-
Постов
6512 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент nemezida
-
Ребята, пожалуйста: не надо снисходительно относиться к нашим пользователям и смотреть на них "сверху вниз", на то нет причин.
-
Выслала; спасибо за уточнение)
-
Анэлин, ты офигенна! ^^ А вы и правда скептики и ворчуны =Р
-
Вроде бы от них не прячут ФР: http://pic.fullrest.ru/upl/X1aYUVAB.jpg
-
Да мы и не гнались за оригинальностью; задачи другие стояли :) Оригинальности и творческого полета ждем от участников конкурса
-
Классно как!)) Ты, по-моему, раньше такие оттенки для фона не использовал? Мне очень нравится такое... KENNY, а ты можешь нарисовать что-нибудь такое же удивительное по тесонлайновской тематике? Очень прошу!
-
Новые публикации на сайте TES Online Представляем очередной обзор новостей с www.tesonline.ru. 1. От разработчиков Разработчики о PvP: новая информация - важные сведения об AvA-составляюшей; новые подробности об осадных орудиях и скрытности. TESO: 21-й вопрос от разработчиков - новый вопрос от сотрудника Zenimax Online, как обычно, озвучил Jukka; видео размещено в разделе Медиа. Песни ESO: Красота рассвета - песня, написанная знаменитой Malukah под впечатлением от истории The Elder Scrolls Online. 2. От бета-тестеров Популярный тесонлайновский блоггер KiriX перевел все форумные отчеты бета-тестеров The Elder Scrolls Online, размещенные на BetaCake. Часть материалов мы структурировали по тематике и опубликовали в статьях ESO: утечка с форума бета-тестеров. Часть I (о боевой системе и квестах); ESO: утечка с форума бета-тестеров. Часть II (о развитии персонажа, о графике и производительности; общие впечатления и выводы). Ознакомиться со всеми материалами, не адаптированными и не сокращенными, можно в блоге KiriX-a. 3. Пополнение раздела Информация Дополнены статьи: Объекты в PVP; Интерфейс пользователя; Звуковое сопровождение. Обращаем ваше внимание, что статья Объекты в PVP пополнилась не только информацией из последних ответов разработчиков, но и ранее не публиковавшимися сведениями, в разное время собранными из разных источников. 4. Впечатления игроков и прессы The Elder Scrolls Online: важный вопрос The Elder Scrolls Online: Четвертая фракция Война альянсов: подробности, аналитика, сопоставления 5. Конкурсы Постеры ESO: новый конкурс! - конкурс от Zenimax Online; Красота рассвета - конкурс стихотворных переводов. 6. Пополнение раздела Медиа Утечка с бета-тестов: мнение очевидца (видео, RUS) Два попавших в Сеть видео от бета-тестеров The Elder Scrolls Online до сих пор вызывают горячее обсуждение. Чтобы прояснить многие моменты и расставить точки над "i", команда сайта www.tesonline.ru перевела и озвучила для вас мнение игрового обозревателя Massively (Joystiq): Ричи играл в ESO в общей сложности 5 часов. Более того: на PAX East обозреватель проходил именно ту часть игры, которая запечатлена в печально известном 20-минутном видео. Видео TESOnline Tamriel Talk - Leaked Beta Video Reaction (RUS) в озвучке от Jukka снимает многие вопросы. Новые концепт-арты Галерея сайта пополнилась новыми концепт-артами, тематика - AvA: крепости, осадные орудия и так далее. http://pic.fullrest.ru/upl/t/7C8n5qHv_128x167.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/Uo2V0QWI_128x167.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/lmTno6Sz_128x167.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/N1MGsFPf_128x167.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/6if7hoWD_128x167.jpg Эти и другие новости, подробности, факты и аналитика, последние сведения об игре и о бета-тесте The Elder Scrolls Online - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.
-
На tesonline.ru стартовал конкурс "Красота Рассвета" http://pic.fullrest.ru/upl/t/tq8AtR2R_640x366.jpg Уважаемые Академики и гости Академии, присоединяйтесь!
-
Значит, Valve допустили ошибку в тексте релиза новой услуги? Ну ок =Р
-
Steam: теперь и игры по подписке Valvе сообщил, что теперь игроки смогут пользоваться сервисом дистрибуции компании и в отношении тех игр, которые распространяются по подписке. Пользователи смогут подписываться на, управлять, отменять и возобновлять планы подписки игр в любой момент, прямо через Steam. http://pic.fullrest.ru/upl/co8Xpx3M.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/apsGLHYi_398x192.jpg «Первой ласточкой» станет ММО Darkfall Unholy Wars Beef Jack полагает, что «следующим шагом Valve на пути к мировому господству в сфере цифровой дистрибуции стало бы предоставление игрокам возможности покупать игры и подписки для них по отдельности». По материалам Steam, 25 Apr; Beef Jack, 25 Apr
-
Спасибо, исправлено
-
Dishonored: теперь о недостатках Вчера мы предложили вам обзор The Knife Of Dunwall от нашего читателя Nubius-a: он рассказал о плюсах и минусах дополнения, но в целом остался доволен прохождением. Сегодня знакомим вас с мнением обозревателя Rock, Paper, Shotgun - оно оказалось вовсе не таким благосклонным. Надеемся, что рассмотрение DLC с разных точек зрения покажется вам интересным. The Knife Of Dunwall - ахиллесова пята Dishonored... впрочем, лучше сформулирую так: оно - словно стрела в колене основной игры, словно криптонит для Супермена (и Кларка Кента в одном лице). Сначала давайте поговорим о продолжительности этого DLC. В первый раз я играл, как обычно: облазил каждый сантиметр помещений, взобрался на все здания, подобрал всё, что можно было найти в игровом мире - всё, вплоть до последней монетки! Несмотря на это, прохождение заняло у меня всего-навсего 8 часов. И это при том, что я заглянул под каждый камень и уничтожил всех врагов до единого! После этого я из любопытства попробовал пройти первый уровень, не зацикливаясь ни на каких подробностях: просто сносил всё на своём пути к цели. Результат: прохождение первого уровня The Knife Of Dunwall на средней сложности заняло у меня ровно десять минут. http://pic.fullrest.ru/upl/t/GvTNvSFg_640x301.jpg Повторюсь: я не останавливался передохнуть, не наслаждался атмосферой и не отвлекался на выполнение побочных квестов - наоборот, использовал все свои способности, все доступные приспособления, каждую подвернувшуюся возможность, чтобы пройти основной сюжет как можно быстрее. Тем не менее - десять минут... Впрочем, учитывая цену дополнения, может, такая продолжительность оправдана? Создатели Dishonored явно старались угодить любителям разного стиля игры, и это дополнение предназначалось для геймеров, жаждущих крови. Думаю, что они останутся разочарованными. Им больше подошёл бы BioShock Infinite - там упиваться резней можно целую вечность, даже если вы будете игнорировать всё остальное: достопримечательности, побочные квесты, отсылки к истории - и так далее. Приятно осознавать, что разработчики хотят угодить нам всем, но всё же и сам Dishonored, и The Knife Of Dunwall - это, в первую очередь, стелс-игры. Только такой способ прохождения максимально соответствует начальной задумке создателей, только он органичен и безупречен и позволяет получить интересный игровой опыт и оценить продукт по достоинству. Лично я испытал массу удовольствия от The Knife Of Dunwall, именно проходя его в стиле стелс, поэтому настоятельно рекомендую дополнение тем, кто выбрал этот путь в Dishonored. Если вы не из их числа - можете дальше не читать. Это DLC добавляет контента, но не изобретает ничего нового. К тому же, оно не лишено существенных недостатков. Если вы не бросили читать - тогда приветствую вас, дети мрака. Ведь The Knife Of Dunwall добавляет целых три новых уровня того, что вам так понравилось в Dishonored. Да-да, "еще больше!" - в общем, можете хором спеть хвалебный гимн, а я с удовольствием подпою. Однако... однако место Корво теперь занимает ассасин Дауд, а это печалит куда больше, чем плоский сюжет. К слову, начало у истории неплохое - главный герой, которого разработчики изо всех сил пытались представить фигурой противоречивой, ищет искупления после убийства императрицы. Но всё это в итоге сводится к скомканному повествованию о заговорщиках, у которых все "скрытые" мотивы буквально на лбу написаны крупными буквами. Не спасает даже Майкл Мэдсен, озвучивший Дауда - временами он находит нужный тон, но порой создавалось впечатление, что он сам не понимает, о чём говорит (и, честно говоря, его в этом трудно винить). http://pic.fullrest.ru/upl/t/ucyLS8Nj_640x295.jpg Нужно сказать, время от времени я запутывался: из-за совпадения ряда способностей и приспособлений с теми, что были у Корво, я иногда забывал, за кого играю - несмотря на титанические усилия разработчиков, герои оказались похожими друг на друга. В итоге я стал воспринимать Dishonored просто как несколько серий одного фильма: в каждой из них не нужно зацикливаться на том, кто ты, да почему, да что тобой движет - надо просто проходить сюжет, исходя из своих личных предпочтений, вот и всё. Лично я с каждой миссией постоянно увеличивал Призрачность и Бессмертие и, наверное, в итоге мой герой полностью растворился в мире. Что ж: Arkane хорошо знают свое дело, и я им за это благодарен. Благодарен - хотя в The Knife Of Dunwall я был немного сбит с толку: ведь мои собственные мотивы расходились с мотивами Дауда гораздо больше, чем это было с Корво. Мне хотелось быть методичным, неторопливым призраком, избегающим убийств - а приходилось изображать человека жестокого и кровожадного. Конечно, диалоги и наблюдения за персонажами игры были поучительными, а поведение протагониста менялось - но всё равно, мне комфортнее начинать "с чистого листа" - так, как это было с Корво. http://pic.fullrest.ru/upl/t/xWfz6mKC_640x306.jpg Ну, а теперь - о том, что пролило бальзам мне на душу и стало настоящей отрадой для стелсера. В дополнении больше персонажей на местности, чем это было раньше, а потому перемещаться незаметно стало намного труднее. Очень редко охранники стоят к вам спиной; как правило, рядом ходит кто-то еще - в общем, тут всё устроено так, чтобы вы постоянно держали ухо востро. Я испытал массу нервотрепки, когда тащил труп - маршруты патрулей часто пересекаются. За спиной то и дело можно услышать хрип надзирателя: "Вriiiing!" - это означало, что на меня смотрят в упор. Пришлось не только красться, но и бегать, и прыгать - перед глазами всё уже мелькает, но останавливаться нельзя. Когда в конце концов удавалось найти местечко, где можно было перевести дух, это становилось высшим блаженством! http://pic.fullrest.ru/upl/t/eHppkuC6_640x287.jpg Для стелсера подобные вещи настолько важны и ценны, что всё остальное уже не имеет значения - ни новое оружие, ни странная неполная история (её окончание мы узнаем из следующего DLC). Пожалуй, не удержусь и снова посоветую вам не забывать про стелс, который в этой игре гораздо уместнее "кровавой бани". Но если вы всё же cделаете выбор в пользу жестокости, то обратите внимание на интересные магические способности Дауда - например, "Одержимость"; шумная и смертоносная "Арка мин", которая после улучшения позволяет в одно мгновение расщепить на атомы всех врагов в комнате; обездвиживающий окружающих "Сдерживающий порошок" - он позволяет обойтись без убийств. Но самое крутое - это возможность вызова ассасина-помощника. Если вы спрячетесь, оставив напарника наедине с врагами, а сами займёте снайперскую позицию, то сможете аккуратно и незаметно расправиться с противниками, оставаясь невредимым. По существу, компаньон сделает за вас всю грязную работу. Он - ваш туз в рукаве: в сложных ситуациях ассасина можно использовать как живой щит между собой и врагами. Впрочем, один вы будете или с компаньоном - суть убийства от этого не меняется. Зато новые трюки очень освежают игру! Примечательна также охота за Рунами: она заставляет по-настоящему думать и заниматься исследованием, а не просто брести по указкам маркера. На одном из уровней мы возвращаемся в штаб-квартиру убийцы, в которой побывали в конце Dishonored - в ней появилось множество новых деталей, но она узнаваема. Не хочу раскрывать слишком многого, но кое-что скажу: вы узнаете больше о Дануолле, страдающем от последствий нефтяной экономики, и встретитесь с новыми опасными врагами. Игра щедра на приятные мелочи - например, столовая с полным меню и посетителями-рабочими не несёт никакой сюжетной нагрузки, а просто ближе знакомит вас с Дануоллом - творением талантливых авторов. Мне нравятся такие вещи. Конечно, сюжет не может тягаться с историями о Леди Бойл или Золотой кошке, но всё же это - одна из лучших миссий. Остальные уровни резко контрастируют с первым: в них нет ничего, побуждающего сделать скриншот. Тем не менее, с точки зрения свободы в выборе стиля прохождения, которой славится игра, они тоже выполняют свою работу. Приступая к работе над статьёй, я планировал перечислить, в чём Dishonored выигрывает по сравнению с BioShock Infinite - но потом передумал. Есть люди, которые просто играют, невзирая на мертвый мир Бинфинайта - а есть и такие, кто избегает подобных вещей, не желая уделять столько внимания насилию. В конце концов, BioShock - шутер, у игр разные цели, так что сравнивать их ни к чему. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Hvqfs3DD_640x267.jpg Ну, и напоследок - о техническом исполнении. Бросается в глаза слишком низкое разрешение, размытые текстуры, множество невидимых барьеров, отсутствие поддержки анизотропной фильтрации и достойного сглаживания... Позор! Графически Dishonored не дотягивает до игры 2012/13. Очень обидно: ведь такое произведение искусства достойно современного PC-качества, но вот же - эти проклятые консоли опять победили! Тем не менее, несмотря на техническое несовершенство продукта, я благодарен разработчикам за Dishonored. А после The Knife Of Dunwall я полюбил игру еще больше и очень заинтересовался Дануоллом. Жаль, конечно, что пришлось играть роль убийцы и участвовать в заговоре, но со временем я всё больше понимаю - это просто другой взгляд на мир. Я хотел получить "ещё больше Dishonored", и The Knife Of Dunwall дал мне это. Его миссию можно считать выполненной. По материалам Rock, Paper, Shotgun, 19 Apr Перевод: Кобыла
-
Тут надо делать, а там всё будет сделано силами Редакции - академиков просто приглашаем поучаствовать. К тому же, тут у нас вряд ли будет проводиться конкурс стихотворных переводов. P.S. Дождик, ты чего?)) да ты с твоей креативностью можешь в 5 конкурсах одновременно участвовать, не то что в 2! Но если лень даже регаться, тогда конечно =Р
-
Коллеги, на тесонлайне проходит первый конкурс; может, кто-то из поэтов заинтересуется? Велкам))
-
Knife of Dunwall: мнение читателя Уже почти год прошел с появления стелс-экшна Dishonored, который тронул сердца игроков мрачной атмосферой, запоминающимися персонажами, нелинейностью прохождения и другими удачными и важными моментами. Пусть у игры и были объективные минусы - слабоватый для жанра ИИ, короткое прохождение - все же на многих она произвела замечательное впечатление. 16 апреля этого года вышло первое DLC для Dishonored, раскрывающее новые стороны сюжета – о нем и пойдет речь в обзоре, который поможет вам определиться, стоит ли обращать внимание на это детище Arkane Studios. Знакомство с дополнением начинается с главного меню, где под пение чаек нам открывается вид на доки города Дануолл. Звучит знакомая мелодия (честно говоря, я не один час потратил на то, чтобы отрыть её в интернете; в итоге вспомнил: она звучит в первом эпизоде Tales of Duwall). http://pic.fullrest.ru/upl/uf2GhHz1.gif Знакомьтесь: Дауд, легендарный ассасин, протагонист этого DLC После краткого вступления нам дают первое задание; при этом сразу виден ряд отличий от основной игры. Например, в процессе “закупки” между миссиями мы не вступаем в диалог с каким-либо персонажем – окно со всеми товарами и услугами открывается сразу перед заданием. Несколько изменился доступный арсенал – основным оружием дальнего боя является изящно сконструированный арбалет ассасина, который крепится на запястье (пусть он и не сильно отличается по функционалу от арбалета Корво, но, как мне показалось, он имеет более низкий темп стрельбы, а главное, он красивее). Кстати, благодаря этому арбалету появилась новая анимация скрытного убийства в ближнем бою! Пистолет городской стражи, который был первым и базовым оружием Корво, в Knife of Dunwall можно подобрать, но нельзя улучшить, да и от разрывных пуль тоже придется отказаться. Зато появились дымовые гранаты, временно ослепляющие врагов – они просто незаменимы, когда нужно избежать лишней крови. На замену пружинным минам пришли две мины-сестры: одна работает, как разрядный столб, позволяя гарантированно дезинтегрировать несколько врагов, а вторая оглушает противников разрядом электричества, от которого те не смогут прийти в себя до конца миссии. http://pic.fullrest.ru/upl/t/rs9a9dpT_210x118.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/0IXLAr4F_210x118.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/U61jDakF_210x118.jpg Новое оружие: арбалет ассасина, дымовые гранаты, электрическая мина (кликабельно) Сверхъестественный арсенал тоже претерпел изменения. Разработчики даже сделали для каждой способности новую картинку в описании – мелочь, а приятно. Кроме того, способности Вселение, Призыв Крыс и Порыв Ветра были заменены на Призыв Ассасина и Тайную Связь (способность, которая позволяет делиться умениями с призванным ассасином). Темное зрение первого уровня теперь позволяет искать талисманы и руны, однако видеть врагов сквозь стены можно будет только на втором уровне. Телепортация (blink) полностью останавливает время – это позволяет прорабатывать стратегию прямо во время боя и дает чувство полного контроля над ситуацией; кроме того, правильно используя эту способность, можно совершать просто немыслимые акробатические номера. Дизайн уровней, как и в оригинальной игре, сделан на высоте: есть множество путей для перемещения по карте и прохождения игры в целом. Карты смотрятся красиво; в DLC мы осваиваем два новых района Дануолла - это, несомненно, радует. В первой половине игры велик шанс столкнуться с новым типом врагов, убийство которых может поначалу является довольно трудной задачей. Появились побочные задания, для выполнения которых нужно немного подумать и поискать что-то по уровню без маркера – для игроков старой школы это будет очень приятным бонусом. Раз уж речь зашла об уровнях, то самое время рассказать и о минусах дополнения, которые могут запросто перевесить все плюсы для тех, кто ждал от Knife of Dunwall слишком многого. Для начала надо сказать, что в дополнении всего три миссии, последняя из которых Очень Короткая. Если оригинал более-менее удовлетворял игрока своими 9 уровнями, то тут чувствуется откровенная нехватка контента. История интригует, дополнение полно интересных деталей, а персонажи такие же яркие, как и в оригинальной игре, но тут есть одно большое НО: сюжет обрывается на полуслове в третьей заключающей миссии – очевидно, что он будет продолжен в следующем DLC. Лично я не жалею, что прошел The Knife of Dunwall – он подарил мне примерно 15 часов геймплея, с учетом того, что я обошел все уголки и прошел сюжет несколькими разными способами. Возможно, кто-то предпочтет дождаться следующего DLC и пройти все сразу – решение за вами. Good Luck And Have Fun! Удачной Игры! Автор обзора: Nubius
-
Bethesda: новый проект? Вчера, 22 апреля, австралийский совет классификации установил возрастные ограничения для еще одного тайтла от Bethesda: "Endless Summer". Не исключено, что речь идет о неизвестном нам проекте. "Endless Summer" присвоен рейтинг МА 15+, что означает наличие в игре большого количества насилия и ужасов. http://pic.fullrest.ru/upl/t/i5Uu3rjP_430x325.jpg Создателем тайтла указана Bethesda Softworks LLC, а издателем - ZENIMAX EUROPE LTD. Игра "Endless Summer" предназначена для выхода на нескольких платформах. Продукт содержит "высокий уровень насилия и ужаса", но при этом "низкий уровень нецензурной лексики и секса", обнаженного тела - "очень низкий уровень", упоминания о наркотиках отсутствуют. Почему же именно "Endless Summer"? Ничего под этим названием не было анонсировано. Но что-то уже должно существовать - раз уж было что классифицировать. Возможно, речь идет о The Evil Within - там однозначно будут присутствовать и ужасы, и насилие. Но в этом случае не совсем понятно, почему было изменено название уже анонсированной игры, да и ее выход запланирован на 2014. Если речь идёт о ней, то теперь мы знаем чуть-чуть больше о ее контенте, если нет - то перед нами большая загадка. А что вы думаете об этом таинственном названии? По материалам VG 24/7, 23 Apr; Comuter and Video Games, 23 Apr Перевод: Thavi Sparrow
-
Крестоносцы в эпоху Междуцарствия В Скайриме у нас было чем заняться: все эти драконьи кличи, призывы даэдра, быстрые путешествия… В общем, нам, драконорожденным, некогда было остановиться и задуматься: а как живут другие скайримцы – к примеру, ярлы? Наверное, не так уж и увлекательно: только проснулся – и сразу надо усаживаться на трон, выслушивать посетителей, произносить всякие напыщенные речи... А вот если бы их не сдерживал движок работы Bethesda, они могли бы предаться всяческим военным и политическим шалостям. Именно это является целью разработчиков Elder Kings - модификации, создаваемой по мотивам сеттинга Elder Scrolls для Crusader Kings 2. Действие происходит задолго до событий Skyrim – точнее, задолго до событий любой одиночной игры серии TES: Междуцарствие, Вторая эра. Предположительно, этот исторический период был полон междоусобных войн, сумятиц и неразберихи – а значит, идеально вписывается в сеттинг Crusader Kings 2. Из описания мода: «Сиродиил расколот на 2 великих королевства: Нибеней и Коловия; государства поменьше – Кватч, Анвил и Скинград – с трудом отражают набеги босмеров, хаджитов и пиратов Золотого берега; один из главных защитников Сиродиила – отважный военачальник герцог Румарский: он защищает императорский трон от многочисленных самозванцев…» http://pic.fullrest.ru/upl/4qeXsQ3u.jpg Создатели мода обещают, что в нем будет представлено 25 рас и культур (каждая – с уникальными особенностями), что игрока ожидают новые напасти, проблемы и болезни – к примеру, теперь и без того немалый список существующих недугов пополнится порфириновой гемофилией. Недавно вышел патч 0.1.1, исправляющий многочисленные баги, обнаружившиеся после релиза мода (что ж, это тоже очень по-элдерскролловски). Скачать Elder Kings можно тут. По материалам PC Gamer, 19 Apr
-
Bethesda и синглплееры: секрет успеха Игровая индустрия идет своим путем и всякий раз пытается убедить нас, что выбранное ею направление – единственное верное. Итак: в игры добавляют мультиплеер, «потому что одиночное прохождение уже никого не интересует». Почему «не интересует»? Да потому, что «без онлайнового опыта играм не хватает креативности». Ну, а креативности и новизны сегодня маловато, поскольку «создавать новую интеллектуальную собственность становится всё сложнее». Обозреватель Destructoid поинтересовался у Хайнса, как же Bethesda удается в этих непростых условиях по-прежнему выпускать очень успешные синглплеерные игры? «Не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос, – признался разработчик. – Может, это связано с тем, что мы представляем собой особый тип компании? Всё же Bethesda начинала свой путь как маленькая студия, а не как крупный издатель с тысячью штатных сотрудников; мы издавали те игры, которые сами же и выпускали – а потому у нас выработался особый подход к продукту». Хотя Bethesda и начинала с малого, но сейчас ее проекты не менее крупные и рискованные, чем, скажем, у Electronic Arts или Ubisoft – причем издатели берутся за такие игры, в которые их конкуренты побоялись бы вкладывать деньги и усилия. Так, многие предсказывали, что Dishonored если не провалится, то, во всяком случае, не будет пользоваться успехом у широкой публики: новая вселенная; одиночное прохождение; никаких «онлайновых» прибамбасов…И, кстати, не забудьте, что прохождение Dishonored, в зависимости от стиля игры, составляет всего от 4 до 22 часов – см. публикацию Утечка в сеть первой рецензии на Dishonored; игра пройдена менее чем за четыре часа. (От редакции: сами разработчики в рубрике "Вопросы и ответы" по игре Dishonored, размещенной в BethBlog, насчитали от 12 до 14 часов прохождения: см. Dishonored: пресса недоумевает.) Как ни крути, а по общепринятым меркам всё же маловато для успеха у игроков… Несмотря на все эти «но», игра оказалась настолько успешной, что разработчики смогли заявить о появлении новой серии. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ydrNyw3E_640x360.jpg Впрочем, Хайнс признал, что выпуск Dishonored был в определенной степени рискованным занятием. Однако издатели решили: надо позволить азартным, энергичным и уверенным в своей идее разработчикам делать то, что они считают нужным, а не навязывать им собственное видение ситуации и те проекты, которые их не так интересуют. «Конечно, новый бренд – это всегда риск, – соглашается вице-президент Bethesda по PR и маркетингу. – Гораздо безопаснее работать с тем материалом, который игроки уже оценили, знают и любят. Да и с финансовой точки зрения создание новой вселенной – дело весьма затратное и требующее немалых усилий со стороны всех служб, в том числе тех, кто не связан с созданием игры напрямую: юристы, маркетологи, финансисты, специалисты по продажам и др.». «Разумеется, в первую очередь успех Dishonored обеспечили его разработчики: талантливая студия Arkane во главе с двумя ветеранами видеоигровой индустрии – Рафом и Харви. Эти ребята разрабатывали ту игру, которую всегда мечтали сделать – просто раньше у них не было подобной возможности. Лично я считаю, что в этом случае риск был минимален: мы просто позволили людям воплотить свою мечту, направить их страсть, энергию и энтузиазм в то русло, которое они определили сами. Я уверен: когда талантливые люди занимаются тем, что они любят и во что верят – успех обеспечен!» Тем не менее, синглплеерные игры уходят в прошлое, и никакой талант и страсть разработчиков не смогут отменить эту тенденцию – разве не так? Нет, Хайнс не согласен с этим утверждением. «Обратите внимание: о смерти сингплееров говорят те, кто ими не занимается. Да и вообще, «всяк кулик»… Вот смотрите: те, кто делает игры для мобильников, периодически выступают с заявлениями о скорой «гибели» игр для приставок; «консольщики» твердят, что век ПК-игр давно позади – и так далее. Скорее, здесь надо говорить не о реальных тенденциях, а об интересах разных групп производителей – только и всего. Разве не забавно: никто почему-то не предсказывает «гибель» тому направлению и формату, которым занимается он сам, однако люди с удовольствием предрекают печальную судьбу тому, к чему не имеют отношения и в чем, следовательно, толком не разбираются». Хайнс утверждает, что потенциал сольных игр еще далеко не исчерпан. «Синглплееры никуда не денутся. Bethesda Softworks занимается ими более 25 лет, и мы видим: они по-прежнему пользуются спросом у аудитории. Вы посмотрите, насколько успешным оказался Skyrim! А ведь многие говорили: «Одиночное прохождение? Провал! Тем, кто играет на приставках, игра не понравится… Нет мультиплеера? Значит, никому не понравится… ПК-игроки? Да их уже почти не осталось! RPG – вчерашний день: только шутеры!..» «А на самом деле люди любят ХОРОШИЕ игры. И одиночные, и мультиплеерные. И RPG, и шутеры. Нет такой игры, которая обязана понравиться всем. И у Skyrim, и у Fallout 3, и у Bioshock Infinite, и у Walking Dead – у всех этих и им подобных игр всегда будет своя аудитория». http://pic.fullrest.ru/upl/4fI6HLF0.jpg Конечно, приложив достаточно усилий, подкрепленных солидными финансовыми ресурсами, можно создать вполне годный сольный контент – это бесспорно. И всё же я полюбопытствовал: не было ли у Bethesda ощущения, что Skyrim в онлайновом формате мог оказаться еще более прибыльным, а продажи игры превысили бы сегодняшние цифры? «Не уверен, – парировал Хайнс. – Лично я склоняюсь к противоположной точке зрения. На добавление онлайнового/кооперативного/какого-то-там-еще функционала пришлось бы потратить время и усилия, а где их взять? Оторвать от работы по созданию сольного игрового опыта? В этом случае игра бы не приобрела, а потеряла. Тодд Говард недвусмысленно высказался на этот счет, и я полностью разделяю его точку зрения: мультиплеер необходим, если он важен для того игрового опыта, на котором концентрируются разработчики. Если он не важен – значит, он тут ни к чему». Есть издатели, которые просто избегают браться за сингплеерные игры; есть и такие, которые открыто выражают свои опасения в конкурентоспособности этого формата. «Ну, а мы считаем, что главное – создать реиграбельный продукт: с помощью выпуска сюжетных дополнений или даже инструментов, которые позволят самим игрокам продлить его жизнь». «Сегодня быть видеогеймером – недешевое удовольствие, – заметил разработчик. – Игры стоят дорого, потому что их себестоимость довольно высока; так что игроки подходят к выбору продукта довольно осмотрительно». Впрочем, Bethesda – тоже не «рыцарь без страха и упрека»: давайте вспомним хотя бы ее печально известную броню для лошадей… Впрочем, то, что для этого издателя было единичным случаем, для других стало нормой: сейчас многие предлагают «косметические» дополнения за вполне ощутимую цену и продают их буквально со дня выхода игры. Bethesda же, судя по всему, сделала выводы из того злополучного случая. http://pic.fullrest.ru/upl/t/dQwbwUjn_320x180.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/w9KWVB7K_320x180.jpg «Броня для лошадей преподнесла нам хороший урок: после нее мы поняли, что должно собой представлять настоящее DLC, – вспоминает Хайнс. – Мы осознали, как важно выпускать такой дополнительный контент, который действительно будет востребован, и при этом придерживаться верной ценовой политики. Думаю, если бы нашим первым DLC стала, к примеру, «Крепость воина», то нам вряд ли удалось бы в полной мере прочувствовать реакцию игроков и быстро прийти к необходимым выводам». «Мы пытаемся выпускать такие DLC, которые стали бы ощутимым добавлением к игре. Наша задача – уловить потребность игроков и воплотить ее в дополнении. При этом важно не упускать из виду другой аспект: дополнение должно устраивать не только игрока, но и саму ИГРУ – подходить ей, соответствовать, органично вписываться в нее. Все игры разные, и размеры дополнений тоже должны варьироваться: в зависимости от задумки разработчиков, от их представлений о времени прохождения DLC, от их планов, связанных с другим проектом или проектами – и так далее». Впрочем, Хайнс не утверждает, что рецепт Bethesda универсален: «Не знаю, годится ли такой подход для других компаний – просто говорю о том, что сейчас мы довольны дополнениями, которые создавали в последние годы, и будем и впредь выпускать тот продукт, который фанаты хотят получить и смогут оценить по достоинству». По материалам Destructoid, 15 Apr (публикуется с незначительными сокращениями)
-
Skyrim: еще немного ностальгии Вот и все, эпоха Довакина подошла к концу. Довольно неожиданно, что всего через пару месяцев после выпуска Драгонборна Bethesda просто взяла и сказала: "Все! Скайрима больше не будет!" Но, так или иначе - время игры прошло. http://pic.fullrest.ru/upl/t/kJ2ZsMQJ_640x360.jpg Всё, Скайрима больше не будет Напоминает конец эры, не так ли? Сначала Mass Effect, теперь Skyrim - две яростно обсуждаемые, вдохновляющие на косплей, горячо любимые игры этого поколения консолей были отправлены на покой. Я вспоминаю, что чувствовал, когда впервые играл - все эти глюки, моды, мемы и спойлеры... Сразу было понятно: Skyrim запомнится геймерам. Мы, игровые обозреватели, умеем оценить, насколько игра интересна читателям. И можно с уверенностью сказать: да, людям нужен Skyrim. Каждый раз, когда мы писали о нем, вы хотели узнать еще больше. Skyrim обрел фанатов еще до выхода, а после выпуска TES V его популярность взлетела до небес. Лично я впервые увидел игру, которая так взволновала и так заинтересовала общественность. http://pic.fullrest.ru/upl/t/RY2RdjZ0_640x360.jpg В Skyrim мы могли делать всё, что заблагорассудится Можно сражаться, скакать на лошади по долинам, пробираться через лес, перекусить в местной таверне, подняться на гору и убить дракона - и все это примерно за час. А если хотите, можете работать на мельнице и жениться на девушке, которая вам нравится. Я надолго окунулся в Skyrim (на многие-многие часы - я запускал игру через мод менеджер, счетчик времени в итоге остановился и стал бесполезным). Мне казалось, что возможно все - настолько поразил меня гигантский мир. Я изучал оружейные навыки и зачарование, ковал доспехи и оружие, с которым можно победить гиганта за секунды. И не было ничего желаннее первого эбонитового меча, сделанного собственноручно... Я играл в Skyrim примерно год. Сначала на Xbox 360, потом на ПК. Постоянно забывал про основной сюжет, часто отвлекаясь на побочные квесты и разведку. Я играл, пока не засыпал в кресле, но так и не исследовал все подземелья. Через несколько месяцев TES V мне поднадоел, но моддинг возродил интерес к игре. Я пытался создавать нового персонажа, ставил все больше модов. И наконец завершил основной сюжет. Как и ожидалось, игра проникла в популярную культуру. Мемы приходили и уходили, но тема Skyrim вновь поднималась. Довабир (Dovahbear). Хускарл Лидия. Близнецы с арфами (Harp twins). "Фус-ро-да". Скайримские копы. Рогатый стальной шлем. Косплей. Больше косплея! "А-ля Skyrim с пушками." И, конечно, стрела в колене... http://pic.fullrest.ru/upl/t/V8GC5XHj_640x360.jpg Время шло, и магия Skyrim развеивалась Очарование постепенно исчезало: начал сказываться возраст игры. Уже не спасала даже установка тонны модов - Скайрим трещал по швам. Да и владельцы PS3 вряд ли остались так же довольны игрой, как все остальные... И тут Тодд Говард заговорил о DLC. Вспомним, как мы ждали каждого из них! Первым пришел Dawnguard, который привел в восторг моих коллег, но я сам не прошел его до конца. Затем Hearthfire: идея вести домашнее хозяйство довольно интересна, если вам надоели новые квесты и подземелья. Однако дом я так и не построил. И наконец, долгожданный Dragonborn. Я был уверен, что справлюсь с ним за пару дней... Хм. Как оказалось, я так и не смог пройти ни одно DLC. Я понял: с меня хватит Скайрима. Сейчас я испытываю грусть, думая о том, как много еще не сделано. Вот я стою у Винтерхолда, наблюдая, как снежинки вьются в воздухе и ложатся на тропинку. Справа от меня мост, слева мельница, а за мостом - доки. Где-то воет дракон... До сих пор понятия не имею, что находится в горах за городом, несмотря на то, что несколько раз поднимался на вершину. Я так и не собирал всех типов крови, которые просил тот демон. Не раскрыл заговор изгоев в Маркарте, и уже никогда не раскрою. Не изучил магию, не сковал броню из драконьих костей... В Скайриме еще есть на что посмотреть, и вроде можно играть дальше - но я, пожалуй, повидал достаточно. То, что Bethesda не планирует больше работать над новым контентом, не означает, что Skyrim будет стоять на месте. Есть же Skyrim Nexus: оплот моддеров, которые наверняка реализуют массу новых возможностей и не раз обновят игру - долгие годы будут появляться новые моды для Skyrim, как это было с прошлыми играми The Elder Scrolls. А еще есть Dead End Thrills, на котором Дункан Харрис хранит свои галереи невероятных игровых фотографий. Его скриншоты из Skyrim (четыре из которых представлены в этой статье) хранят в себе магию игры. На них не заметно "деревянных" движений, зато запечатлены прекрасные горы и леса. Каждый раз, просматривая его сайт, я хочу вернуться в игру и создать нового персонажа - вдруг волшебство вернется? http://pic.fullrest.ru/upl/t/fwfep12n_640x360.jpg Порой мне хочется создать нового персонажа: а вдруг волшебство вернется? На этих картинах таинственность одиночества написана красками Skyrim, образы которого легко узнаваемы: например, фигура, преследующая дракона в ночи. Женщина-воин с мечом за спиной, глядящая на долину внизу. Огнедышащий дракон на вершине горы... Они зовут нас. И мы идем. По материалам Kotaku, 16 Apr Использованы скриншоты с Dead End Thrills Перевод: Кобыла
-
Плюсую Scarab-Framer-у.
-
Ура, наконец-то! Вот это сюрприз
-
Bethesda: разгадка тизеров – завтра Разработчики разместили в своем блоге третий тизер; теперь большинство СМИ склоняются к тому, что речь идет, скорее всего, о survival-хорроре от Tango Gameworks. http://pic.fullrest.ru/upl/IRuJPs5g.jpg Сегодня еще можно строить предположения, а завтра последует разгадка: разработчики обнародуют ее на IGN. BethBlog, 17 Apr; VG 24/7, 17 Apr; Shack News, 17 Apr
-
Bethesda: новые загадки Разработчики разместили в видеосервисе Vine два коротких тизера – и, разумеется, в Сети тут же возникли предположения на этот счет. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ZsnVc5gr_320x157.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/kEM5I3Y0_320x157.png Полюбоваться на охваченные пламенем подсолнухи, на витки колючей проволоки и на мелькающую в кадре виниловую пластинку можно тут. И СМИ, и наши читатели выдвинули гипотезу, что речь идет о продолжении Fallout: ведь в Fallout 3 радиостанция Агаты, транслировавшая классическую музыку, явно отдавала предпочтение Баху: его мелодии звучали чаще, чем Дворжак и Сарасате. Впрочем, Пит Хайнс заявил, что предположение ошибочно, и предложил угадывать дальше: http://pic.fullrest.ru/upl/t/DqkYmmII_350x200.jpg Высказался и Джейсон Бергман, старший продюсер Fallout / New Vegas: http://pic.fullrest.ru/upl/t/6fhOw30l_350x137.jpg Игровые издания внимательно изучили тизеры и определили The Moonbeam Trio (мужское трио, иногда – квартет; группа под руководством Джорджа Шекли, известная в 30-е гг. прошлого века). Сейчас рассматриваются две версии: речь идет либо о продолжении Wolfenstein (разработчик – шведское подразделение ZeniMax), либо о survival-хорроре под кодовым названием Zwei (разработчик – токийская студия Tango Gameworks под руководством Синдзи Миками). Time настаивает на том, что это всё же Wolfenstein, а в доказательство выстраивает следующий ассоциативный ряд: Бах (немец по происхождению) плюс концентрационные лагеря (колючая проволока)… Издание предполагает, что речь идет о Второй мировой войне – и никак иначе! Ну, а мы уверены, что в ближайшее время последуют очередные «подсказки» от разработчиков. По материалам BethBlog 16 Apr, 17 Apr; Polygon, 16 Apr; Eurogamer, 16 Apr; Time, Techland, 17 Apr; Gossipy, 17 Apr