Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

  В 3/20/2014 в 9:09 AM, Quazar сказал:
Вот все настройки экспорта:
Попробуй убрать "Extra Nodes" и "Flatten Hierarchy".

А заодно можно попробовать отключить "Collapse Transforms", "Zero Transforms" и "Generate Partition Strips" на всякий случай.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

  В 3/20/2014 в 9:20 AM, Dun Dram сказал:

Попробуй убрать "Extra Nodes" и "Flatten Hierarchy".

А заодно можно попробовать отключить "Collapse Transforms", "Zero Transforms" и "Generate Partition Strips" на всякий случай.

Уже пробовал. Причем в разных комбинациях. Не помогло.

Возможно дело в самой модели, а не в свойствах экспорта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/20/2014 в 9:29 AM, Quazar сказал:
Уже пробовал. Причем в разных комбинациях. Не помогло.

Возможно дело в самой модели, а не в свойствах экспорта.

Хгмм, тогда сюда.

Да, и при импорте из более младших игр лук все равно придется переанимировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/20/2014 в 9:33 AM, Dun Dram сказал:

Хгмм, тогда сюда.

Да, и при импорте из более младших игр лук все равно придется переанимировать.

Да не только лук, а вообще все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/20/2014 в 9:33 AM, Dun Dram сказал:

Да, и при импорте из более младших игр лук все равно придется переанимировать.

  В 3/20/2014 в 12:10 PM, CemKey сказал:

Да не только лук, а вообще все.

Вот я как раз и просил, чтобы мне этот момент доходчиво объяснили ) Анимации для меня - как мозоль..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/20/2014 в 5:29 PM, Майк сказал:
обливион с мориком одинаково если склероз не врет, только у облома еще физика
Примерно одинаково, да, только ключи другие.

Собственно, можно импортировать лук с морфингом из Обливиона, перенастроить ключи анимации, и экспортировать в Морр.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаю разбираться с анимацией луков. Возник вопрос: как можно изменить форму уже морфованного лука? Дело в том, что изменяется форма только у лука в спокойном состоянии, но не 2 остальные (в натянутом, и отпущенном). Есть ли какой способ, или морфовать нужно заново?

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Jge1U5Po_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/25/2014 в 12:16 PM, Quazar сказал:
Продолжаю разбираться с анимацией луков. Возник вопрос: как можно изменить форму уже морфованного лука? Дело в том, что изменяется форма только у лука в спокойном состоянии, но не 2 остальные (в натянутом, и отпущенном). Есть ли какой способ, или морфовать нужно заново?
Редактируешь морфированные объекты как Editable Mesh (ну как редактируешь ...главное не добавлять и не убирать вертексы\фейсы (или, если делать это, то делать в отдельном модификаторе, который потом скопировать всем объектам в сцене)), потом нажимаешь кнопку "Reload All Morph Targets".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/25/2014 в 3:40 PM, Dun Dram сказал:

Редактируешь морфированные объекты как Editable Mesh (ну как редактируешь ...главное не добавлять и не убирать вертексы\фейсы (или, если делать это, то делать в отдельном модификаторе, который потом скопировать всем объектам в сцене)), потом нажимаешь кнопку "Reload All Morph Targets".

Я уже так пробовал - результат тот же. Вершины/полигоны никакие не убирал. Мне нужно просто немного сплюснуть модель, и что бы она в таком же состоянии проигрывалась. Жал и Reload All Morph Targets, и Reload Morph Target для каждого блока и флаг Automaticaly Reload Targets ставил - бесполезно. Попробую еще изменить морф при установленном флаге, хотя результат по моему будет тот же...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/25/2014 в 10:53 PM, Quazar сказал:
Я уже так пробовал - результат тот же. Вершины/полигоны никакие не убирал. Мне нужно просто немного сплюснуть модель, и что бы она в таком же состоянии проигрывалась.
А как ты ее, хгмм, плющишь?

Если не модификатором Xform, а инструментом Scale, то, возможно, проблемы тут с X-формой. Попробуй перед тем, как перезагружать объекты морфинга, сделать на них Utilities - Reset Xform - Reset Selected.

Или попробуй просто при редактировании объекта плющить не его самого, а, например, перейти на уровень вертексов, выделить все, и сплющить их.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/26/2014 в 5:44 AM, Dun Dram сказал:

Если не модификатором Xform, а инструментом Scale, то, возможно, проблемы тут с X-формой.

Ага. Вроде то, что надо. Благодарю.

Еще можно поподробнее на счет второго совета: где искать инструмент Utilities - Reset Xform - Reset Selected? Это так, на будущее. Я как бы макс только дней 10 назад поставил, до этого дальше нифскопа дело не шло. Так что не обессудьте за нубские вопросы...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/26/2014 в 7:09 AM, Quazar сказал:
Еще можно поподробнее на счет второго совета: где искать инструмент Utilities - Reset Xform - Reset Selected?
Это вот такая кнопка - http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/images/GUID-26D492F7-3E48-4209-AB7B-FEC655C6DA3D-low.png - над панелью с модификаторами. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Вопрос: можно ли в свойствах модели редактировать интенсивность рефлекта, или он задается только яркостью самой карты?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/7/2014 в 2:57 AM, Quazar сказал:
Вопрос: можно ли в свойствах модели редактировать интенсивность рефлекта, или он задается только яркостью самой карты?
Емнип, только яркостью самой карты. Как вариант - использование бампа\глосса (для глосса нужен МСР) и их настроек. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/7/2014 в 4:33 AM, Dun Dram сказал:

Емнип, только яркостью самой карты. Как вариант - использование бампа\глосса (для глосса нужен МСР) и их настроек.

Просто давно уже заметил, что одна и та же карта на разных моделях может бликовать совершенно по разному. На одних она создает эффект явного масляного налета, на других эффект белой матовости (т.е. она ведет себя как глосс-мап), а рефлекта так такового и нет.

Пробовал в нифскопе проверить свойства NiTextureEffect, на котором обычно и сидит эта карта, но изменение тамошних свойств не принесло какого-либо результата..

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Использую глосс-мап, в некоторых случаях. Как, например, с индорильской бронёй, где без них яркий рефлект будет светиться по всем частям доспехов с одинаковой интенсивностью. Для оружия это излишне.

И да, тоже встречался с разным поведением рефлекта на разных моделях. В моём случае это был Хризамер, та самая модель из мода для Скайрима, которая ныне в базе. Когда портировал для себя, ради любопытства, увидел, что рефлект тусклый, не такой, каким он обычно отображается на других моделях. Не знаю в чём дело. Карта нормалей своя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/7/2014 в 8:03 AM, Quazar сказал:
Просто давно уже заметил, что одна и та же карта на разных моделях может бликовать совершенно по разному. На одних она создает эффект явного масляного налета, на других эффект белой матовости (т.е. она ведет себя как глосс-мап), а рефлекта так такового и нет.
Хгмм. Если там нет бампа\глосса... Можно проверить нормали (не нормал-мап, а нормали самой модели, это где Mesh -> Face Normals). Еще прозрачность, настройки альфа-канала...

Да, а сам объект не зачарован? Потому что эффект зачарования в игре - это тоже разновидность ТекстурЭффекта, может он может как-то так влиять на рефлект...

 

  Цитата
Пробовал в нифскопе проверить свойства NiTextureEffect, на котором обычно и сидит эта карта, но изменение тамошних свойств не принесло какого-либо результата..
Там вроде бы можно координаты отражения менять - это влияет на отображение рефлекта на модели, но не изменяет его столь кардинарно. И еще там можно переключать типы эффектов - кроме рефлекта (который EnviromentMap) есть еще несколько, но они, емнип, частью не работают, а частью практической ценности не представляют. Хотя вообще они практически не изучены, можно попробовать с ними экспериментировать - например, у меня однажды получилось изобразить с ними что-то вроде бампа-без-рефлекта.

 

  В 4/7/2014 в 10:33 AM, Cardboarddog сказал:
И да, тоже встречался с разным поведением рефлекта на разных моделях.
Хе. У меня однажды вообще на одной и той же модели рефлект себя по-разному вел в различных интрьерах.

 

  Цитата
В моём случае это был Хризамер, та самая модель из мода для Скайрима, которая ныне в базе. Когда портировал для себя, ради любопытства, увидел, что рефлект тусклый, не такой, каким он обычно отображается на других моделях. Не знаю в чём дело. Карта нормалей своя.
То есть бамп все-таки использовался? От настроек бампа (Luma Scale, Matrix) поведение рефлекта очень сильно зависит. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/7/2014 в 11:24 AM, Dun Dram сказал:

Да, а сам объект не зачарован? Потому что эффект зачарования в игре - это тоже разновидность ТекстурЭффекта, может он может как-то так влиять на рефлект...

Зачарование я снимал через плагин, но толку от этого нет - объект отображается так же. Рефлект заменяет собой эффект энчанта, это мне известно, но если ты меняешь модель, то энчант слетает вместе с ней. Факт того зачарован объект или нет, похоже, в данном случае роли не играет. В любом случае, на других зачарованных объектах рефлект работает нормально.

  В 4/7/2014 в 11:24 AM, Dun Dram сказал:

Там вроде бы можно координаты отражения менять - это влияет на отображение рефлекта на модели, но не изменяет его столь кардинарно. И еще там можно переключать типы эффектов - кроме рефлекта (который EnviromentMap) есть еще несколько, но они, емнип, частью не работают, а частью практической ценности не представляют. Хотя вообще они практически не изучены, можно попробовать с ними экспериментировать - например, у меня однажды получилось изобразить с ними что-то вроде бампа-без-рефлекта.

Все проверил, эффекты действительно занятные.. Однажды, хм.. получилось даже сделать стеклянный меч (без альфа-канала), хотя на сам рефлект там ничего не повлияло.

  В 4/7/2014 в 11:24 AM, Dun Dram сказал:

То есть бамп все-таки использовался? От настроек бампа (Luma Scale, Matrix) поведение рефлекта очень сильно зависит.

Вот с помощью Bump Map Matrix удалось частично выправить рефлект, но не совсем так как хотелось бы. Пришлось еще малось отутюжить карту бампа.

Правда меня терзают смутные сомнения, что рефлект отображается только с одной стороны лезвия, а не с обеих..

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите разобраться с одним головоломным вопросом: заметил, что одна и та же модель может отображаться по разному, в зависимости от того как на нее смотреть - от 1-го лица или от 3-го. Например, держа в руках кинжал, заметно что рука обжимает рукоять совсем не так как в виде от 3-го лица. Вот например из моего реплейсера хитина:

Вот тут четко видно, что рука держит кинжал ровно по середине:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/6bE7GIkN_150x150.jpg

Но если смотреть "снаружи", то рука держит кинжал уже ближе к концу рукояти, да и сама рукоять поменьше будет:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/LCKslqIb_150x150.jpg

Кстати, такой же эффект замечал и в моделях к Oblivion. Чем это может быть вызвано? Ошибка в моделях, или это особенность движка?

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/10/2014 в 11:33 AM, Quazar сказал:
Но если смотреть "снаружи", то рука держит кинжал уже ближе к концу рукояти, да и сама рукоять поменьше будет:
Рукоять такая же. Это руки больше.

Для первого лица и третьего лица используются разные модели рук и анимации, в этом-то и все дело. Точка, за которую персонаж держит оружие - это просто дополнительная кость в скелете анимации. В анимации от третьего лица, очевидно, она распологается ниже. Ну а то, что рукоять меньше - просто оптическая иллюзия, на самом деле, опять-таки, от третьего лица просто руки менее плотно сжимают рукоять (а на это еще накладывается то, что камера от оружия дальше, вот и кажется так).

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/10/2014 в 6:22 PM, Майк сказал:
Порой и оружие для FPS и TPS делается разное, не только руки. Экономия ресурсов.
В Скайриме вроде так.

Но в Морре явно такого нет. Или есть способ добавить?

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...