Перейти к содержанию

Котёл обсуждений (споры обо всём подряд)


Рекомендуемые сообщения

На уровне декораций разве что. Такие декорации полноценно все равно использовать не получится, раз не имеют под собой конкретики.
Ну, в реальном мире для неискушённого наблюдателя они представляют такие же декорации. В чём отличие?

 

Мы точно обязаны ориентироваться на реал? Зачем тогда вся эта магия, религия и мифы? Можно начать с некоторых общих закономерностей и концепций, которые потом менять или дополнять по мере необходимости.
А почему бы не начать с общих закономерностей и концепций, характерных для реала, а потом дополнять их магией и религией? Только не надо снова про вещи типа двадцати жителей в городах или что-то другое очевидное.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну, в реальном мире для неискушённого наблюдателя они представляют такие же декорации. В чём отличие?

В глубине построения игрового мира. Одно дело, когда окружение, состоящее из декораций, целиком составляется дизайнерами локаций и квестов. Другое дело, когда элементы мира подчиняются более сложному и динамичному алгоритму построения, нежели формирование вручную. Второй вариант игры интереснее, поскольку первое можно спокойно в виде книг или фильмов воспринимать.

В игре конечно есть много закономерностей. Но их обозначают термином игромех. Оно понятно, поскольку меняются от игры к игре. У нас получается лор, как сборник размытых образов и идей примерно на одну тему - с одной стороны. И серия игр, реализующую конкретику в виде игромеха - с другой. Лор формируется как приложение к игровой серии по принципу, сколько надо, или сколько успели, столько и написали. Разработчики не знают, в какую сторону поведут игровую серию. поэтому не хотят ограничивать себя рамками, намечают лишь общие границы, образы и идеи. Стоит им заняться конкретикой, встать на позицию "а вот как оно на самом деле", возникнут проблемы - впоследствии можно попасть впросак, вступив в противоречие с собой. Отсюда и рождаются те самые признаки лора: двузначность и противоречивость, обновляемость и уточняемость, недостаточность. Размытое нечто, которым удобно манипулировать, и которое дополняет игру. У лора того же Ведьмака эти свойства проявляются по-моему гораздо слабее, поскольку источником была книжная серия, а не приложение к игровому миру. А у Сталкера - наоборот, сильнее. В основе атмосфера и несколько идей, остальное раскладывается как кому нравится.

В общем, в чем проблема. Представить мир TES так, как "он есть" для меня не представляется возможным. Появляются пробелы в простейших и очевидных вещах. Например, использование магии и зелий. Также нельзя не упомянуть баланс ,как свойство сколько-нибудь полноценного и стабильного мира. Пытаюсь представить себе процесс захвата ИГ талморцами и гибель прикрывающего город легиона без использования игромеха. Или битву при Саартале. Или даже нечто очень простое, эпическую битву талморского юстициара против трех скайримских грязекрабов (не говоря уже про саблезубов, медведей и троллей). Не получается, подавляющую часть информации представляет как раз-таки игромех.

А если подключить к фэнтезийному контенту здравый смысл и реализм, у меня получается далеко не средневековье, а нечто вроде современных боев. Где многое решает авиация, ПВО и разведка. Рядовым бойцам приходится маскироваться и окапываться. А укрепления формируются по принципу тактического преимущества и баланса потерь, а не в виде объектов, в которых планируется отсидеться. В общем, не соблюдается образ, и идет существенный отход от того, что представлено в играх.

А почему бы не начать с общих закономерностей и концепций, характерных для реала, а потом дополнять их магией и религией? Только не надо снова про вещи типа двадцати жителей в городах или что-то другое очевидное.

У реала есть четкие закономерности, у магии и религии в лоре они почти не выявляются. Образ магии привлекается каждый раз тогда, когда автору нужно проявить свой произвол, не заморачиваясь над подробностями и логикой. Если загнать магию в рамки, определяющие, что можно, а что нельзя, некоторые авторы окажутся как без рук. А существование баланса, характерного для реального мира, вообще вгонит их в ступор. Вместо того, чтобы лепить по книге в месяц, придется слишком много времени тратить на обдумывание. С другой стороны, нам, как потребителям, интереснее знать не просто историю, а также ее подоплеку и обоснование в виде какой-либо достаточно четкой системы. И не просто знать, но и применять затем для предположения, что будет потом.

Насчет двадцати жителей в городе - это вопрос, насколько стоит приближать лор к игромеху. Например, в TES3 его умеренный левелинг относительно неплохо объяснялся тем, что наступает катастрофа. А жители по ночам в городах не спят из-за кошмаров. Чем не попытки лора сделать игровой мир более обоснованным? Ну и еще вопрос личных вкусов. Как по мне, лучше хорошо прорисованный и отлаженный маленький кусочек фантастического мира. Чем кое-как слепленная целая провинция. Скайрим воспринимается мной как-то совсем халтурно. Не хотелось бы увидеть в дальнейшем такие же Саммерсет, Чернотопье или еще что-нибудь аналогичное.

Все, что пишу насчет лора в целом, - ИМХО, разумеется. Уточняю вопросы, которые не понимаю.

Изменено пользователем brn521
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извини, я тебя не понимаю. Уже не один раз и не на одном форуме подробно тебе разъяснял всё, что мог, по поводу отличия внутриигрового мира от вымышленной вселенной, но всё тщетно. Как будто на разных языках разговариваем.

 

Пытаюсь представить себе процесс захвата ИГ талморцами и гибель прикрывающего город легиона без использования игромеха. Или битву при Саартале. Или даже нечто очень простое, эпическую битву талморского юстициара против трех скайримских грязекрабов (не говоря уже про саблезубов, медведей и троллей). Не получается
Ну что ж тогда поделать? В чём вина разработчиков тут? Отвечать не надо, это риторические вопросы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя есть один момент, который я не учитывал. От подобного наезда должно было появиться много беженцев, разбежавшихся куда попало. А у нас в активе только очень мутная сказка про то, как снежные эльфы стали фалмерами. Куда делись остальные снежные эльфы? Если они жили в Скайриме, то запросто могли приспособиться жить где угодно. А они якобы только к двемерам полезли, лишь бы никуда из Скайрима не уходить.
Дак не, почему - одна из теорий гласит, что фалмеры (по крайней мере, часть фалмеров, если с учетом последних данных) растворилась в меретийском населении других провинций.

Вот, например, потомок фалмеров.

 

2. в приоритете у разрабов игровая серия, а лор лишь как приложение.
Это не мешает рассматривать лор как вещь в себе, даже если и вовсе в отрыве от игровых реализаций. Изначальный-то (ну ладно, если не изначальный, то хотя бы на рубеже второй-третьей части) замысел при создании лора был именно таков, создать мифопоэтическую вселенную, а потом в меру возможностей реализовать ее в игровом формате. Отсюда, кстати, и К0ДА растет, впрочем, углубляясь уже в иную крайность.

 

Понятно лишь в образе.Но стоит перейти к конкретике... как можно себе представить взаимодействие таких потоков?
Ну вот примерно что-то вроде того. Или Януса доброй памяти Полуэктовича вспомнить... Принцип-то иной, но представление составить можно.

Или нужно математическую формулу составить, описывающие такие взаимодействия? Перельман, увы, игры пока не делает.

 

Как будет выглядеть со стороны обитателя мира ответвеление такого пучка времени, или наоборот слияние пучков?
Самое смешное, что выглядеть-то, скорее всего, никак особо и не будет. Ну, то есть стандартными органами чувств ("несовершенство смертного восприятия", ага) оно, скорее всего, не регистрируется. Ну то есть видно, что вокруг что-то странное происходит, но что именно, можно понять только по косвенным признакам. Экая аномалия.

 

Ну и от нежелания плодить сущностей в виде бесконечного количества измерений. Бесконечность убивает любое содержание, надо ее хоть как-то ограничить.
Это уже к Тегмарку, наверное.

 

В реале законы природы потому и законы, что незыблемы. Или имеют значимые границы применения. Т.е. в описании окружающего мира есть стабильные участки, закономерности. Если они не будут стабильными, они не будут законами, поскольку будут бесполезны.
А что понимать под "законами природы", собственно? Гравитацию как таковую, или величину ускорения свободного падения?

 

Насчет того, что материально существует только "сейчас"? Все тот же здравый смысл. Нам доступно только сейчас. Произвольно отправится в прошлое или будущее, или непосредственно манипулировать объектами там мы не можем. Вывод - нет доказательств их существования.
В смысле в TES'е или IRL? В TES'е-то у некоторых получалось, судя по источникам. Да и по игровым квестам, говорят.

Да и IRL теоретически можно, хотя бы в будущее, спасибо релятивизму.

 

Кстати, это представление некоторые любители и в TES пытались приладить. Например, заставить Алдуина непрерывно подъедать за нами все прошлое.
http://kuramshina.ru/upload/iblock/2b3/2b3256783a22b558ea7f5c639eac8817.jpg

 

На уровне декораций разве что. Такие декорации полноценно все равно использовать не получится, раз не имеют под собой конкретики.
А как их использовать "полноценно"? Атомный взрыв устроить? Ну так и его устраивали.

 

Это если ориентироваться на реал.
А если не ориентироваться на реал - понадобится на порядок больше институтов, акадений, и прочих заведений.

Ведь почему, скажем, железный меч имеет форму железного меча, а не развернутого додекаэдра? Можно придумать и такую вселенную, в которой некие существа будут воевать друг друга и подобными девайсами, но описать их биологию, культуру, политику - будет ...крайне непростым делом.

 

Я понимаю, но игры по неконкретному лору будут того же класса, что книги или фильмы. Одномерное художественное произведение, составленное из декораций.
Что, прям так вот любая книга или фильм - не более, чем "одномерное художественное произведение"?

 

Мы точно обязаны ориентироваться на реал? Зачем тогда вся эта магия, религия и мифы? Можно начать с некоторых общих закономерностей и концепций, которые потом менять или дополнять по мере необходимости.
Ну вот, одна из этих закономерностей - аналогия с реалом на базовом, материальном уровне. Магия и прочее навешиваются уже сверху.

 

Древние Свитки участвуют в сюжете изредка и на третьих ролях. С таким же успехом можно назвать серию Древними Грязекрабами. По крайней мере, грязекрабы везде, их много, и харизмой не обделены.
Грязекрабы - Истинные Хозяева этого Мира.

 

Одно дело, что хотят разработчики. Другое - что у них получается. Нас интересует больше всего второе.
Почему? Мне вот более интересен замысел, чем набор мешей, текстур и геймплейных условностей.

 

Да и терминология ужасна. "делали ошибки", "потренироваться в бытии", "почти что начались" и т.д. - мне сложно перевести все это во что-то достаточно простое и объективное.
Как и полагается религиозному тексту, терминология используется по мере сил приспособленная под описание понятий, плохо описуемых в принципе. Что уж тут поделать.

 

Например, история битвы с драконами плохо пересекается с историей захвата Скайрима нордами. Эти два куска явно плохо склеены, поскольку котлеты (снежные эльфы) отдельно, а мухи (драконы) отдельно.
"Исграмор был драконом".

По накоторым сведениям, эльфов того еще с драконами на пару.

 

Еще был момент. В "соревновании оружейников" легионера в эбоните сбивают с ног ударом копья по ногам.
Хгмм, посмотрел оригинал - там "Beraid struck at Eul's feet". В контексте действий копьем, это может значить, и что копейщик ему прострелил колено нанес колотую рану куда-то ногу, а не именно что подсек.

 

А то в "Сердце Черима" не бой, а безобразие какое-то, разборка между хулиганами.
Дык, а чего еще ждать от босмеров с каджиитами.

 

У реала есть четкие закономерности, у магии и религии в лоре они почти не выявляются.
Вот в религии они как раз выявляются очень хорошо.

А что до магии ..ну вот в игромехе же закономерности и ограничения вполне четко прописаны. Да и вообще, не пропомню за использованием магии в лоре особых "произволов" (если совсем уж фикшен не брать типа "Четырех женихов Бениты").

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это только МК может просто сказать про время в виде чаши, или как там. У него задача запутать.

Представление временных координат в формате чаши - это стандартная модель мнимого времени Хоукинга, между прочим. Не можете представить, отталкиваясь от стандартной концепции времени и очевидных аналогий - можете изучить математическую модель соответствующей космологии в какой-нибудь оригинальной статье и сделать свои выводы, имея конкретное представление о всех деталях. Достаточно просто, не так ли?

 

 

Хоукинг предположил, что Вселенная у начала начал была настолько проста, насколько это возможно. Но что может быть проще сферы? Поэтому мы решительно и бесповоротно упраздняем вершину в нашей модели перевернутого конуса и заменяем ее нижним краем округлой чаши или сферы. С точки зрения британского теоретика, пространство-время ниже планковской длины напоминает сферу, и Вселенная, таким образом, не имеет никакого начала, в том смысле, что она не имеет края или границы.

 

Для наглядности обратимся к двумерной аналогии. Посмотрите на обыкновенный школьный глобус, эту несовершенную модель земного шара, и представьте себе на мгновение, что его Южный полюс будет точкой рождения Вселенной. Подобно тому как от брошенного в воду камня по зеркалу пруда расходятся круги, так и от условной точки, приуроченной в данном случае к Южному полюсу нашего небольшого шарика, Вселенная начинает уверенно расширяться. При этом расстояние от окружности к окружности, проведенное по меридиану, будет отражать рост Вселенной с течением времени. Понятно, что каждый последующий круг будет больше предыдущего, пока распухание мира не достигнет экватора. С этого момента окружности начнут раз за разом уменьшаться в диаметре и в конце концов окончательно сойдут на нет в точке Северного полюса. И хотя в такой модели Вселенная автоматически приобретает нулевые размеры на обоих полюсах, о неуклюжих сингулярностях можно благополучно забыть. Поскольку все точки на поверхности сферы абсолютно равноправны и ничем не отличаются друг от друга, у растущей Вселенной в сценарии Стивена Хокинга отсутствует некая особая точка (сиречь сингулярность), в которой нарушались бы все стандартные физические законы. Достигнув максимума на экваторе, широтные окружности начинают сразу же умаляться, пока не стянутся в точку на Северном полюсе. И хотя на полюсах размер Вселенной равен нулю, эти точки (вполне, впрочем, условные) будут сингулярными только по определению, как Южный и Северный полюса на поверхности земного шара. Законы физики будут выполняться в них с такой же непринужденной легкостью, как они выполняются на Южном и Северном полюсах планеты Земля.

 

К сожалению, столь изящное и гладкое описание истории нашего мира требует введения мнимого времени. И хотя выражение «мнимое время» звучит, быть может, несколько диковато, оно, тем не менее, является строгим научным понятием. Если умножить любое обычное (или действительное) число само на себя, мы получим в результате внятное положительное число. (Скажем, два, умноженное на два, дает четыре, и в точности то же самое получается при умножении – 2 на – 2.) Однако существует особый класс чисел (их принято называть мнимыми), которые при умножении на себя дают отрицательную величину. Например, мнимая единица (обычно ее обозначают буквой «i») при умножении на себя дает минус 1. Иногда ее описывают как корень квадратный из минус единицы. В таком предельно условном мире с категорией времени в области планковских длин происходят удивительные метаморфозы: оно навсегда утрачивает изначально присущие ему свойства длительности и начинает напоминать протяженные пространственные измерения. В сумерках предметы утрачивают свое лицо, становясь похожими друг на друга вплоть до полной неразличимости.

 

И только по мере роста масштабного фактора мнимое время Стивена Хокинга обретает свою неповторимость. Оно как бы рождается на ровном месте, незаметно выплывая из пространства и стряхивая с себя ненужную мишуру его протяженности.

То есть, если подумать, то ничего сложного в хронологии мира Свитков - нет. Она отличается от нашего мира только некоторой мифо-поэтической поправкой на то, что будущее может быть следствием прошлого, которого не было, а прошлое которое было - дать рождение будущему, которого не может быть. Всё очень просто на самом деле. В это и состоит смысл понятия чуда - самим своим существованием, оно искажает реальность на ту в которой никогда не могло бы произойти на ту, где она не является чудом. Именно поэтому, у нас Вехк-и-Вехк. Вивек, который должен был бы убить Нереварина, если мы интерполирует ось настоящее-будущее куда-то в прошлое и Вивек, который никогда никуда не убивал, если мы идёт по хронологии, которая имела место де факто, но основывается только на точке зрения тех, кто в неё верит по тем или иным причинам и не может быть классически доказана. Серый Лис, Нумидиум, Тайбер Септим - хронология преломляется. Наступает будущее, которого не могло бы быть, а реальным становится прошлое, которое не может быть доказано. Просто считайте, что хронология нашего мира - это частный случай мифо-поэтической хронологии, где никто не может ввести фиктивные причины и следствия, изменив угол наклона временной оси. Это универсальная теория, она всё объясняет. Это обоснованая теория, так как хронология действительно ломалась именно так, причём в разных играх, и это нельзя просто так списать со счётов.

Изменено пользователем Absolmaquade
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кровь Лорхана? В принципе, логично.

Только он тогда должен был бы быть эбонитовым, по идее...

Я тоже думал, ещё один вид застывшей крови Лорхана. Тогда и стекло - тоже.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кровь Лорхана, попавшая в айлейдский магический колодец и кристаллизовавшаяся за счёт этого. И первые владельцы Чим-Эль Абадала - таки айлейды (Дикие Эльфы). Весело выходит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И первые владельцы Чим-Эль Абадала - таки айлейды (Дикие Эльфы). Весело выходит.
Ну об этом еще Ну-Хатта говорил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Почитал тему про обрезания и задался вопросом - возможна ли вивисекция в Тамриэле? С одной стороны, если бы она была, то альтмерам не приходилось бы убивать 9 детей из 10. С другой стороны, это ложь, враньё и провокация составителя Первого Путеводителя. С третьей - панцири силтстрайдерам всё равно выдалбливают. С четвёртой - генетические эксперименты возможны и относительно распространены. Поэтому как-то однозначного ответа нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитал тему про обрезания и задался вопросом - возможна ли вивисекция в Тамриэле?
А что бы она вдруг была невозможной?

Уж безумных ученых, любящих резать людей и зверушек в Тамриэле всегда хватало. Наверняка те же Фир или Рельмина вивисекцию практиковали.

 

С одной стороны, если бы она была, то альтмерам не приходилось бы убивать 9 детей из 10.
Как бы она им помогла?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что бы она вдруг была невозможной?

Уж безумных ученых, любящих резать людей и зверушек в Тамриэле всегда хватало. Наверняка те же Фир или Рельмина вивисекцию практиковали.

Я не об экспериментах как в ИРЛ, а о реально действующей. Алхимиков, магов и астрологов в ИРЛ тоже хватало.

 

Как бы она им помогла?
Рождается ребёнок, а у него уши не той длины. Подправили хирургически - и убиват не надо. А его дети уже с ушами нужной длины будут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рождается ребёнок, а у него уши не той длины. Подправили хирургически - и убиват не надо. А его дети уже с ушами нужной длины будут.

Т.е. если оттяпать кому-либо ногу, то все его потомки будут одноногими? Интересно. Однако, мне кажется что 9 из 10 - это пафосные страшилки альтмеров предназначенные для прочих рас. Это не может быть правдой в условиях Саммерсета - там стараниями маормеров, альтмерской кровью политы все побережья. Если бы к маормерам еще и расовую чистку добавить - Саммерсет обезлю... обезэльфил бы.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. если оттяпать кому-либо ногу, то все его потомки будут одноногими? Интересно.
Нет, я думаю, должны быть условия, при которых операция становится передаваемой по наследству. То есть, если оторвало ухо фаерболом, то ничего не поделаешь, а если какой-нибудь, скажем, скульптор лиц это делает, особым способом, то наследуется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рождается ребёнок, а у него уши не той длины. Подправили хирургически - и убиват не надо. А его дети уже с ушами нужной длины будут.
А. Так это уже не вивисекция, а мичуринская агробиология.

 

Хгмм. Изменение генома божественным вмешательством, очевидно, возможно. Магическим? Ну, если его природа близка к божественному, то, возможно, и возможно. Но не припоминаю примеров, когда бы расы изменялись без привлечения хотя бы полубожественных сил (двемерские грибы не вспоминаем - так все-таки технология, и, судя по всему, продвинутее, чем "резать по живому").

Но хирургическим? Разве что как часть магического ритуала, как мне кажется.

 

Однако, мне кажется что 9 из 10 - это пафосные страшилки альтмеров предназначенные для прочих рас. Это не может быть правдой в условиях Саммерсета - там стараниями маормеров, альтмерской кровью политы все побережья. Если бы к маормерам еще и расовую чистку добавить - Саммерсет обезлю... обезэльфил бы.
Маормеров-то в сравнении с Семмерсетом вообще горстка.

 

А для расы, которая любовные игры начинает с заполнения бюрократического формуляра, такой подход к селекции кажется вполне органичным.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маормеров-то в сравнении с Семмерсетом вообще горстка.

"Историки вряд ли могут найти год в течение Первой или Второй эры, в который маормеры не опустошали бы альтмерские прибрежные поселения. Страх постоянных нападений вынудил альтмеров построить огромный флот, чтобы защитить себя, и по сей день альтмеры остаются успешными в морских сражениях. В центральной части Саммерсета есть деревни, никогда не видевшие битв, но на прибрежных землях было пролито столько крови, что удивительно, как они не остались кроваво-красными навсегда."

Наложим на эту картину упоминание из "Подлинной Барензии" о том, что у альтмеров было максимум четверо детей, и умножим полученное на 0.1. Мне кажется ни один народ не способен выжить в таких условиях. Значит, или проблема набегов была полностью решена, и альтмеры размножились до такой степени, что позволили себе такую жесткую отбраковку; или процент брака сильно завышен. Я думаю, что, вероятнее первый вариант

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется ни один народ не способен выжить в таких условиях. Значит, или проблема набегов была полностью решена, и альтмеры размножились до такой степени, что позволили себе такую жесткую отбраковку;
Условия Саммерсета таковы, что мер, если его не убьют, способен прожить очень и очень долго. Это не Ресдайн или Валленвуд, где червяки и прочий мор. Потому даже если у пары остается один ребенок, то

1. У этой пары есть шанс застать его прапрапраправнуков.

2. Если его убьют маормеры (которых и вправду немного, плюс по сравнению с альтмерами они хреново вооруженные дикари), то эта же пара может заполнить еще один формуляр и завести нового.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у альтмеров было максимум четверо детей, и умножим полученное на 0.1
С чего ты решил, что четверо - это не после умножения на 0.1? Ну и вообще, "Подлинная Барензия" такая "подлинная", когда рассказывает о жизненном цикле эльфов...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чего ты решил, что четверо - это не после умножения на 0.1?
Кстати, тоже вариант.
Ну и вообще, "Подлинная Барензия" такая "подлинная", когда рассказывает о жизненном цикле эльфов...
Ну, Плитиниус Меро все-таки не Гор Фелим, а вполне серьезный историк.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, тоже вариант.

Т.е. 40 деток? Ну знаете... Это даже для кроликов той же блудливой Барензии многовато... Так она из данмеров, которых те же альтмеры считают дикарями. А следует учесть, что варварские и малоразвитые расы отличаются более высокой рождаемостью. И наоборот, зрелые, развитые и устоявшиеся цивилизации никогда этим не отличались.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. 40 деток?
За двести лет - один ребенок в пять лет. За четыреста - один в десять. Без учета двойняшек и тройняшек, как было у мадам Васильевой, к примеру.

Хотя, вообще да, тот же Меро пишет, что с зачатием у них проблемы. Тогда все же придется списывать все на альтмерское долголетие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Сир. Это ее дитя. Детей немного среди эльфов. Женщины эльфов могут забеременеть не более четырех раз, и то очень редко. Обычно они останавливаются на двух. Некоторые вообще не рожают, а некоторые - только одного. Если я заберу у нее это дитя, сир, она может больше не забеременеть".

 

Пишет он об этом как об общеизвестном факте. Руководствуясь одним из следственных принципов, приведи мне хоть одну причину, по которой имперский ученый стал бы додумывать подобные подробности.

Изменено пользователем orc Wolf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...