-
Постов
2085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент mortuus
-
автокалькуляция, у всех варваров одного лвла навыки будут одинаковыми.
-
Я тебя удивлю, но нпк варвары не отличаются абсолютно ничем от гг варвара, если класс один то и навыки идентичны.
-
Ага и все остальные тоже, целитель зелья продаёт, чародей - камни душ, давайте им тоже торговлю дадим. Зачем варвару торговля? Сходил в набег - взял что нужно. Монахи описаны как восточные монахи, но инструментарий удивляет. Я бы ещё понял посох или боевой шест в инструментарии, но двуручный боевой молот - это перебор. И вообще я ассоциирую варвара с Кононом - варваром, но это моё имхо.
-
Что это даст? Хотя... в принципе есть применение этому. На счет боевой и не боевой музыки узнай, мастхэв для меня.
-
тип удара видимо имеется ввиду, тычок, боковой, сверху.
-
-
Ну как бы получается оригинальный морровинд тогда =) Инструментарий слегка бредово выглядит, вот убого смотрится монах с боевым молотом, так что равняться на это не стоит, лучше на описания классов из серии игр и игровые диалоги.
-
Бонус силы и скорости о чем-то говорит? Это должен быть быстрый и сильный герой, использующий тактику агрессивного нападения, а не пассивной защиты как бронированный паладин к примеру. Собственно асоциируется варвар всегда с большой двуручной секирой. В мире теs варвары в основном живут в суровых условиях, холод скайрима не располагает к ношению бронетрусов, скорей меховых шкур, отсюда средние доспехи. Акробатика нужна как раз для большей мобильности. Древковое - оружие охотников, как по мне, поэтому понимаю почему его добавили. Плохо понятно к чему нужна торговля, но тут уж пусть остаётся на совести разработчиков мода.
-
В ехе же прописано, что при бое надо играть другую музыку. Вставить одну строку переменной туда не такая уж непосильная задача.
-
Про то и речь, что каждый горазд языком чесать, а делают что-то единицы.ЗЫ оффтоп уже злостный. Сворачиваемся. Побурчал и хватит.
-
1 Ну из тысяч скриптов ещ надо найти нужное, а во вторых, можно сделать для себя мод, но выложить его для всех - нет, так как я жадюга и делаю всё для СХ, и согласия не даю на потрошение. 2 Что-то никто не знает об этом, а это уже о чем-то говорит, либо проблемы имеются, либо ещё что-то. В ЛС можно обсудить. Делаем то дело одно, но когда я обращаюсь за помощью, от того, что рук не хватает, то помогают мне тестеры, которые кс 2 раза в жизни открывали, а не плагиностроители, зато "все мы делаем одно дело". Тот же радимус мастурбирует на осасывание концепции уже год, не приступая к реализации, а когда ему говоришь "Чел, пора, давай делать вместе, быстро, за неделю", то слышишь: Вот и задумываешься... Посмотри кто в основном отвечает на вопросы касающиеся кода морровинда. Как уже сказал, я не против делиться некоторыми вещами, и только "за", если будем совместно делать, но я против "потребителей".
-
По логике - блок, по балансу - дробящее.
-
Не делюсь потому, что работаю над СХ. А выкладывать контент, что нарабатывается порой месяцами в модах раньше чем в СХ я не намерен. Да и вообще контентом делиться намерен только в случае совместной работы над ним.Отключение паузы - зло. Во первых вы говорите о том, за что пока никто не взялся и не планирует браться, сколько лет пройдёт до реализации? Во вторых придется править большую часть скриптов esm и опционально все скрипты плагинов, сколько ещё на это уйдёт лет? Так что я думаю даже говорить об этом не стоит.
-
Можно вместо дробящего, либо блока. Не понимаю зачем варвару щиты.
-
Это в первую очередь =), TGM не пройдёт.
-
Забавно, даже консолью становится нельзя пользоваться =) Всё, нашел и как отследить находится ли игрок в бою.
-
Что убьёт кучу скриптов и прочего. А отключение инвентаря имеет только положительные стороны. Надо, надо, самому понравилась идея. Вот в скором времени и посмотрю.Посмотрел, можно сделать выключение меню, даже довольно просто. Вопрос только в отслеживании боя, надо смотреть. Простыми средствами не отслеживается, может МСРшникам петицию подать о функции отслеживания музыки текущей?
-
Просто заметь, что как бы не менялся уклон характеристик и навыков данмеров, они никогда не получали бонуса к магии, ни в одной игре серии.
-
наверное Set X to ( "СУНДУК"->getitemcount "Y" )
-
Самым интересным решением было бы ограничение доступа к инвентарю во время боя. Слоты ограничены и подумаешь что в них положить, запасную саблю, свиток фаербола, заклинание вмешательства или зелье увеличения ловкости. На мой взгляд это было бы идеальным решением многих проблем.
-
Не, не очень. Во первых расы всё же должны иметь отличия, дулирование характеристик не лучшая идея. Давайте проследим развитие данмеров от теs1 до теs5TES I Данмеры: Выходцы из провинции Морроувинд. Рослые темнокожие эльфы с ярко-красными глазами, отличающиеся силой, интеллектом и быстротой. Данмеры получают бонус (уровень/4) к шансу попасть по противнику и прибавку к урону при использовании любых видов оружия (в том числе луков). Это превосходные воины, умело сочетающие магию и боевые навыки. По сути хоть и говорится о магии, но бонусов никаких не имеется. Видимо дело только в характеристиках. TES II Имеют бонус к Инт, снижена С.Воли. Тут вообще непонятно почему они маги, так как вся магия на силе воли завязана, да чуть больше маны. TES III Бонусы к разрушению и мистицизму, характеристики Ин. С.Воли как у бретонов, но бонусы 50/50 боевые/магические TES IV Сохранили бонусы навыков, но критично отстали по характеристикам от бретонов. TES V Получили сильный уклон в магию, растеряли боевые навыки. Довольно неоднозначная градация или деградация =) Но в основном по серии прослеживается чуть выше средних магические данные, при том только стартовые.
-
Вы такие забавные, думаете за 10+ лет вы первый до такой гениальной мысли додумались? Ждём выхода МСР теперь, пока такое провернуть будет тяжело и реализация будет кривой. Что касается торговцев - если Эл примет участие в разработке, то сделаем экономику интереснее и разнообразнее, а навык торговли более значимым.
-
К сожалению не доделан этот контент. Есть отдельная графа звуков для нарушителей территории, но в игре не реализовано к сожалению. Можно это наверное костылями поправить, но очень накладно. А что там за кинжал вообще? Услышал мысли о проклятых вещах, весьма интересно, ведь этот контент в игру тоже забыли добавить, имеются заклинания проклятия, имеется его снятие, но что-то пошло не так... Отдельный кинжал делать проклятым глупо, а вот если ввести ряд подобных "ништяков", то игрок подумает одевать его или загнать торговцу. Проклятия тоже можно разнообразными сделать.
-
Ну там много моментов слабо освещенных, как я уже сказал, большой потенциал у диалогового скриптинга, у войсов, у звуков( особенно, если МСР запилят), Часть функционала неправильно описана, те же гмст переменные, часть функционала вообще поломана (проверки на некоторые эффекты к примеру). Раньше я вообще мечтал запилить программу, что была бы посредником между скриптами и пользователями, не знакомыми с этими скриптами. Т.е. писала бы простые скриптики на основе вводимых данных. Конечно это были бы шаблонные скрипты, но многим именно такие и нужны.
-
Экономику как раз можно поправить, частично конечно( разный ценник на одну и туже вещь в разных регионах движок не даст нормально реализовать), но другие моменты можно поправить. По факту игрок может зарабатывать хорошо на луте, алхимии, мб ловле душ в камни, есть ещё способы заработка? Ну кража конечно. Алхимия правится легко, уменьшением цены самодельных зелий. Камни душ - уменьшением стоимости камня с душой и увеличением стоимости заклинания. Лут правится очень интересно. Увеличиваем ценник у кузнецов, увеличиваем стоимость молотков, снижаем прочность материалов. В итоге средний и дешовый по цене лут нам проще бросить на месте, продавать за копейки не станем, а чинить - себе дороже. Хороший лут обычно тоннами не валяется и игрок его себе оставляет, тут придется и на починку потратиться. Ну кражи правятся такими модами как RA и замками. Ну и правка торговцев нужна, чтобы они стали более адекватно торговаться. Другой вопрос в том, что нет постоянной траты денег, игрок деньги спускает только на обучение, гораздо интереснее придумать ему занятные штуки, куда можно вкладывать бабки. Для оригинала было бы не плохо сделать строительство поместья расширенное, дорогостоящее и вариативное( строишь по выбору).