-
Постов
15741 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Boma Kuro
-
Совместить рэгдолл с кейфреймами - тут нужны программисты, да. Это спрашивает человек, который играет в Zandronum?..
-
Статусы? Это где?
-
Вроде как Аландро Сул им тоже что-то такое рассказывал. Ну, это с Киркбрайда пошло: "They were atheists on a world where gods exist".Однако он же: "Reducing the Dwemeri belief system to technofetish or atheism is missing the point by a kalpa. Hell, even calling them nihilists would be wrong". Противоречия тут нет, первое просто вне контекста.
-
Ты думаешь, что в Скуриме модели лучше? Ну да, лучше. Местами.Но, во-первых, Морровинд с МГЕ выглядит на самом деле не хуже того же самого Скурима. Местами. Во-вторых, новый движок позволит реализовать новые шейдеры, новые текстурные эффекты, поддержку более продвинутых форматов моделей и текстур, обогатить анимацию физикой - то, что невозможно реализовать через МГЕ. В-третьих, графика - это все-таки дело десятое, но новый движок позволит еще реализовать элементы те геймплея, которые на старом движке реализовать никак не получится, или получится только через адские костыли. Например, наконец-то переработать боевку. В четвертых, помимо этого всего, новый движок еще может значительно оптимизировать игру, научив ее более толково использовать системные ресурсы.
-
Хгмм. Ну, не знаю, мне этот доспех всегда о Вольтроне напоминает.Ну и практичность местами ...довольно условная.
-
Скорее уж возможно, что на тот момент Рифт аннексировал какие-то территории восточнее Велотийских гор.Что тоже порождает вопросы, впрочем. В Морровинде вообще дремор-лордов полхо было.Хотя это скорее всего какие-нибудь маркиназы, на самом деле. Но в целом да - "Лорд Даэдра" это не "Князь Даэдра", это некий более низкий рангом даэдрот. Хотя Князей иногда и называют лордами. "Crucible" - это еще "плавильный котел", что неплохо подходит для названия вулкана.
-
Круто. Позволяет значительно улучшить говорящего грязекраба.
-
По идее в NiMaterialProperty есть параметр Glossiness, но на практике эффект он него обычно не бывает столь заметен.А еще какие свойства там есть? NiTexturingProperty, NiAmbientLight, NiTextureEffect или еще что-нибудь подобное? Вообще, традиционно - не помешало бы приложить сам ниф, или хотя бы скриншот нифоскопа с раскрытым деревом нодов.
-
Сначала получить его значение в hex, потом кликнуть на разноцветный кружок, который рядом со значением Emissive Color (или на значек палитры напротив NiMaterialProperty в Block List'e). Откроется окно с треугольником выбора цвета (или окно настройка материала с четырьмя такими треугольниками); кликаем ПКМ на треугольник, откроется меню с вариантами цветов, и в конце его будет пункт Hex Edit, куда и вбиваем нужное значение.
-
С одной стороны - да, ведь когда Лорхан обманул Аэдра и заставил их расстоваться с "частицами себя", даэдры на это не повелись, потому они, собственно, и даэдры.С другой стороны, Аэдр-то все таки Лорхан обманул. Это вряд ли.Ну, то есть возможно (хотя сам 'Кехт был создан достаточно недавно, а меч, судя по всему более древняя штука, но может еще какая подобная зверушка когда-нибудь существовала), конечно, но вообще Умбра'Кехт - порождение теневой магии, и ни у него, ни у этой самой магии помимо названия вроде бы нет ничего, что бы связывало их с Вайлом, Умброй, или с поглощением душ. Получается так.Хотя есть мнение, что на самом деле меч усиливает этими душами свою сущность, создав собственную Свехдушу. А Вайлу - шиш.
-
Как вариант - есть старенький квест про краба, по выполнению которого можно призывать аналогичного торговца где угодно, в том числе и на Солстхейме. Есть один плагин со более-менее атмосферным рынком рьеклингов. Но не помню, сколько там у них золота, вряд ли много.
-
Тащемта столбы с мордами в какой-то мере были тоже на этом же концепте основаны.Концепт - он на то и концепт, что визуализирует какие-то концептуальные идеи, которые потом можно более или менее точно передать. Тут чисто технически более точно передать было бы гораздо сложнее.
-
Очевидно, что бы сам забор не ремоделлить, а только столбы.
-
В первую очередь текстуры надо доработать на бесшовность. А там чутка затемнить, добавить гранжевых декалей - будет ок. Креслам, да и всем остальным моделям (кроме, разве что, cl_window01.nif) отчаяно не хватает фасок - насколько "природные" модели грота и пещеры "органические" и сглаженные, настолько же "архитектурные" модели самого форта топором рубленные. Не, в целом ровные примитивы смотрятся для данного архитектурного стиля вполне уместно, и их вполне достаточно, что бы модели не смотрелись слишком низкополигонально, но местами все-таки стоит сгладить. Например, деревянные балки можно сделать не прямоугольными, а полукруглыми. Кресло же, которое предполагается быть мягким и удобным, вообще надо делать как можно менее угловатым (и это я не о форме его говорю). Ну а после накладывания фаски надо не забывать про сглаживание модели (которое Smooth, или Smooth Normals в нифоскопе). Еще местами можно было бы сильнее скруглить закругленные модели. Например, в модели cl_wall_corner.nif цилиндрические элементы имеют пять полигонов в высоту - хватило бы и одного, зато можно было бы накинуть больше углов. Модель cl_target.nif - вообще же четкий девятиугольник... Еще стоит проработать разверстку (UV Mapping не всегда дает оптимальные результаты, если применять его сразу на весь объект - иногда бывает лучше хотя бы накладывать его на отдельные выбранные полигоны), слить материалы и примитивы в некоторых моделях (например, в cl_wall_base.nif) - есть мнение, что эта благодатно сказывается на быстродействии (это можно и через нифскоп - Spels -> Optimize -> Combine Properties, NiNode -> ПКМ -> Optimize -> Combine Shapes), ну и про коллизии не забыть. Они не столь уж нужны для моделей, набранных из примитивов (типа cl_room_middle.nif или cl_tower01.nif), но и в таких бывают элементы, обрабатывать которые смысла нет, ну а для "природных" статиков коллизии просто необходимы.
-
Ух ты!Хгмм. Вот только этот дурацкий TF2-подобный дизайн персонажей...