Действия перемещения

Действия перемещения

Действия перемещения

Действия перемещения сочетаются с прочими действиями. Очки Действия, расходуются на выполнение стандартных действий, расходуются одновременно на перемещение.

Действия перемещения

Как уже говорилось, действия перемещения сочетаются с прочими действиями. Можно даже сказать, что Очки Действия, которые расходуются на выполнение стандартных действий, расходуются одновременно на перемещение.

В начале раунда персонаж должен заявить, каким из типов перемещения он собирается пользоваться: бездействием, стандартным перемещением, перемещением на корточках, ползком, бегом или он желает прыгать. Исходя из этого он получает те или иные бонусы и пенальти к КЗ и своим действиям. Однако если персонаж непосредственно во время выполнения стандартных действий не совершает перемещения, он не получает пенальти за движение.

Например: Джонс имеет 8 ОД. Он решает пройти 4 метра и выстрелить из пистолета (выстрел стоит 4 ОД). Следующие 4 ОД он тратит на еще один выстрел. При первом выстреле он получит пенальти за движение (так как во время прицеливания и выстрела он перемещается), а при втором выстреле стреляет без пенальти, так как во время второго выстрела стоит на месте.

Заметьте, что не всегда можно параллельно использовать стандартное действие и движение. Например, если персонаж подошел к двери, то пока он ее открывает, он не перемещается.

Бездействие

Стоящий на месте, лежащий или сидящий в течении раунда персонаж (то есть, не покидавший своей позиции в течении раунда) считается неподвижным. Конечно, он может поворачиваться, стрелять или делать другие действия, но фактически он не покидает своего места. При этом он не получает никаких пенальти на стандартные действия, но в то же время он не получает бонус к КЗ за счет Ловкости и, соответственно, в него будет проще попасть. Однако, такая заявка необходима, когда персонаж заявляет снайперский выстрел или сидит в засаде.

Стандартное перемещение

За каждое Очко Действия, потраченное на стандартное действие, персонаж среднего размера получает возможность переместиться на 1 метр в любом направлении. Например, персонаж заявляет очередь из автомата, тратя при этом 6 ОД. Одновременно с этим он может переместиться на 6 метров. При этом при вычислении расстояния до цели, позицией, с которой идет атака, считается та, в которой он находился на начало перемещения.

Если персонаж идет и при этом выполняет какое-то действие, требующее броска (например, стреляет), то он получает пенальти ко всем стандартным действиям, равное -2.

Бег

Персонаж также может бежать, что удваивает расстояние, которое он способен преодолеть, то есть, за каждое потраченное Очко Действия он может пробежать 2 метра. При этом он получает бонус +1 к КЗ за каждые 5 метров, которые он пробежал, так как в него труднее прицелиться. Если бегущий персонаж пытается что-то сделать во время бега, он получает пенальти -7.

Также во время бега персонаж не может резко менять направление движения. Персонаж может бежать вперед или в направлениях, смежных с этим направлением (проще говоря, в соседние квадраты, если используется поле квадратов или шестиугольники, если используется поле шестиугольников).

Пример использования разных типов перемещения:, Джонатан имеет 9 ОД, которые тратит на стрельбу. При этом он заявляет, что будет идти на корточках, то есть все его действия получат пенальти -4. Во время своего движения он приседает (-1 ОД), затем проходит 4 метра (еще -8 ОД). В следующем раунде он решает пробежаться – он встает (-2 ОД) и используя оставшиеся 7 ОД бежит, пробегая 14 метров.

Пройти на корточках

Персонаж может пройти на корточках. При этом в него труднее попасть стрелковым оружием – он получает бонус +2 к КЗ против дистанционных атак, но двигается с половинной базовой скоростью. То есть за каждые 2 пункта стандартных действий, персонаж может пройти на корточках 1 метр.
Если персонаж шел на корточках, то он получит пенальти ко всем стандартным действиям во время перемещения, равное -4.

Передвижение ползком

Персонаж может проползти. В него трудно попасть (но только издалека) и он получает бонус +4 к КЗ. Персонаж может переместиться всего на 1 метр за каждые 4 ОД, потраченные на перемещение ползком. Ползущий персонаж получает пенальти -10, ко всем действиям в этот раунд.

Прочие перемещения

К прочим действиям относится подъем из положения лежа (требует 4 единицы перемещения), приседание (соответствует 1 единице перемещения), подъем из сидячего положения (2 единицы перемещения). Чтобы лечь требуется 3 единицы действия. Все эти действия дают пенальти -7 при выполнении стандартных действий.

Заметьте, что четырехногие существа (например, собаки) тратят вдвое меньше ОД на то, чтобы встать. Например, они тратят всего 1 ОД на то, чтобы встать из положения приседа и 2 ОД на то, чтобы встать из положения лежа.

Ходьба спиной вперед и бег

В бою персонаж может заявить, что отступает (шагом или в положении приседа) и при этом стреляет во врага. Конечно, при этом существует некоторая вероятность того, что персонаж запнется, оступится или споткнется и даже упадет. Чтобы отразить это в игре, каждый раз, когда игрок дает такую заявку, он должен сделать спасбросок на Ловкость против сложности, зависящей от поверхности, по которой он отступает:


Тип поверхности Сложность
Ровная, без препятствий (футбольное поле) 5
Незначительные неровности, немного скользко 10
Каменистое плато, очень редкий лес 15
Лес, лед, крутой склон 20
Густой лес, руины или развалины 20
Сплошь неровности, неустойчивая поверхность 30
Болота, джунгли 35

Персонаж может идти более внимательно, следя за тем, что сзади. При этом он тратит по 2 ОД дополнительно на каждое действие и получает бонус +4 к спасброску.

Если персонаж сделал спасбросок, значит он может действовать по своей заявке. Иначе он теряет столько ОД, на сколько недобросил. Если при этом он потерял все ОД, либо на кости при броске выпало 1, персонаж падает. Заметьте, что бежать спиной вперед нельзя.

С другой стороны, если человек нормально бежит по беговой дорожке, весьма сомнительно, что он запнется, поскользнется и упадет. Но есть он бежит по песку, каменистой пустыне или прыгает среди валунов, то это весьма и весьма опасно. Каждый раз, когда персонаж бежит и имеет шанс запнуться, он должен делать спасбросок на Ловкость, чтобы оценить, а не упал ли он. Сложность броска определяется условиями, в которых происходит забег и соответствует указанной в таблице выше.

Если завален спасбросок, персонаж падает примерно на половине пути. Если персонаж бежал, то он теряет столько ОД, на сколько недобросил. Если при этом он потерял все ОД, либо на кости при броске выпало 1, персонаж упал и получает 1к6 повреждений за каждые 4 ОД, потраченные на бег (можно и шею сломать).

Усталость

Усталость – это трясущиеся руки, заливающий глаза пот и отдышка, которая мешает сосредоточиться. Каждый раз, когда персонаж делает в бою нечто очень активное, он начинает накапливать баллы усталости. Баллы усталости идут как пенальти ко всем броскам персонажа. Чтобы снять один балл усталости, требуется отдохнуть в течении раунда. Когда усталость достигает значения -20, персонаж выдыхается и не способен выполнять действия, которые могут увеличить уровень его усталости (то есть, бежать).

Трудно бегать, а сразу после этого стрелять. Когда персонаж преодолевает расстояние в метрах вдвое более своего Телосложения, он получает 1 уровень усталости. Втрое больше – 2 уровня усталости, в четверо – 3 уровня усталости и так далее.

Размер существ и движение

Большие существа, хотя зачастую и менее ловкие, чем свои меньшие собраться, но в то же время, могут двигаться быстрее них. С другой стороны, небольшие существа более проворны, но не способны соревноваться в скорости с большими существами. Это отражается в том, что меньшим существам придется тратить дополнительные ОД на перемещение, а большие же существа смогут перемещаться на большее расстояние тратой всего одного Очка Действия.

Размер и пример существа Движение
Крошечное (гигантский муравей, крыса) 4 ОД за метр
Миниатюрный (малый радскорпион) 3 ОД за метр
Малый (геко, собака) 2 ОД за метр
Средний (человек) 1 ОД за метр
Большой (Супермутант, брахмин) 1 ОД за метр
Огромный (автомобиль, бегемот *) 1 ОД за 2 метра
Гигантский (автобус или слон *) 1 ОД за 3 метра
Титанический (дирижабль, диплодок *) 1 ОД за 4 метров

То есть, геко потратит 2 ОД на то, чтобы пройти 1 метр или 1 ОД, чтобы пробежать 1 метр. В то же время, бегемот может пройти 2 метра, потратив всего 1 ОД, либо пробежать 4 метра, затратив все тот же 1 ОД.

Заметьте, что четырехногие создания, размером не более среднего, для определения стоимости движения рассматриваются, как будто их категория размера больше на одну, то есть, собака на четырех лапах бегает с той-же скоростью, что и человек. Однако, получив любое критическое ранение ноги, существо лишается этого бонуса.

Например, Лори имеет 6 ОД и Телосложение 4. В ходе приключения, Лори приходится убегать от врагов. Если Лори пробежит до 8 метров, ничего страшного не случится. А вот если он пробежит от 9 до 12 метров – он получит 1 уровень усталости. Если бы Лори пробежал от 13 до 16 метров, он бы получил 2 уровня усталости, от 17 до 20 метров – 3 уровня и так далее.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях