-
Постов
15741 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Boma Kuro
-
По этому поводу я думаю, что автора надо поганой метлой гнать от компьютера. Пусть делами занимается, если у него такие проблемы со свободным временем.
-
А если мы сравниваем, что бы выяснить, какой продукт более востребованн на рынке, какая ниша популярнее? До тех пор, пока мы не анализируем, скажем, жанровые различия. В конце концов, само деление игр на жанры вытекает из сранивания игр разных жанров.
-
Молаг Бал. Чепуха. В Скайриме прекрасно показанно, что морфолиты добываются в естественных месторождениях. Возможно, огранка, оправка, всякие ритуалы могут повысить качество камня. Но соваться с ними к домне и кузне - глупость.
-
Можно сравнивать их возрастные рейтинги, можно сравнивать статитику их продаж, можно сравнивать техническую реализацию, и даже в геймплее можно выделить сравнимые элементы.Тут вот в статье сравнивается преимущественно боевка, как я понял. Другое дело, что никакого толкового анализа и близко нет.
-
Сравнивать можно все, что угодно - главное определить критерии сравнения. А тут они вполне определены.
-
Угу, а вот с начала Третьей Эры проявило себя полтора дракона.
-
Ну, у самураев вон IRL были школы плавания в доспехах. Подобный навык, имно, относится к умею плавать, но при этом все-таки зависит от умения двигаться в доспехе. В идеале сделать бы так, что бы урон был не фиксированный, а порпоциональный уровню здоровья. Если просто урон увеличить, у низкоуровневых персонажей проблемы будут. Штатными [скриптовыми] средствами, кажется, никак от слова "совсем".
-
Как я понимаю, после этих двадцати секунд еще стандартная полоска запаса возхдуха включается, да плюс еще запас здоровья есть, который на высоких уровнях довольно проблематично полностью под водой истратить (ксати, с этим ничего не планируется сделать?). На этом фоне двадцать секунд туда, двадцать секунд сюда, роли особо не играет. Я имел в виду, сделать глобальной переменной, что бы можно было изменить через консоль. Хотя можно сделать и в начале. Думаю, роль имеет не столько тембр, сколько внятность.Хгмм. Сейчас посмотрел, впрочем, "Адский Город" - там аргонианин с умбриэльцем (человеком) вполне членораздельно под водой разговаривают. Хотя у аргонианина это врожденная способность, а люди там для водного дыхания какую-то химию используют, сказанно, что они пропускают воду прямо через легкие. Что, видимо, работает иначе, чем заклинание водного дыхания, описанное тут: "Его способность дышать исчезала. У него не хватило бы времени, чтобы подняться на поверхность. Времени не хватило бы ни на что. Он вдохнул, и его легкие наполнились холодной соленой водой." Не вполне корректный перевод, просто."Before he had uttered the first word of the spell, he suddenly found that all the creaking and sighing of the ruins around him had been stilled. He opened his voice to speak, but there was no sound". Можно сколько угодно раскрывать рот и шевелить языком, но звука просто не будет. Характерно, что субьект при этом и сам ничего не слышит.
-
Все-таки, имхо, двадцать секунд - слишком мало, что бы быть реальным преимуществом для аргониан перед остальными расами, шестьдесят было весомее. А преимущество должно быть, по лору аргониане, даром что не рыбы, но водное дыхание имеют, да и по логике рептилии вполне могут быть приспособлены к подводному плаванию. Впрочем, это легко изменить. Впрочем, может сделать число переменной, что бы изменить еще легче было? Занятная концепция, мне нравится.Однако, если вдуматься, разве голос не будет все равно искажаться в водной среде? Или для кастования это значения не имеет - главное произнести, а как это будет звучать, уже не важно?
-
Развесить рефлект можно (и нужно) хоть на все объекты в игре, ведь отражает в той или иной мере любая поверхность, если это не абсолютно черное тело, а таких в Морровинде нет. Но это надо делать комплексно с доработкой текстур, мешей, со специально подобранными картами, с добавлением других текстурных эффектов.Говоря же о именно рефлекте с enviro01.tga, то тут разве что на кристаллах его задействовать (да, на них рефлект действительно не работает, прописан неправильно), на тельваннийском зале совета. Стеклянное оружие ...разве что на тех, опять-таки кристаллических частях, которые используют текстуру TX_W_Crystal_blade.dds. Но тут проблема та же, что и в реплейсерах с "прозрачным стеклянным оружием" - становится видно разницу между стеклом как отдельной текстурой, и стеклом, как украшением на текстурах сложносоставных. Можно попробовать добавить его еще на драгоценные камни, на разные стеклянные вещи...
-
С рефлектом она выглядит не отполированной. С рефлектом она выглядит так, будто ее покрыли лаком сверху - поверх кольчуги, поверх золотых гравировкок. Или будто ее завернули в целлофановую пленку. Если бы рефлектили только эбонитовые части текстуры, было бы еще куда ни шло, но для этого нужна более продвинутая техника - либо полный ремоделлинг, либо бамп-маппинг, либо хотя бы многослойный меш через альфа-канал. Вообще, рефлект не следует накладывать на сложные текстуры, на которых изображенны различные материалы поверхности, это даже по меркам 2003-го года смотрелось стремно. В идеале - у каждого типа поверхности должен быть свой рефлект, причем специально подобранный под текстуру (а это занятие не многим менее трудеомкое, чем нарисовать саму текстуру, собственно). Ну и в целом чистый рефлект, без бампа, глосса, детайл-маппинга смотрится хорошо только на некоторых типах поверхности.
-
Правильнее искать по строке NiTxtureEffect, впрочем, результат получается практически тот же. Я использовал утилиту AVsearch: Однако хотелось бы отметить, что в большей части этих моделей рефлект явно просто забыли убрать из модели, по ошибке или из лени. В оригинальном Морровинде - нет (собственно, и на эбонитовой кирасе такого рефлекта быть не должно, см. выше). MCP нужен, в первую очередь, что бы позволить моделлерам создавать свои заскиненные модели с рефлектом.
-
Это, по-моему, как раз на нескольких заскиненных мешах, типа той же эбонитовой кирасы (которая бодипарт, не GND-модель).А еще на некоторых мешах есть рефлект, но не показывается он из-за того, что в самом нифе настроен неправильно. Там, где рефлект правильный (как на тех же пропильонах), он работает и без MCP.
-
Так ведь вроде не сказанно, что нельзя.
-
Нифоскоп. Некоторые меши имеют вполне рабочие карты отражений, например, пропильоны и что-то из двемерской архитектуры. А при чем тут MCP? Он только позволяет работать рефлекту на заскиненных мешах, что в оригинальном Морровинде было невозможно, и опционально твикает рефлект в зависимости от уровня освещения.
-
Гендерно-то Айем скорее Мать.
-
Copyright delenda est! А еще точнее - Ctrl + колесико мыши. Работает стандатрно, а то чорт его знает, куда конкретно запихнули элементы управления масштабом разработчики каждого конкретного браузера.Там, однако, действительно надо было размер шрифта увеличить.
-
Есть, кстати, мнение, что тот скайримский король, что в игре, сам из ...этих. Иначе чего бы ему носить женское имя?Странно еще тогда, что он с Альмалексией договорился, а не с Вивеком.
-
Да вот Шор его знает. Ведь торговцы вполне принимают монеты из всяческих древних курганов, где печати Империи быть, несмотря на геймплейное использование одной и той же модели, по понятным причинам не может. Так что...Другое дело, если подмешать при этом к золоту серебро, или там корунд какой-нибудь. А вообще - не нордично, конечно. Настоящий конунг кольца метает.
-
Для звучности. На какое?...а. Хгмм. Хочешь сказать, что нордское "дра-гкон" родственно "даэ-дра" и "аэ-дра"? Занятно... Угу. Но Лорхан вообще особый случай, он и среди аэдра, и среди даэдра засветиться успел, да еще и по небу ползает. Кстати, а чем, по сути, Магна Ге отличаются от Даэдра? Только тем, что первые, отказавшись вкладываться в создание мира, окуклились в Этериусе, а вторые, отказавшись вкладываться в создание мира, окуклились в Обливионе? Хгмм. Часть эт'Ада, участвующих в создании мира, стала Спицами Колеса (то есть богами), другая часть - стала Костьми Земли. А третья часть стала постепенно вырождаться во смертных.Так вот, Мономиф называет Эльнофеями вторых этих эт'Ада, а Ануад - третьих. Или же можно объединить те две группы под общим именем "Эльнофеи", и разделить их на Предков и Кости Земли. При этом ключевое слово там - "постепенно", то есть есть какой-то период, когда в наличии группа сущностей, которые уже не эт'Ада, но еще не альдмери или люди. Таким образом, под "Эльнофеи" можно понимать не только изначальных эт'Ада, вступивших на путь "продолжения рода", но, кроме того, и "переходное звено" от эт'Ада к Альдмери. Кроме того, все три группы вместе называют Аэдра, но в то же время термин "Аэдра" может относиться сугубо к первой группе. При этом совсем не факт, что какой-то конкретный эт'Ада должен относиться только к одной из этих групп. И "Ануад", и "Сердце мира" - это позиции меров. Но разных меров.
-
Тогда скорее "Аэ". "Дра"-то все заинтересованные трактуют одинаково. Не, не. Как же "на одном уровне", когда "каждое последующее поколение слабее предыдущего", и только в итоге "миру являются алдмери"? На одном уровне стоят Эльнофеи-Предки, и Эльнофеи-Кости Земли. А относительно эт'Ада на том же уровне с этими Эльнофеями, получается, стоят еще Аэдра и Даэра.
-
Покрышкин Саня был авторитетомОн прекратил фашистский беспредел Из-за решетки он тянулся к свету В военном небе никогда не бздел. Когда позорных немцев мессершмиты Закрыли пацанам на волю путь Сказал он: "Ша, фашистам быть побитым!" И Богоматерь наколол на грудь. И Саня немцев гнул по беспределу За Родину, друзей, за честь и мать! Наказывал их четко и по делу, Чтоб неповадно было к нам летать. Санек Покрышкин, пусть проходят годы, Ты для братвы бессменный атаман! Ты - олицетворение свободы, Авторитет, как дедушка Хасан. © И. Кошкин.