Перейти к содержанию

MGE в целом и Distant Land в частности


Рекомендуемые сообщения

Lamer007

Ну раз ты фак заделать собрался то готовься и дорабатывать :) И для начала поисправлять все орфографические ошибки, коих великое множество. Понимаю что писалось спешно, но тем не менее проверять и править надо. Не можешь сам - ворд рулит ;)

Орфографию исправлю в последней момент, на случай если ещё накопятся.

 

Скрины никуда убирать не надо, это первое что видит пользователь зайдя в тему, и большинство красивые скрины заинтересуют гораздо больше километровых обьяснений как все круто.

Может их просто в FAQ перенести или хотя-бы в виде ссылок разместить на этой странице.

 

На все что требуется для установки мге приведи ссылочки, я не зря их писал, полтемы вопросов было "почему у меня не запускается мге"

Вроде ведь на всё привёл ссылки. Может имеешь ввиду сами архивы MGE, вместо их офф сайтов?

 

>World NormalMap - размер карты нормалей мира (ещё более пожирающая произвоительность текстура)

сам придумал или сравнивал производительность при малом и большом размере карты нормалей?

Я тут конечно не верно написал. Я хотел сказать, что от увеличения размера карты нормали ФПС падает, а изменений в плане графики я вообще не замечаю. Смело можно ставить 128. Мне кажется пока эта фишка просто не доконца реализована. В старом МГЕ небыло карты нормалей, помоему.

 

>например мосты в Вивеке имеют маленький реальный размер, но в игре увеличены и из-за маленького реального маленького размера не видны в удалённом ландшафте

Что за ерунда? Даже проверил, у них scale=1. Проблема в том что мосты состоят из трех кусочков, достаточно больших крайних и маленького среднего, который обычно и получается меньше размера статиков

Ну не буду я уж так подробно разяснять в чем причина сего явления. У рядового пользователя голова заболит, если в ФАКе по использованию на много страниц расписать причины.

 

>7)Вообще скорость и качество шейдеровых эффектов может увеличится, если отключить антианализинг или уменьшить его уровень. Также на них влияет AA Color Fix. Об этом смотри пункт (и).

с какой это радости? Домыслы или сам проверял?

Ну согласен.

AA Color Fix - у меня почему-то вообще не на что не влияет.

На счёт скорости: потестил - ерунда вроде.

На счёт качества: В старом МГЕ у меня всё размывалось чего-то при большом антианализнге. В новом этого уже нет. Но в новом при включином антианализинге любого уровня и при использовании HDR у меня меню по ESC становится яркое и размытое.

 

>2)Global Graphics/Antialiasing Level - качество антианализинга, чем больше число, тем аккуратней изображения, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так-что стоит попробывать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробывать число поменьше.

Лучше всего поставить 4х сглаживание, 16х анизотропную фильтрацию и не задумываться больше об этом, такие значения будут работать на всех подходящих для мге видяхах, и серьезного влияния на производительность не окажут. В общем то стандартные значения для всех игр, не только моррки

Согласен, стоит всё-таки указать и наиболее популярные/рабочие параметры.

Чем меньше Antialiasing Level, тем меньше тормозов при загрузки игры (у меня), и даже с включеными шейдерами не тормозит.

 

>3)Global Graphics/VWait settings - вертикальная синхронизация - чем больше число, тем частота кадров будет более плавная, но может замедлятся, а при Immediate изображение может быть рваным, но самым быстрым. Если менять этот параметр вместе с Refresh rate, то можно добится определённых успехов (предварительно нажав Find valid refresh rate - найти допустимую частоту обновления экрана).

Не будет оно тем плавнее чем больше число поставить. И с частотой обновления тоже экспериментировать не слишком нужно, на жк итак фиксированные 60гц, а у кого трубка обычно выставляет и так. Вообще не нужно тут чтото трогать если не знаешь зачем оно

Не ну у меня это работает так, как я сказал. Но явно это сильно зависит от видяхи и монитора. Да и польза не значительная. Не будем грузить людей лишней имформацией. Единственное, что можно сказать, что при Immediate изображение может быть рваным (к сожалению у себя замечаю), но быстрее,чем при 1 - рваность уходит, но медленнее.

 

>7)Render state/Mipmap LOD bias - помоему кол-во пропускаемых текстурных уровней. Обычно не сильно меняет производительность, но можно попробывать. Но если поставить -1, то это будет наивышшее качество.

Можно хоть -10 поставить, чем меньше значение тем текстуры будут четче, но и тем больше на них будет шума. Если сильно хочется чтоб четче было можно -1 поставить, больше не стоит, но вообще 0 оптимально

Да. Предлагаю считать этот параметр бесполезным, особенно с учётом грядущего DOF.

 

>11)Render state/AA Color Fix - обычно увеличивает качество картинки при включеном антианализиге.

Вообще то этот пункт исправляет "одноцветный" экран при загрузке ячеек когда включено сглаживание

Напишу в FAQ, то что сказал ты, ибо не разу не замечал или у меня такого нет.

 

>13)Input/Disable console - запрещает читерство.

не читерство а консоль

Согласен. Читерство и консоль - не синонимы.

 

>17)Morrowind.ini/Thread Loading - иногда позволяет избежать некоторых проблем, например с клавиатурой или тормозящими видеороликами.

По умолчанию включено (в ини DontThreadLoad=0) и менять не нужно, от этого лаги наоборот появляются

Странно у меня он последнее время почему-то был установлен (наверное от кого-нибудь GFM подхватил :-) ). И лагов от него не было. Потестил. Зато если стоят стандартные настройки Interior Cell Buffer и Exterior Cell Buffer, то почти нет загрузок игры, или они происходят моментально. А то, что он помогает избежать проблем - это я имел ввиду при снятии галочки :-)

 

>18)Morrowind.ini/High detail shadows - включает более детализованные тени.

Включает просчет теней в реальном времени заместо готовых шаблонов(если например сделать меч в виде молота и взять его в руки, то по дефолту будет отбрасываться тень как от меча. Если включить этот параметр - то будет правильная, как от молота тобишь, ну и вообще от всего перса будет правильная тень. При большом количестве теней/большом количестве полигонов непися/животного может очень сильно влиять на производительность (кто помнит ежиковых усатых крыс? ;) ). Я бы вообще не стал это включать, тени в моррике даже с этим параметром всеравно ужасны)

Честно говоря у меня с производительностью от этого параметра проблем не разу не было, только если на ноуте, но там я вообще без теней играю. А когда вижу тень человека с мантией, а на земле его тень кажется голой - мне аж плохо становиться. :-)

 

>2)Можно поставить Interior Cell Buffer=32 и Exterior Cell Buffer=128 и вас больше не будут беспокоить частые загрузки области. Можно число и поменьше - зависит от кол-ва оперативной памяти.

Не нужно. Подгрузок от этого меньше не станет, это только буфер для уже посещенных ячеек, т.е. первый раз нам подождать как обычно прийдется, но меньше ждать если пойдем той же дорогой обратно. Чем больше значение тем больше таких ячеек будет храниться в памяти, но даже если у нас 4 гига оперативы это не значит что надо выставлять гигансткие числа - моррик коряво использует свою память, и когда такого кеша набирается много попросту начинает глючить при загрузке следующих ячеек, в итоге ячейки не то что быстрей грузиться не станут, а лагать через каждые несколько метров. Я вообще эти значения не трогаю, так как есть вполне нормально

Это правда.

 

>1)Нужно Global Graphics/Z - buffer format установить на RAWZ или INTZ для NVIDIA и DF16 или DF24 для ATI. Вообще можно попробывать и наоборот, вдруг я ошибся.

Вообще RAWZ для GF7 , INTZ для GF8, DF - для ати. Но дергать это просто так тоже не нужно, когда шейдер доделают тогда и напишут что именно и как вставлять нужно

Это я для потомков. :-)

 

>о)Можно продолжить улучшать графическую составляюую Morrowind'a:

Тема про ENBSeries: http://forum.fullrest.ru/index.php?showtop...431&st=1060

Помойму с появлением Depth of Field в МГЕ последняя надобность в ENBSeries отпала

Ну пока это только демка с DOF и не у всех она есть. А там посмотрим...

 

>п)И на последок:

В конце всех эксперементов советую ещё раз дефрагментировать диск.

Вот только напоследок, после генерации дистантленда, это и надо сделать. Не так страшна фрагментация как о ней говорят, если у вас диск не забит постоянно под завязку (на 90% и выше) то можно серьезно и не задумываться, раз в пару месяцев при желании запускать.

Некоторые не разумные дефрагментаторы, оставляют фрагментированные файлы, поэтому что-бы файл дистант ленда был одним куском с большей вероятностью - то делаем 2 раза. Благо второй раз быстро. Ну а впрочем согласен.

 

Вообщем к завтрашнему дню точно исправлю и можешь перепроверить, ибо критик хороший :-) .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Nmls, поделись настройками мге :rolleyes:!

Это случайно не файл который 1мб весит? Если да то неповезло тебе - для моего интернета это много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообщем поправил FAQ, и даже орфографию. Жалко сейчас ворда нет... :-)

Жду коментариев...

 

Это случайно не файл который 1мб весит? Если да то неповезло тебе - для моего интернета это много.

Ну это не проблема - его можно сжать WinRar. Если сделаешь на максимальном сжатии, то получишь несколько килобайт. Сам бы выложил, но после эксперементов с FAQ, уменя не настроен сейчас MGE. А вообще обниваться настройками - не хорошо. Всё-таки настройки индивидуальны для каждого компа. Так сказать личная гигиена. :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это случайно не файл который 1мб весит? Если да то неповезло тебе - для моего интернета это много.

Именно.

В архиве весит 27кб))

Всё-таки настройки индивидуальны для каждого компа. Так сказать личная гигиена.

Все окей, я только подсмотрю одним глазком. накрайняк полотенце стырю

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lamer007

По поводу Z буфера и DoF: попробовал MGE 3.7.2_7 beta, видео 8800GT, на RAWZ-игра не запустилась, INTZ-работает с кучей глюков (главного меню не видать, объекты не на своих местах), а вот на первых двух D24S8 D24X8 нормально работает, только сглаживание на деревьях пропало. FPS упало (процессор E7300) с 33 до 30 в точке: новая игра->открыть люк на верхнюю палубу->повернуться и посмотреть на середину двери канцелярии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lamer007

По поводу Z буфера и DoF: попробовал MGE 3.7.2_7 beta, видео 8800GT, на RAWZ-игра не запустилась, INTZ-работает с кучей глюков (главного меню не видать, объекты не на своих местах), а вот на первых двух D24S8 D24X8 нормально работает, только сглаживание на деревьях пропало. FPS упало (процессор E7300) с 33 до 30 в точке: новая игра->открыть люк на верхнюю палубу->повернуться и посмотреть на середину двери канцелярии.

Просто это бетта версия и она не доработана. Пока явно не стоит устанавливать ее, из-за одного лишь размытия. Устанавливай то, о чём написанно в FAQ.

 

Для новой версии нужно обязательно поставить новый DirectX. Хоть размытие в далеке видел?

 

 

Хм, не думал что текст настолько мощно сжимается О_о

Вот настройки.

Текст - самая сжимаемая информация, ибо она крайне избыточна. :da:

Изменено пользователем Lamer007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хоть размытие в далеке видел?

Видел, работает нормально. Я про ФАК М)-1) что-то никак не найду пост LizTailа где есть упоминание о игре с буфером. Также M)-3) пиксельные тени всегда выключены если работает MGE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я про ФАК М)-1) что-то никак не найду пост LizTailа где есть упоминание о игре с буфером.

Вообще это догодался чисто эвристически. Может он пока вытаскивает глубину другим способом. Например много плоскостей параллельно экрану рисует (Универсальный способ). А другие способы, в которых необходима смена формата буфера (более быстрые и точные) пока не реализованы.

 

Также M)-3) пиксельные тени всегда выключены если работает MGE.

Не знаю, до сих пор MGE 3.7.2 (кроме новой бетты, её не смотрел) работал у меня с включеными пиксельными тенями. Попробуй и у себя включить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, до сих пор MGE 3.7.2 (кроме новой бетты, её не смотрел) работал у меня с включеными пиксельными тенями.

Это как так? Эта опция всегда корректно отключается (и назад только ручками), и не совместима с MGE водой, хотя в одной из ранней версии работала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lamer007

Возвращаемся к факу

Вроде ведь на всё привёл ссылки. Может имеешь ввиду сами архивы MGE, вместо их офф сайтов?

Где ты привел ссылки на .Нет и ДиректХ? ;) В принципе можно просто ссылку на раздел в нашем файловом архиве, и дх и .нет там есть

 

Я тут конечно не верно написал. Я хотел сказать, что от увеличения размера карты нормали ФПС падает, а изменений в плане графики я вообще не замечаю. Смело можно ставить 128. Мне кажется пока эта фишка просто не доконца реализована. В старом МГЕ небыло карты нормалей, помоему.

Карта нормалей нужна для более детальной прорисовки удаленного ландшафта, погугли на тему бамп- и нормал-маппинга и поймешь. И в мге карта нормалей для модели мира сделана не потому что аффтару скучно было, детализация модели мира изменяется в зависимости от разрешения карты нормалей

 

Ну не буду я уж так подробно разяснять в чем причина сего явления. У рядового пользователя голова заболит, если в ФАКе по использованию на много страниц расписать причины.

Либо обьясняем нормально либо не пишем вообще, чтото среднее не нужно

 

Напишу в FAQ, то что сказал ты, ибо не разу не замечал или у меня такого нет.

Никогда не видел одноцветного фона экрана с табличкой "загрузка области"?

 

Честно говоря у меня с производительностью от этого параметра проблем не разу не было, только если на ноуте, но там я вообще без теней играю. А когда вижу тень человека с мантией, а на земле его тень кажется голой - мне аж плохо становиться.

Тут все зависит только от детализации модели, чем больше полигонов тем сложней тень рисовать. Я крыс специально как самый жестокий пример привел, если интересно проверь (в базе - реплейсеры и улучшения - улучшенные крысы)

 

Некоторые не разумные дефрагментаторы, оставляют фрагментированные файлы, поэтому что-бы файл дистант ленда был одним куском с большей вероятностью - то делаем 2 раза. Благо второй раз быстро. Ну а впрочем согласен.

Как правило если дефрагментатор оставляет файл фрагментированным, то изза чего-то достаточно серьезного. И ничего страшного в том что файл будет состоять из двух кусков нету, как правило это даже не заметно. Вот если у нас большой файл оказывается разбитым на несколько тысяч кусочков разбросанных по всему диску тогда уже будет заметно и неприятно. Но не так уж часто это случается

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запустил у себя новую MGE 3.7.2 beta 7. Даже на старом DX. Пришлось правда DLL переименовать. А также шейдер поправить и отражение в воде выключить (это или результат старого DX или ошибок в бетке).

Посмотрел: там Z из буфера глубины не вытаскивают, там глубину удалённого ландщафта отдельно рисуют в текстуру, а потом по ней и размазыват(заблуривуют) экран. А вообще интересно: зачем они тогда вводили форматы буфера глубины RAWZ и тд? Наверно можно в факе убрать комментарий про смену формата буфера глубины... :-)

 

Где ты привел ссылки на .Нет и ДиректХ? ;) В принципе можно просто ссылку на раздел в нашем файловом архиве, и дх и .нет там есть

Честно говоря даже и не подумал... Думал и так понятно. Интересное замечание. Согласен. Исправлю.

 

Карта нормалей нужна для более детальной прорисовки удаленного ландшафта, погугли на тему бамп- и нормал-маппинга и поймешь. И в мге карта нормалей для модели мира сделана не потому что аффтару скучно было, детализация модели мира изменяется в зависимости от разрешения карты нормалей

BUMP на удалённый ландщафт... Да ещё и заблуриный через DOF. Это кащунство.

Либо обьясняем нормально либо не пишем вообще, чтото среднее не нужно

Я уже по другому написал. Теперь просто про мосты не упоминаю.

 

Никогда не видел одноцветного фона экрана с табличкой "загрузка области"?

Когда-нибудь сравню AAColorFix и без. Пока не использую, чёрнобелая картинка мне не мешает, раз я до сих пор её не заметил. А в ФАК посоветовал включить.

 

Тут все зависит только от детализации модели, чем больше полигонов тем сложней тень рисовать. Я крыс специально как самый жестокий пример привел, если интересно проверь (в базе - реплейсеры и улучшения - улучшенные крысы)

Да я понимаю. Вообщем я вродебы теперь написал то, о чём ты мне сказал. Я оставил свободу выбора, но предупредил о последствиях. А если честно, то модели надо делать такие, чтобы движёк не лопался.

 

Как правило если дефрагментатор оставляет файл фрагментированным, то изза чего-то достаточно серьезного. И ничего страшного в том что файл будет состоять из двух кусков нету, как правило это даже не заметно. Вот если у нас большой файл оказывается разбитым на несколько тысяч кусочков разбросанных по всему диску тогда уже будет заметно и неприятно. Но не так уж часто это случается

Я уже написал в FAQ: Дефрагментировать в конце установки MGE. Насчёт дефрагментаторов спорить не будем. Глупая затея, да и тема форума неподходящая. ;-)

 

Итого: Согласен со всем, кроме BUMP на ландшафте. :-) Вообщем разницы просто у себя не замечаю особой, да и странно это, оссобенно с учётом надвигающегося DOF. Может, это что-бы удалённые Light, в будующем сделать. ;-) Тогда это будет круто.

 

Про настройку MGE читаем тут (второй пост в теме)

 

FAQ

А можно в первом посте написать так:

 

Про настройку MGE читаем тут (второй пост в теме)

или здесь: FAQ (более подробно)

Изменено пользователем Lamer007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу FAK ё)-3) и карты нормалей - разница очень заметна, чем больше значение тем качественнее тени рельефа, соответственно выглядет более объемнее мир, сгенерируй на 128 и 8192, сравни. Также в этом пункте не хватает, что при генерации 8192\8192, если визард вылетает, используйте опцию генерации в два прохода. Изменено пользователем d4w
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот нашел несколько файлов под МГЕ (все прикреплены к посту):

1)Новый (видимо действительно нормальный) StaticOverrider.txt

2)DistantLandFix - уменьшает дистанцию обзора в тумане (и Blight и тд) (по типу как в Морровинде наверное) и видимо отключает дистантленд в "интериорах, как экстериорах".

3)ActivatorFix - исправляет активаторы в удалённом ландшафте.

4)CompanionHealthBar - это понятно.

Встал вопрос: нужно ли их включать в MGE FAQ? Да и собственно проверте их, ибо сейчас (и видимо в ближайшее время) я не могу потестить. Хотя-бы работают?

 

 

 

 

По поводу FAK ё)-3) и карты нормалей - разница очень заметна, чем больше значение тем качественнее тени рельефа, соответственно выглядет более объемнее мир, сгенерируй на 128 и 8192, сравни. Также в этом пункте не хватает, что при генерации 8192\8192, если визард вылетает, используйте опцию генерации в два прохода.

Спасибо, поправлю. Может это у меня просто, какой-то глюк и потому разницы нет. :-( Аааа... Я понял. Ты же проверял на новой бетке MGE, а там карта нормалей в tga-формате хранится, в отличии от старой MGE - dds. ;-)

Изменено пользователем Lamer007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4)CompanionHealthBar - это понятно.

Различные моды такого типа почему-то не работают у меня. Часы, индикатор ярости и т д... т.е какбы работает, но ничего нового на экране нет. Видать только английская версия морра подходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2)DistantLandFix - уменьшает дистанцию обзора в тумане (и Blight и тд) (по типу как в Морровинде наверное) и видимо отключает дистантленд в "интериорах, как экстериорах".

Не актуально, для управления туманом лучше использовать MGE Foggy от Varana (требует внутреннего MWSE), но сам MGE это умеет, только настройки менять нельзя; отключать дистантленд в интерьерах нет необходимости начиная с версии 3.6.1.

 

Аааа... Я понял. Ты же проверял на новой бетке MGE, а там карта нормалей в tga-формате хранится, в отличии от старой MGE - dds. ;-)

Откатился на официальную 3.7.2, тени также отлично видно, может у тебя цветопередача\яркость уменьшена\увеличена или набор шейдеров активен?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот нашел несколько файлов под МГЕ (все прикреплены к посту):

1)Новый (видимо действительно нормальный) StaticOverrider.txt

2)DistantLandFix - уменьшает дистанцию обзора в тумане (и Blight и тд) (по типу как в Морровинде наверное) и видимо отключает дистантленд в "интериорах, как экстериорах".

3)ActivatorFix - исправляет активаторы в удалённом ландшафте.

4)CompanionHealthBar - это понятно.

Встал вопрос: нужно ли их включать в MGE FAQ? Да и собственно проверте их, ибо сейчас (и видимо в ближайшее время) я не могу потестить. Хотя-бы работают?

Из всего этого нужны только рабочий оверрайд-файл и КомпаньонХелс, если он работает. ;-) Относительно ДистантЛендФикс уже сказали, добавлю, что АктиваторФикс также был нужен только на старых версиях, где нельзя было генерировать активаторы на дистант ленде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MGE Foggy от Varana

Где-то я это видел, найду, всё-таки MGE туман мне не нравится, мне нравился стандартный Морровидский.

 

Откатился на официальную 3.7.2, тени также отлично видно, может у тебя цветопередача\яркость уменьшена\увеличена или набор шейдеров активен?
Незнаю. Всего этого у меня нет. Правда более 2k текстуры у меня не поддерживаются похоже, несмотря на то, что у меня DX10 железо.

 

ActivatorFix

Я подумал это для, того, что-бы всякие призрачные приделы и кладбища Тель Увирит и тд не отображались в дистант ленде, когда их нет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, для этой цели как раз оверрайд-файл. ;-) Он не только указывает статики с нестандартным размером, но и теоретически убирает эти локации. Правда, потом они не появляются - т.е. тогда, когда в игре они уже есть, но тут пока ничего не поделаешь. АктиваторФикс я юзал в свое время, он просто подключается при генерации дистат ленда и позволяет создавать дистант-активаторы, как статики. Естественно, с новыми версиями МГЕ он начорта не нужен. ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, для этой цели как раз оверрайд-файл. ;-) Он не только указывает статики с нестандартным размером, но и теоретически убирает эти локации. Правда, потом они не появляются

Естественно не появляется и естественно плохо. Но я почти уверен, что есть такой плагин, который исправляет эту проблему (используя встроенный MWSE).

 

А не кто не смотрел StaticOverrideList.txt? Нормальный он? А то сейчас у меня мор слетел, а диск другу отдал. Я это спрашиваю, чтобы на него ссылку указать, если он лучше старого в FAQ.

 

Прикладываю MGE Foggy от Varana. На него ссылку в FAQ стоит указывать?

MGE_Foggy_Weather_v1_2_20491.zip

Изменено пользователем Lamer007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Естественно не появляется и естественно плохо. Но я почти уверен, что есть такой плагин, который исправляет эту проблему (использую встроенный MWSE).

Тоже об этом подумал, когда свой предыдущий пост писал. ;-) Всенепременно должно появиться нечто подобное. ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...