, через скрипты.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • (возможно) улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • (возможно) поддержка мультиплеера.
  • (возможно) улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Также используется ряд других инструментов с открытым исходным кодом, прежде всего графический движок OGRE и физический движок Bullet.

 

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

 

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

 

Нужен ли диск Morrowind?

 

И да, и нет.

 

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры.

Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

 

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

 

Каково текущее состояние проекта?

 

Статус

 

OpenMW уже находится в состоянии "бета": из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе).

Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности.

 

Поддерживаемые платформы

 

Проект переписан на чистом C++, потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OGRE и остальными инструментами. В том числе на Windows XP (и старше), Linux, MacOS X, FreeBSD.

Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

 

Особенности

  • загрузка одного esm-файла
  • рендеринг внутренних и внешних локаций
  • игровой интерфейс
  • частичная реализация здоровья, магии и запаса сил
  • простая физика персонажа на уровне "иду-прыгаю-падаю", а также физика столкновений с окружением
  • отображение моделей существ и NPC (с частичной анимацией)
  • базовая поддержка музыки и звуков
  • взаимодействие с объектами
  • передвижение между локациями
  • замки на дверях
  • подбор предметов
  • большая часть скриптового синтаксиса
  • часть скриптовых инструкций

Какие технологии вы используете?

 

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Язык программирования: C++
  • Графика: OGRE
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL и Audiere
  • Ввод: OIS
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.

Особая благодарность NIFLA/NifTools!

 

Могу ли я помочь?

 

Если у вас есть предложения, идеи, замечания, или если Вы хотите внести свой вклад в код проекта, то добро пожаловать на официальный форум OpenMW.

 

Дополнение от Broken von Skull, 07.06.2013:

 

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:

Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.

Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

 

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

 

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмыслено имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и лимиты игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).

В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

 

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

 

В-третьих, мы не обязаны использовать те же способы реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы могут быть совсем иными.

 

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 

 

 

О переходе с движка OGRE на OSG:

Ogre3D - это движок рендеринга, используемый OpenMW с самого первого релиза. Теперь же, команда OpenMW спешит сообщить о переходе на другую технологию.

 

В период альфа версий, Ogre3D показал себя крайне полезным компонентом, значительно ускорив разработку. Благодаря Ogre3D, вы уже сегодня можете играть в более-менее завершенный Морровинд с помощью OpenMW, и это превосходное достижение.

 

Тем не менее, чтобы отполировать OpenMW и добавить некоторые недостающие функции, нам предстояло либо изрядно переработать Ogre3D, либо переключиться на другой, более подходящий, движок. После оживленных дискуссий, мы выбрали второй вариант.

 

Зачем это нужно?

 

Здесь нет какого-то одного камня преткновения, скорее целое скопление разных факторов.

 

Больше всего релизу версии 1.0 мешает низкая производительность по сравнению с ванильным Морровиндом. В корне этой проблемы лежат "узкие места" управления сценой и API визуализации в ветке Ogre3D 1.x, которые обещали поправить в ветке 2.х. Первоначально мы хотели портировать OpenMW на Ogre3D 2.x, что было бы непростой задачей из-за изменений в программном интерфейсе. К тому же, существуют некоторые сомнения по этому поводу:

  • Tag points: В Ogre3D мы пользовались функцией “Tag Points”, чтобы сшить воедино разные части сегментированных тел Морровинда. В ветке 2.х эта функция теперь недоступна, и нам пришлось бы внедрять собственное комплексное решение.

  • Требование OpenGL3: Ветка 2.х больше не поддерживает OpenGL2. Мы конечно понимаем, что OpenMW разрабатывается не для компьютеров, которые запускали Морровинд в 2002 году, но всё же еще рано бросать поддержку OpenGL2. Тем более, это повлияет на некоторых наших пользователей.

  • Система материалов: Ogre3D 2.х предлагает переработанную систему материалов, написанную с AZDO (Approaching Zero Driver Overhead) оптимизациями, что усложнит создание оригинальных материалов. Мы собираемся активно использовать подобные материалы, особенно в пользовательских модификациях, так что нам нужна более гибкая и понятная система.

Наряду с вышеперечисленными сомнениями по поводу Ogre3D 2.х, у нас есть и другие давние проблемы:

  • Система ресурсов: Ogre3D принуждает использовать глобальный менеджер ресурсов, но нам нужен один менеджер ресурсов на один файл в OpenCS. Другая проблема в том, что сейчас у всех ресурсов должно быть уникальное имя, что ведет к дополнительной лишней работе с нашей стороны, и может привести к конфликту пользовательских и внутренних ресурсов. В 2013 году команда Ogre3D затеяла редизайн системы ресурсов, но эта работа до сих пор не завершена.

  • Поддержка стенсилей материалами: В формате NIF, используемом Морровиндом, могут указываться "стенсильные настройки", но база материалов Ogre3D их не поддерживает.

  • Масштабирование NPC в ширину: NPC в Морровинде имеют настройку ширины, которая масштабирует их по оси Х. OpenMW на данный момент это игнорирует, так как система скелета в Ogre3D 1.x не поддерживает неравномерное масштабирование.

Новый движок

 

В свете всех этих проблем, мы нашли альтернативу в лице OpenSceneGraph, который прекрасно подходит под наши нужды и обладает высокой производительностью. Мы убедились, что все нужные нам функции есть в исходниках OSG или могут быть добавлены плагинами. Развернутый и постоянно обновляемый роудмап порта будет выложен в ближайшее время, так что вы сможете следить за прогрессом.

 

Самая заметная разница между Ogre3D и OSG в том, что OSG поддерживает только OpenGL. В Ogre3D встроена поддержка как OpenGL, так и DirectX, что является его значительным плюсом. В идеальном мире, это дало бы пользователям свободный выбор, не требующий усилий команды OpenMW. Но реальность оказалась суровее: шейдеры нельзя писать единым способом для двух систем рендеринга.

В дополнение к этому, в OpenMW есть некоторые баги, которые проявляются только при использовании DirectX. Так что, мы даже рады этим изменениям, ведь у нас не так много людей, чтобы поддерживать и OpenGL, и DirectX. Да и большинство наших разработчиков пользуются Linux и не могут протестировать OpenMW в связке с DirectХ.

 

Упреждающий FAQ

 

Как много времени займет переход?

 

Хорошие новости в том, что Ogre3D отвечает лишь за рендеринг. Код OpenMW структурирован при помощи разных подсистем, и изменения коснутся лишь подсистемы “mwrender”. Для справки - код рендеринга занимает 8% от всего кода.

 

Что случится с OpenMW, использующим Ogre3D? Дальнейшая разработка, поддержка/багофиксы, полное забвение?

 

Разработка OpenMW с Ogre3D (с багофиксами и новыми функциями) продолжится до тех пор, пока мы не закончим порт на OSG. Мы знаем, что у OpenMW уже есть крупная пользовательская база, и для нас важно её поддерживать.

 

Что насчет различных операционных систем (Linux, Windows, Mac OS X, Android)?

 

Мы по прежнему продолжим их поддержку.

 

Галерея на сайте OpenSceneGraph совсем не впечатляет. Раз этот движок такой крутой, почему на нем нету хороших игр?

 

По функционалу OpenSceneGraph настолько же мощен (в некоторых аспектах, даже мощнее), как Ogre3D. Поэтому нас удивил тот факт, что на нем сделано так мало игр. Основатель OSG Роберт Осфилд предлагает свою теорию по этому поводу:

 

"Что касается сравнения Ogre и OSG в игровом плане, тут многое связано с корнями каждого из проектов и с культурой, которая росла вокруг них. OSG зародился в мире визуальной симуляции, со временем став универсальной графической библиотекой. Его сообщество пришло из профессиональных симуляторов, широкомасштабных визуализаций, виртуальной реальности и научных проектов. Ogre же изначально создавался для игр, и хотя часто используется для других целей, именно игры - его главное предназначение."

 

Меня беспокоит прекращение поддержки Direct3D, так как с ним я получал больший fps, чем с OpenGL.

 

Мы в курсе разницы в производительности и знаем, что это связано со слабой реализацией OpenGL в Ogre3D 1.x. Valve продемонстрировала, что правильный OpenGL рендеринг может быть столь же быстр, как Direct3D, а иногда даже быстрее.

 

Заключительное "спасибо"

 

Мы многим обязаны Ogre3D и, надеюсь, хоть как-то отблагодарили его множеством наших патчей.

 

Хотим сказать спасибо всей команде Ogre3D за их замечательную работу, всем участникам форума Ogre3D за их поддержку и вдохновение. Особая благодарность Kojack’у за помощь в устранении проблемы с DDS текстурами.

Cводки с фронта (26.09.2017):

 

Чиним баги. Есть прогресс по теням. Релиз 0.43 не раньше ноября (опять видео).

 

OpenMW сейчас плоховато распараллелен, и работает довольно медленно на мобильных процессорах, даже на i7.

На персональных компьютерах ситуация лучше, т.к. там выше удельная производительность на ядро.

Для сравнения:

i7-3632QM + GT640M: 20-40 fps во внешних ячейках (куча графических реплейсеров, шейдер воды отключен).

i7-3632QM + GT640M, OpenMW с хакнутой физикой (30 обработок в секунду вместо 60): 40-50 fps во внешних ячейках (те же условия).

i7-7700 + GTX1050 2GB: 55-60 fps (все настройки на максимуме).

Это для обычного Морровинда. С Tamriel Rebuilt или Morrowind Rebirth fps будет ниже.

Если под офисным ноутом имеется в виду нечто с интегрированной графикой и Celeron'ом вместо процессора, то все плохо.

Критических багов (например, битых сохранений, стабильных вылетов) пока не видел, играть можно.

Но нужно обратить внимание вот на что:

1. Могут не работать некоторые скрипты (например, в квесте с театром в Морнхолде). Обычно глючный скрипт можно быстро поправить через редактор.

Также рекомендую использовать GFM - он устраняет часть таких проблем.

2. Сторонние плагины поддерживаются далеко не все. Обычно проблемы в этих случаях:

а) Плагин зависит от сторонних бинарных хаков (MWSE, MCP, MWE)

б) Плагин использует баги и недокументированные возможности оригинального движка, которые сложно воспроизвести (например, моды с анимированным транспортом)

в) Плагин использует дополнительные уровни текстур в моделях (например, карты нормалей - в OpenMW их не надо прописывать в модель). К таким плагинам относится множество графических реплейсеров (тот же MGSO).

Такой мод обычно можно адаптировать к OpenMW.

 

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кросплатформенную? Если бы не это слово, я бы поверил процентов на 10, а так... я бы предпочел отправить эту тему на свалку.

 

да еще и впятером. Напоминает чорный океан....

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

O_O Вау!...

Каковы гарантии что будет релиз ? Какие новые возможности?

Совместим ли он с плагинами ? ( ой не заметил =) )

Когда релиз вообще ?

Что насчет реплейсеров? МГЕ ?

 

П.С : Нет, это не чОрный океан, разработчики выложили нормальную инфу и нормальные скрины...

П.С 2 : Желаю Удачи !

Изменено пользователем ApelCIH4ik:D
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полностью согласен с Апельсином. Вау! Особенно поразили тени и возможность создавать новые магические эффекты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос, графически, движек будет превосходить морровский, или будет урезан? Будет ли позволенно использование бампинга, детайла? Будет ли он более оптимизирован чем морровинд? Будет ли поддерживать многоядерные системы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я то думал эта идея давно померла.. первые скрины уж очень не радовали =) Класс однако, будем очень надеяться что из этого в итоге получится что надо.

 

Mezon

Ты сам уже попробовал, как оно? Большинство из нас под виндой и помацать сами пока не могут

 

В следующей обнове в новости отпишу про это с линком на тему, больше пока рано :) Хотя если есть желание сделать более подробный обзор того что есть, со своими скринами и впечатлениями, можно и чего другое придумать будет :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вас засудит беседка за использование оригинальных мастер-файлов морр, трибунал, бладмун, лицензия на интелектуальную собственность и все такое =)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Майк

Не думаю, это ж только движок, и ни байтика есмов или моделей беседки. А то что оно ставится на морр это уже другое дело, можно же и на любую тоталконверсию поставить. Теоретически плагин можно сделать в MWEdit/EE, модельки в максе с нифскоповским экспортером, и беседка тогда уже ни малейших прав не имеет. Другое дело что как в ситуации с ESPConverter'om беседковцы могут настоятельно попросить крупные сайты типа нехуса и саммита просто не размещать это дело у себя.

 

Апельсинчик, не флуди

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да еще и впятером. Напоминает чорный океан....

Чо ты курил? )

 

Каковы гарантии что будет релиз ?

Никаких, но опенсорц предполагает, что если оригинальный атвор проект бросит, то скорее всего тко-нибудь подберет.

 

Какие новые возможности?

Основная задача проекта к версии 1.0 сделать имплементацию под основные платформы, а новые фишки, кроме минорных исправленияй багов - это уже на втором месте.

 

Совместим ли он с плагинами ? ( ой не заметил =) )

Да.

 

Когда релиз вообще ?

Сложно прогнозировать, но я думаю через год. )

 

Что насчет реплейсеров? МГЕ ?

Реплейсеры по большей части - это просто модели или текстуры, иногда с esp. Ессно они поддерживаются.

Функционал аналогичный MGE скорее всего будет реализован на уровне ядра игры.

 

Вопрос, графически, движек будет превосходить морровский, или будет урезан?

В проекте используется графический движок Ogre3d, который превосходит морровский и стоит ближе к движку обливиона.

 

Будет ли позволенно использование бампинга, детайла? Будет ли он более оптимизирован чем морровинд?

Скорее всего да, но не сразу.

 

Будет ли поддерживать многоядерные системы?

А зачем? Если FPS будет на отличном уровне, то зачем нужно будет придумывать себе дополнительных головняков? )

 

А я то думал эта идея давно померла.. первые скрины уж очень не радовали =)

Мне казалось ее опубликовали только недавно?! Может путаешь с чем-либо типа Morrowind Online?

 

Mezon

Ты сам уже попробовал, как оно? Большинство из нас под виндой и помацать сами пока не могут

Пробовал. Бегает неплохо и очень похоже не оригинальный Морр. Жаль только, пока функционал маловат.

Русский язык отображается кракозябрами, но автор занимается этой проблемой. (Основная кодировка в юникс UTF8, а текст храниццо в ASCII)

 

Хотя если есть желание сделать более подробный обзор того что есть, со своими скринами и впечатлениями, можно и чего другое придумать будет :-)

Увы, не всегда желания совпадают с нашими возможностями. (

 

вас засудит беседка за использование оригинальных мастер-файлов морр, трибунал, бладмун, лицензия на интелектуальную собственность и все такое =)

На сайте уточняется, что все права Беседки соблюдены, и что для игры нужна оригинальная купленная игра, и что еслди у вас ее нет, то нужно срочно сходить в магазин и купить. )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В проекте используется графический движок Ogre3d, который превосходит морровский и стоит ближе к движку обливиона.

 

 

Скорее всего да, но не сразу.

 

 

А зачем? Если FPS будет на отличном уровне, то зачем нужно будет придумывать себе дополнительных головняков? )

 

Тоесть, будет поддержка блум лайтинга, хдра, нормал мапинга? И все это реализуется на одном ядре?Просто пока я ни на одном скрине не заметил не нормалей, не более менее качественного освещения.

 

Пробовали когданить пускать облу на 1.6ггц? Даж с мощной видяхой будут тормоза. Такой головняк как поддержка многоядерной системы, для такой игры как моррик, необходимая вещ, так как мор всегда процессор грузил. У меня на ноуте мор сильнее тормозит чем на старом одноядернике, только потму что с 2 ядрами не умеет работать.

 

Так что вывод: Либо он всеже держит 2 ядра, либо движечек то всетаки послабже обломовского...причем на много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне казалось ее опубликовали только недавно?! Может путаешь с чем-либо типа Morrowind Online?

не моррка онлайн точно, с полгода-год назад видел скрины проекта нового движка для моррки, тоже на Ogre, но там все выглядело очень и очень страшненько))) Где и что это было к сожаленью не вспомню, сайт был похож на этот, но возможно и не он

 

Увы, не всегда желания совпадают с нашими возможностями. (

жаль, ну да может со временем чтото изменится =)

 

А где можно почитать обсуждение всего этого, как работа идет?, на сайте никаких ссылок не нашел, а узнать бы интересно

 

 

Belfanor

В любом случае это должно быть лучше такой моррки какая есть, так что ждем и надеемся

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так-так. Насколько я понимаю, как далекий от таких вещей человек, вы переписываете Морр на новый движок. Пара нубских вопросов:

1. Какие будут системные требования?

2. Что подразумевается под изменением механики и боевой системы? Будет ли последняя усложнена наподобие "готической"? Будет ли реализована жизнь горожан или хотя бы сидячие NPC? Какие-либо новые элементы игры вроде верховой езды?

Ну, и успехов вашему проекту, надеюсь, что не подведете :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы ничего не переписываем ;-)

 

По сабжу: даа-ааа... Дааа-аааа... Это нечто =) Лишь бы доделали, лишь бы доделали - Морр возродится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морр возродится.

А он и не умирал))Умрёт обливион

Интересно,меня конечно не так графика волнует,как боевая система и более "жывые НПС".Желаю удачи проэкту

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MEZON, ты русский моррик гонял? А то у мну ругаеццо. Говорит, что неизвестная подзапись QSTR в записи INFO в Morrowind.esm При чем, эта подзапись есть только в одном ответе. Что-то связанное с гильдией воров. При чем, если загрузить в TESCS Morrowind.esm и просто открыть нужную запись диалога, ничего не трогая и не меняя, то все равно эта запись выглядит как измененная и при выходе предлагает сохранить пагин. В сохраненном плагине есть эта запись, но в ней уже нет QSTR. Так что подозреваю, что это вообще глюка лохализаторв из 1С.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А он и не умирал))Умрёт обливион

 

Неплохо бы, только плагинов выходит все меньше, а в темах по Морру сидят одни старожилы. Вот разве что проект подстегнет! Если, конечно, получится все сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так-так. Насколько я понимаю, как далекий от таких вещей человек, вы переписываете Морр на новый движок. Пара нубских вопросов:

Я не автор проекта - просто запостил новость на родной фуллрест, чтобы поделиццо, так сказать. )

 

MEZON, ты русский моррик гонял? А то у мну ругаеццо.

Используй инсталлер от loki. Версия 1С представляет собой оригинальный морр с русской озвучкой, который патчицца при установке. Т.е. инсатллер от локи просто ставит инглиш с русским звуком. )

Автор говорил, что есть траблы с адаптацией под различные языки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 1С представляет собой оригинальный морр с русской озвучкой, который патчицца при установке. Т.е. инсатллер от локи просто ставит инглиш с русским звуком. )

В каком это месте? Нету там никакого оригинального морра, только что ради кой кого парой постов выше распаковывал инсталлер есм морра проверял. Может с пираткой какой путаешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если они нагрузят моррик новыми геймплейными фишками, и графическими возможностями, то тормозов будет много... если на 1 ядро. Мне просто кажется что 2 ядра будут поддерживаться. Сейчас ведь почти все поддерживает. Изменено пользователем Belfanor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если они нагрузят моррик новыми геймплейными фишками, и графическими возможностями, то тормозов будет много... если на 1 ядро. Мне просто кажется что 2 ядра будут поддерживаться. Сейчас ведь почти все поддерживает.
А причем тут "графические возможности"? Наоборот надо отучить морр от неактуальной процессорозависимости, и больше нагрузить видеокарту.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А причем тут "графические возможности"? Наоборот надо отучить морр от неактуальной процессорозависимости, и больше нагрузить видеокарту.

Это к разрабам. Я про тоже думаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...