Стандартные действия

Стандартные действия

Стандартные действия

К стандартным действиям относится все, что персонаж делает руками. Стрельба, использование предметов и операции с ними (достать, использовать и так далее).

Стандартные действия

К стандартным действиям относится все, что персонаж делает руками. Стрельба, использование предметов и операции с ними (достать, использовать и так далее). На все эти действия тратятся Очки Действий, количество которых обычно равно Ловкости персонажа. Количество Очков Действий снижается за счет тяжелых и неудобных доспехов. Как правило, чем тяжелее доспех или броня, тем труднее в ней двигаться. Однако, количество Очков Действий можно и увеличить.

В начале раунда можно временно увеличить ОД в ущерб точности атак и правильности действий. За каждые два балла пенальти ко всем действиям, персонаж получает +1 ОД в раунд. Так увеличив количество своих ОД на 5 персонаж получает пенальти -10 ко всем броскам в этом раунде. Таким образом можно увеличить базовое количество ОД максимум вдвое.

С другой стороны, персонаж может сохранить ОД для защиты и в этом случае он увеличивает свой Класс Защиты на 1 за каждые потраченные на защиту 2 Очка Действия.

Также персонаж может потратить ОД на прицеливание, в этом случает он получает бонус к атаке +1 за каждый ОД, потраченный на прицеливание, но этот бонус может повысить вероятность попадания максимум до +4.

Например: У Джейкоба 6 Очков Действий. В его руках револьвер Магнум, один выстрел из которого требует 4 ОД. Джейкоб может временно получить 2 ОД, если пожертвует точностью и будет стрелять с пенальти -4, но при этом общее число его ОД станет 8 и он сможет сделать два выстрела. Либо он может сделать один выстрел, а 2 ОД, которые остались потратить на защиту и получить дополнительный бонус +1 к КЗ. И, наконец, он может потратить на один выстрел все 6 ОД, что даст ему дополнительный бонус +2 к попаданию за прицеливание.

Продолжающиеся действия

Запросто может возникнуть ситуация, когда персонажу не хватает Очков Действия для завершения действия в этом раунде. В этом случае он может потратить оставшиеся Очки Действий в этом раунде, а в начале следующего отнять недостающие Очки Действия и произвести заявленное действие.

Например, Лори хочет открыть дверь ключом, но у него всего 6 ОД. Он тратит все 6 ОД в этом раунде, тратя их на открывание и 1 ОД в начале следующего раунда (потратив в общем 7 ОД). Итого во втором раунде дверь открыта и у Лори осталось 5 ОД.

Примеры стандартных действий

Вот несколько примеров стандартных действий, не требующих детального описания (в скобках даны траты в Очках Действия):

Достать оружие из кобуры или с ремня за спиной (2)
Открыть/закрыть незапертую дверь (3)
Открыть/запереть дверь ключом (7)
Поднять предмет с земли (4)
Поднять предмет в положении сидя или лежа (2)
Убрать предмет в сумку или за ремень (3)
Достать предмет из кармана или с ремня (2)
Достать предмет из рюкзака (2к20)

Выстрел

Пожалуй, это самое важное боевое действие. Шанс попадания зависит от навыка стрельбы, расстояния до цели и тех действий, которые предпринял стрелок в том раунде, в котором атаковал (то есть, бежал, шел, полз и так далее). Этот шанс рассчитывается следующим образом:

Бонус атаки + 1к20 – пенальти за расстояние – пенальти за активность

Бонус атаки – это значение навыка на используемое оружие. Пенальти за расстояние равно категории дальности до цели. Пенальти за активность дано в секции «действия перемещения» и зависит от того, что делал персонаж во время стрельбы. Если результат броска выше или равен КЗ цели, фиксируется попадание.

Пример: У Гарольда значение навыка «Легкое оружие» равно 8, коэффициент дальности пистолета –3 метра. Он атакует крысу-мутанта, которая находится в 20 метрах от него (это шестая категория дальности для данного пистолета, соответственно пенальти –6), игрок делает проверку навыка атаки (бросает кость 1к20, выпало 13). С учетом пенальти –6 за дальность и –2 за то, что Гарольд прошел несколько метров, персонаж попал по КЗ 13 (+8 +13 – 2 –6). Если бы у крысы КЗ был 13 или менее – Гарольд попал бы в крысу. Однако, крыса маленькая и юркая – не такая легкая цель – Гарольд промахнулся.

В течении раунда персонаж может сделать несколько выстрелов, если у него хватает Очков Действий.

Для упрощения расчетов атаки ниже приводится табличка пенальти за расстояние для большинства дальностей. В верхней строке указан коэффициент дальности, под ним – диапазон расстояний, а строка, в которой находится нужное расстояние - категория дальности и пенальти на стрельбу.

Коэффициент дальности часть 1
Категория 1 2 3 4 5
0 1 1-2 1-3 1-4 1-5
-1 2 3-4 4-6 5-8 6-10
-2 3 5-6 7-9 6-12 11-15
-3 4 7-8 10-12 13-16 16-20
-4 5 9-10 13-14 17-20 21-25
-5 6 11-12 15-18 21-24 26-30
-6 7 13-14 19-21 25-28 31-35
-7 8 15-16 22-24 29-32 36-40
-8 9 17-18 25-27 33-36 41-45
-9 10 19-20 29-30 37-40 46-50
-10 11 21-22 31-33 41-44 51-55
Коэффициент дальности часть 2
Категория 6 8 10 12
0 1-6 1-8 1-10 1-12
-1 7-12 9-16 11-20 13-24
-2 13-18 17-24 21-30 25-36
-3 19-24 25-32 31-40 37-48
-4 25-30 33-40 41-50 49-60
-5 31-36 41-48 51-60 61-72
-6 37-42 49-56 61-70 73-84
-7 43-48 57-64 71-80 85-96
-8 49-54 65-72 81-90 97-108
-9 55-60 73-80 91-100 109-120
-10 61-66 81-88 101-110 121-132

Стрельба очередь

Эта атака производится аналогично обычной стрельбе за небольшим исключением. Каждое оружие, стреляющее очередями, имеет два дополнительных параметра: кучность попадания пуль и длина очереди. Кучность – это то, на сколько близко одна пуля «ложится» от предыдущей. Длина очереди – сколько пуль вылетает из ствола за одну короткую очередь.

При стрельбе делается атака, как при одиночном выстреле (Бонус атаки + 1к20 – пенальти за расстояние – пенальти за активность) но при попадании делается следующая проверка:

Если значение атаки минус кучность равно или больше КЗ цели, в цель прилетает еще одна пуля. Такая проверка делается до тех пор, пока не будет просчитана вся очередь или пока результат не покажет промах.

Полная очередь

Чертовски приятно выпустить за раз всю обойму. Конечно, можно выпустить всю обойму и в одного персонажа, но зачастую полной очередью бьют по области (см. очередь веером ниже). По своим качествам полная очередь соответствует стрельбе короткой очередью с той лишь разницей, что персонаж тратит на нее больше времени выпускает больше пуль.
Кстати заметьте, что даже если оружие позволяет бить очередями, совсем не факт, что оно позволяет стрелять длинной очередью (например, H&K G11 и M16A2 позволяют бить лишь короткими очередями по 3 патрона).

За каждые два дополнительных Очка Действия на стрельбу, персонаж выпускает еще одну длину очереди. Однако, либо вся очередь идет в одну цель, либо этой очередью атакуют сектор (атака веером – см. ниже). Если персонаж стрелял длинной очередью и у него закончились Очки Действия этого раунда, он может продолжить длинную очередь с начала следующего раунда, продолжая тратить по два Очка Действия.

Очередь веером

Веером можно быть как короткой, так и полной очередью – разница будет лишь в удельной плотности пуль на кубический метр. При такой стрельбе сектор обстрела делится на равные части и грубо прикидывается, сколько из выпущенный пуль могло попасть в каждого из противников в секторе обстрела.

Затем против каждого персонажа в этой области делается отдельная атака (атака очередью, если в него могло попасть 2 пули и более), но с дополнительным пенальти –4 за нечеткое прицеливание. Заметьте, что во время стрельбы веером, если после первой атаки выпала критическая неудача, она рассматривается как обычный промах – шанс критической неудачи возможен только в начале стрельбы. Критическое попадание же рассматривается при каждом попадании, а не только при первом.

Пример: Персонаж с АК-47 (длина очереди 5, кучность 4) при стрельбе попал по КЗ 21. КЗ цели – 12, значит первая пуля попала. Следующая пуля попала по КЗ 17 (атака минус кучность = 21 – 4) – она попала, как и предыдущая. Третья поля попала по КЗ 13 (атака – 2*кучность = 21 – 8) и она попала. Четвертая и пятая пули прошли, соответственно, по КЗ 9 и 5 не попали по цели в отличие от трех предыдущих.

Например: Персонаж стреляет полной очередью из АК-47 по трем большим крысам, бегущим на него из коридора. Выпущено 30 пуль. Сами крысы размером примерно 1/5 метра, между ними по метру, итого мастер считает, что в каждую из крыс могло попасть до трех пуль. Делается по одной атаке трехпатронной очередью против каждой из крыс с учетом пенальти –4.

Прицельный удар или выстрел

Персонаж может заявить, что прицеливается и стреляет в определенную часть тела. Варианты, куда можно целиться указаны в таблице ниже.

Заявивший прицельный выстрел получает пенальти к атаке, так как прицеливается в определенную часть тела (рука, голова и так далее) или зону (верхняя часть тела, туловище, ноги и так далее). В таблице указаны базовые точки попадания при прицеливании и пенальти к атаке. Если персонаж стреляет в область, то куда точно он попал определяется случайным броском. Например, строка таблицы «(1к6 = 1-3 левая нога, 4-6 правая нога), промах на 1 – в живот» означает, что в 50% шансов удачный выстрел по ногам попадет в левую ногу и 50% шанс, что в правую. Также «промах на 1 – в живот» означает, что если персонаж не пробил КЗ всего на 1, то он попал не в ноги, а в живот.

То есть, даже если персонаж не попал по цели с указанными пенальти, он все равно может попасть, хотя, и не туда, куда хотел. Например, персонаж стреляет в голову (пенальти –10). КЗ противника 15. Если персонаж попадет по КЗ 15 и выше с учетом пенальти за стрельбу в голову – он попал в голову. Если он попал по КЗ 14 или 13, то он попал в торс противника. Попадание по КЗ 12 и 11 дает попадание в руку (одну из двух – шансы равные).

Выбранная точка стрельбы (по гуманоидам) Пенальти
Верхняя часть тела (1к6 = 1 – живот, 2-3 торс, 4 – правая рука, 5 – левая рука, 6 – голова) -2
Нижняя часть тела (1к6 = 1-2 левая нога, 3-4 правая нога, 5 – живот, 6 – торс) -2
Левая верхняя часть тела (1к6 = 1-2 голова,3-4 левая рука, 5-6 торс), промах на 1 – в левую ногу -4
Правая верхняя часть тела (1к6= 1-2 голова, 3-4 прав. рука, 5-6 торс), промах на 1 – в правую ногу -4
По ногам (1к6 = 1-3 левая нога, 4-6 правая нога), промах на 1 – в живот -4
Голова/плечи (1к6 = 1-2 голова, 3-4 торс, 5 правая рука, 6 левая рука), промах на 1 – живот -4
В ногу (При промахе на 1 или 2 – другая нога, при промахе на 3 – попадание в живот) -7
В торс (При промахе на 1 – в голову, на 2 – в живот, на 3 – в руку) -7
В живот (При промахе на 1 – в торс, на 2-3 – в ногу, на 4 – в руку) -10
В руку (При промахе на 1 и 2 – в торс, на 3 – в живот, на 4 – в другую руку) -10
В голову (При промахе на 1 и 2 – в торс, 3 и 4 – в руку) -10

Выгода прицеливания в том, что персонаж выбирает точку, куда он стреляет или наносит удар. Например, попадание в голову при критическом попадании наиболее опасно, а, скажем, критическое попадание в ноги может отбить у противника возможность бегать. Также некоторые доспехи не полностью закрывают тело и иногда есть смысл прицельно стрелять по незащищенным участкам.

Таблица выше также может использоваться при определении точки попадания по противнику, использующему укрытие. Так можно пытаться стрелять с пенальти по открытым частям тела, либо стрелять, куда придется. Например, если противник высовывается левой половиной тела из-за угла, то можно стрелять точно в левую половину тела. Это будет означать, что вы получите пенальти -4 к атаке, но в случае попадания попадете точно в открытую зону. Либо вы можете просто стрелять по противнику, но в этом случае он получает бонус +4 к КЗ за укрытие и опять-же, если будет зафиксировано попадание, значит вы попали в открытую зону. То есть, по сути, никакой разницы – лишь разные подходы.

Бросок и метание

Бросок и метание аналогичны прочим атакующим действиям, однако, есть отличия.

Максимальная дальность прицельного броска (в категориях дальности) равна значению параметра Телосложения. Например, если Телосложение 5, предметы можно прицельно метать максимум на 5 категорий дальности.

Если предмет не проникающий (не копье, а к примеру, граната или камень) и бросается точно в цель, делается атака по КЗ цели, но при попадании ровно по КЗ цели, предмет отскакивает и падает в 1 метре от нее (в сторону бросавшего), если КЗ пробит на 1 балл и более – предмет падает точно в той позиции, где находится цель. При обычном промахе дальность падения равна 1 метру на категорию дальности на каждую единицу промаха. Куда улетел снаряд:

1кб Где
1 Перед целью
2-3 Перелет и слева
4-5 Перелет и справа
6 Перелет

При промахе максимальная дальность, на которую улетает брошенный предмет – ½ расстояния до цели.

Персонаж может бросить предмет не в цель, а рядом с ней – в этом случае КЗ цели (точнее, позиции, куда метается снаряд) считается равной 5, умножить на категорию дальности. См. таблицу ниже:

Дальность 1 2 3 4 5 6 7 8
КЗ 5 10 15 20 25 30 35 40

Если при броске персонаж не попал по КЗ цели, то граната падает в стольких метрах от цели, сколько баллов не хватило персонажу для успеха. Например, Рок метает гранату на 20 метров (5я категория дальности). Ему надо пробить КЗ 25, но он попал только по КЗ 17. Разница 8, значит граната упала в 8 метрах от цели.

Направление, куда отлетел предмет определяется из следующей таблицы:

1кб Где
1 Перед целью
2 Недолет и слева
3 Недолет и справа
4 Перелет и слева
5 Перелет и справа
6 Перелет

Снайперский выстрел

Снайперский выстрел всегда заявляется совместно с прицельным выстрелом (см. выше). Снайперский выстрел возможен в руку, ногу, торс, живот или голову, то есть, в конкретную часть тела, и никогда в область. Во время стрельбы снайпер совершенно неподвижен, то есть, не получает бонус к КЗ от Ловкости и Уровня. Также снайперский выстрел требует на 1 Очко Действия больше.

При снайперском выстреле персонаж получает +2 к вероятности нанесения критической раны.

Атака в ближнем бою и атака без оружия

Делается, как и бросок стрельбы, но персонаж не получает пенальти за расстояние (так как атакуется противник вблизи). Также заметьте, что чтобы атаковать противника в ближнем бою, персонаж должен находиться рядом с противником – вполне возможно, ему придется потратить часть ОД «впустую» на то, чтобы подойти к противнику.

Для ближнего боя без оружия существует несколько видов ударов. Все они описаны в соответствующем разделе (см. ниже)

Перезарядка оружия

Если у вас кончились патроны, а запасная обойма под рукой, перезарядка потребует от вас всего 2 ОД. Однако, если обойма на поясе, потребуется еще 2 ОД на то, чтобы снять ее с пояса, итого 4 ОД.

Заправка ленты в пулемет требует больше времени – 7 ОД с учетом того, что лента под рукой.

Достать стрелу или болт из колчана требует 1 ОД, а зарядка болта в обычный арбалет – 2 ОД, в композитный – 4 ОД.

Некоторые виды оружия имеют сложности с зарядкой. Например, в пятизарядное помповое ружье надо один за одним вогнать пять патронов, в барабан шестизарядного револьвера надо один за другим «вогнать» 6 патронов. Кстати заметьте, что патроны надо будет сначала достать (из кармана или коробки или еще чего).

В норме перезарядка требует минимум 2 Очка Действия, плюс еще 1 за каждый подзаряжаемый патрон. То есть, чтобы полностью перезарядить шестизарядный револьвер, потребуется 8 Очков Действий. И это при условии, что патроны уже в руке. А если патроны в патронташе, добавьте 1 ОД за каждый подзаряжаемый патрон.

Можно одновременно снимать с патронташа более одного патрона для ускорения перезарядки. Однако, при этом требуется спасбросок на Ловкость – против 15, если достаются и перезаряжаются сразу два патрона, против 20, если сразу три и против 25, если сразу четыре. Если спасбросок завален, минимум 1 патрон падает на землю. За каждые 5 баллов недоброса на землю падает еще один патрон.

Быстрый ремонт оружия

Бывает, что стрелковое оружие заклинивает. Его можно починить по ходу боя, сделав бросок на Ремонт со сложностью 15 и потратив 5 ОД. Если бросок был успешен, оружие уже готово к стрельбе.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях