Перейти к содержанию

mortuus

Сердце Хаоса
  • Постов

    2085
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortuus

  1. А выглядит это "Класс: Вор " логично что вор не сильно богоугодными делами занимался. А на тот случай, если игрок занимался чем-то другим есть собственные классы. А я верю, что всех босмеров учат стрелять из лука с детства. А помимо того, что Я верю, это подтверждает игровой лор. Вопрос для чего делать этот разброс, чтобы игрок 20 раз генерировал персонажа, пока не выпадет 15. Я жее говорил про характеристики, а не про навыки. Бретоны и имперцы будут одинаково плохи в ношении доспехов. А вот орки будут лучше носить. Основывался я на расовых бонусах навыков. Кроме того такие навыки как атлетика, акробатика и знание школы магии будут частично компенсировать плохую мобильность. Прокачка навыка носимых доспехов тоже. Ещё сделаны определенные различия между тяжелыми, средними и легкими доспехами, тяжелые носить трудно не подготовленным игрокам, средние - чуть легче, легкие доспехи имеют не большие штрафы , кроме того у доспехов есть и бонусы. Прокачав навык, вор облаченный в легкий доспех будет легче красться, точнее бить и легче уворачиваться. Со средними доспехами бонусы минимальны, для тяжелых прокачав навык вы только сможете убрать штрафы. Зато тяжелые доспехи имеют больше брони и запаса прочности. Легкие в тяжелом бою вероятно поломаются, так что они больше подходят как раз для персонажей делающих ставку на дальний бой, магию, либо скрытное перемещение. Весь отыгрыш в моровинде в любом случае сводится к тому, что ты становишся танком и раскатываешь всех подряд, а магия, воровство, ремёсла и т.п служат слабеньким дополнением. И это не зависит от того, стартовал ты вором, магом или воином, всё равно ты станешь воином. Вот именно для облегчения понимания новых правил сейчас люди пишут базу знаний СХ с описанием того, как работают разные системы. Я просто предлагаю ввести правила определенные, помогающие отыгрышу сгенерированного в начале игры персонажа. И в них особых лазеек не найдёшь, стартовые навыки определяют стратегию будущей игры. Кроме того это благотворно влияет на реиграбельность.
  2. А то, че персонаж занимался до событий игры отображается в классе. При чем тут фабрика. В игровых книгах говорится, что босмеров с детства учат фапатьк медетировать на лук. Идея с разбросом характеристик ужасна, так как при стечении обстоятельств орк не будет отличаться от босмера, уже было сказано про одну расу с разными шкурками и мне к этому нечего добавить. Что касается ношения брони - под "хуже носить броню" понимается не значение защиты, а система мобильности, хуже плавать, бегать, колдовать, прыгать и т.п. Ну тебя же люди не ненавидят за то, что не могут без читов ГМ пройти, хотя большая часть уже поправлена. Шансы срабатывания не велики будут.
  3. Акстись, старый. Добавочные жизни в ванильной способности орков. "Берсерк" даёт прибавку к жизням. Кстати добавочные жизни есть у знака лорд, что соответствует книге "астрология". Каждый лвл 5% от выносливости. и начальные 10%.
  4. Я думал на этот счет. Сейчас существует несколько вариантов решения: 1. Увеличение стоимости обучения. Не самый лучший вариант, игрок всегда найдет деньги. Хоть читом. 2. Ограничение обучения как в Обливионе. В целом вариант не плохой имхо. Но тут имеются трудности с реализацией. Пока нашел 3 пути как это сделать: 2.1 Подсчет характеристик при включении меню и сравнение их с характеристиками после выключения меню. Трудности будут с навыками красноречия и торговли. Кроме того у меня движок как-то криво считал и ломал систему через несколько проверок 2.2 Второй вариант по времени. На обучение уходит 2 часа. Но тут если мы ждём 2 часа нам засчитывают обучение. 2.3 Можно попробовать комбинированный способ, но боюсь ошибок п.2.1 3. Самостоятельное обучение, когда тренера лупят нас мечем с нулевым уроном или мы их лупим. Но тут возникают трудности с обучением ремёслам и магии. Теоретически можно создать благоприятные условия для обучения и вариант интересный, если кто-то из скриптеров захочет с этим помочь - можем попробовать реализовать. При этом плагин можно сделать как для СХ(встроенный) так и для ванильной игры.
  5. С тем же успехом можно сказать что оригинальная система морровинда с промахами оружием это тоже ДиД, да и вообще применить это лекало к абсолютно любой игре. А вообще ориентировался на арену, как уже писал. Там к примеру норд имел вероятность полностью избежать урона от холода, в случае неудачи получал половину урона, что больше походит на ДиД. Я просто взял суть, что расовые способности срабатывают независимо от желания игрока. При этом при срабатывании произносят подходящую расовую фразу.
  6. С заскриптованными заклами получается ты накинул на себя заклинание, у тебя начала отниматься манна, если она кончилась заклинание сбрасывается, можешь вторым кастом этого же заклинания отключить, чтобы не расходовать ману. Когда действует заклинание игрок по сути бессмертен, при критическом уроне(т.е. гибели) он воскрешается в храме. можно конечно продумать лучше, к примеру я делал алтари, где учитывались заслуги перед богами сколько и как часто молимся, жертвуем ли деньги. Можно от этого и процент срабатывания сделать, так как полное бессмертие чит, а разумный процент и сильный расход мп, это уже интереснее. Подсчет ближайшего расстояния довольно громоздкий, теоретически можно. Можно выключить телепорты в интерьерах(кто-то делал уже), много чего можно, вопрос в том что нужно. ЗЫ хех, очередной раз ловлю себя на мысли, что не получается у меня читать ежачьи и галибова изъяснения. Увы и ах.
  7. Далее опишу нововведения. Расы. У рас убраны активные способности ( типа берсерка и т.п) Теперь эти способности срабатывают при определенных обстоятельствах. Язык зверя делает проверку рандомную при приближении к животному и оно может присоединиться в качестве компаньона. Не более одного животного. Берсерк срабатывает при получении урона, если герой имеет менее 50% жизней, шанс растёт со снижением % хп. После того как способность перестанет действвовать орк может погибнуть, из за добавочного здоровья. Норд имеет шанс в рукопашной нанести урон электричеством (кулак грома) При получении урона есть шанс срабатывания щита, аналогично и с бретоном. Данмер при получении урона может призвать духа предков, который кастует на гг светоч. Редгард при махании оружием имеет маленький шанс на "ярость боя". Имперцы при торговле имеют шанс повысить свои красноречие и торговлю. Хаджиты имеют шанс напугать противника (для ближнего боя), возможно реализую нормальный кошачий глаз. Аргонеане могут дольше оставаться под водой, при погружении водное дыхание включается. Очень полезная способность с учетом того что плавание в броне замедлено, отнимаются силы и урон от утопления критичный сделан, если кончились силы при плавании - ты утонул. Были обделены альтмеры, поэтому решил добавить им иммунитет к параличу, как в дагерфолле. А теперь что касается телепортов. Ещё не уверен, но хочу ввести скриптовые изменения в заклинания вмешательства. Сделать их автоматическими в случае критических повреждений. Т.е. ты кастуешь и заклинание (фальшивка) висит на игроке, если он в это время получает смертельное повреждение он телепортируется в храм.
  8. 1 Наверное игрок с кем-то породнился, что его в Дом приняли. Вы описываете общий уклад жизни данмеров. 2 Всем домам много лет, но это как бы ничего не объясняет. 3 Ни одного наследника не видел, наверное в подземельях их держат. 4 Согласен, технология поставлена на поток. 5 Эти штуки осваивались веками, как раз из-за того, что волшебники долго живут. 6 Предположение, и вообще почитайте про телванни, там постоянные расприи и войны. Вспомните сестру Тераны. С записями как-то не очень знаком, не видел. Но соглашусь, что по логике вещей должны быть. В контексте вообще говорилось о том, что у орков нет магической предрасположенности и как следствие сказал, что эта расса слабо представлена в гильдии магов. 1,2 кропотливо, трудоёмко, забаговано. поясню последнее. есть заклинание пера, значение которого неизвестно, есть зелья и зачарования, много подсчитывать фпс сядет, изменение веса сторонним плагином приведет к багам, добавление предметов сторонним плагином приведет к багам.Здрасте, пришли к тому, что выбор расы ограничивает отыгрыш. Ты ситуацию на изнанку выворачиваешь, наоборот выбор определенной расы даёт бонусы к владению определенными навыками.
  9. Т.е. это ваши личные предположения о том, что они не самостоятельно изучают магию? В данный момент я не полагаю, я вас спрашиваю, так как вы придумали что-то и выдаёте за аксиому. Какая у них "древняя магическая традиция"? Как отключить - не вопрос. Вопрос действительно в том как отследить. Стандартными средствами это не отслеживается никак. Может расширенные скрипты и могут, но в СХ они не будут использованы.
  10. Простите, а откуда информация о телванни, ссылку в студию, дабы ваши высказывания не были голословны. Сочетание будет и урезание возможностей тоже. К примеру альтмер воин сможет выучить заклинания школы разрушения, но только прокачав навык у учителей, а улучшить заклинание не сможет, в то время как боевой маг изучая заклинание получит сразу более сильное заклинание.
  11. Предлагаете полный рандом сделать? Как раз бонусы характеристик очень логичны и реалистичны. Что касается навыков, тут роль играет общественный строй той или иной расы. Если босмеров с малолетства учат стрелять из лука, то логичны бонусы к стрелковому оружию.Орки шаманы как раз логичное исключение из правила, меры посвятившие жизнь изучению магии и передающие знания ученику, а не широко в массы несущие знания. Я не пойму, вы так лор плохо знаете? Или просто петросяните? Если гитарист-самоучка будет тысячу лет самостоятельно учиться играть, то результатов он добьётся больших, чем дипломированный музыкант. Так же и тут. Я же написал, что это уже судя по всему следствие расовой не предрасположенности. это в системе как раз и заложено, что комбинированием расы знака и класса можно настроить своего героя как хочется. Орк боевой маг сможет лучше носить доспех, чем данмер боевой маг, а вот учить заклинания разрушения ему будет тяжелее. Логично?
  12. Объясню как складывается система новая. При генерации персонажа присваиваются переменные относящиеся к навыкам. Каждая раса имеет бонусы к тем или иным переменным влияющим на ношение доспехов, изучение магии или владение оружием. Далее высчитывается выбранный класс и в соответствии с классом плюсуются значения переменных. При этом готовые классы получают чуть больший бонус к переменным, учитывается и специализация класса, к примеру меч ночи получит бонус ко всей магии, а не только к той, которая у него в главных и важных навыках. Если рассчет определяет, что ни один из готовых классов не соответствует характеристикам игрока, тогда начинается просчет по навыкам. Определяются главные, важные навыки и специализация игрока. Исходя из этого получаем значения переменных новые. Далее идет определение знака, некоторые знаки тоже дают бонус к переменным. Взяв к примеру знак башни даже не воровской класс сможет взламывать замки, ну и прокачав до 100 навык сможет взламывать и замки с уровнем 100, при использовании качественных отмычек. Таким образом существует масса возможностей для генерации персонажа, который может обойти классовые ограничения как выбором расы, так и выбором знака рождения.
  13. 2 из них войны, один варвар и ТОЛЬКО один ЦЕЛИТЕЛЬ. Склонность к магии на лицо.Кроме того 3 орка в Бал Фел, видимо просто наёмники для охраны магов, за неимением на острове ордена лампы.
  14. Ну да,это как разница между гитаристом- самоучкой и выпускником консерватории. Первый три блатных аккорда знает, а второй полёт шмеля играет, но оба называются гитаристами.Я не говорю, что это самый веский довод, раса не склонна к магии и как следствие скудно представлена в ГМ , вы же не утверждаете обратного?
  15. Это боевой маг и картинка боевого мага( стыдно не знать =) ), и если ты берешь боевого мага, то будешь и тяжелый шмот носить. Кстати если боевой маг прокачает тяжелый доспех у него не будет штрафа к касту вообще. А в броне маг больше устаёт, запас сил влияет на шанс каста.ЗЫ на скрине вообще рыцарь изображен, орден лампы. Что касается орков, то они живут племенным строем, мало кто из них состоит в ГМ, несомненно у них есть своя магия, что-то на подобии эшлендерского шаманизма, я думаю. Но сама раса не имеет предрасположенности к магическим искусствам и более склонна к оружейным навыкам, о чем и говорится в описании.
  16. Да я стараюсь, спасибо на добром слове. Тут даже дело не в хардкорности, просто в принятии новых правил игры. Сегодня ты начал вором и понял что не умеешь колдовать, но тебе хочется из данжей уходить телепортом. Копишь деньги и идешь к дядьке зачарователю, зачаровываешь пару колечек и теперь они твои пожизненные спутники по данжам. А через неделю начинаешь воином новую игру и понимаешь что тебе замки не взломать, но где-то в телванийском городе торгуют свитками взлома замков, или опять идешь к зачарователю. Кстати о зачарователях, идея с тем, что они должны знать сами как зачаровать, а не смотреть на спелы игрока мне понравилась. Разные маги будут разные зачарования накладывать, нужное надо будет поискать, а может и в гильдию вступить, чтоб доступ был к сервису. Это всё к тому веду, что начиная разными классами будет разный отыгрыш и свои правила, жестких ограничений хоть и нет, но игра не по правилам будет дискомфортна.
  17. Самодельных зелий не будет. Будут стандартные зелья + добавленные, эффекты которых есть в ингредиентах, включая яды. Конечно 15к вариантов зелий я вводить не буду, посмотрим что выйдет, пока геймплей и классы, потом алхимия. Вот про драгоценный опыт поподробнее, у нас же не готика, где есть ехра. И опять же, берешь свой класс, ставишь магию и молоты в приоритет - и пожалуйста, махай молотом, колдуй, и носи тяжелый доспех, но колдуй чуть хуже чем маг, махай молотом чуть хуже варвара и носи доспех хуже паладина. Всё логично, но тут уж выбор игрока чем занять драгоценные слоты главных навыков и чуть менее драгоценные слоты важных навыков.И ещё, что касается скриптов на зельях - засрется рюкзак, не стакаются зелья со скриптами.
  18. Не хочу гробить экономику ради тренеров. В принципе несколько моментов уже сделал для того, чтобы лут стоил дешево - ломающаяся броня, дорогой ремонт(молоты дороже и меньше чинят), на алхимии больше не заработать астрономических сумм. Да и к чему это делать с новой системой. Я всё равно считаю что варвар должен лучше секирой махать чем маг. Система в любом случае будет введена, вопрос останется только в балансе формул. А это на тесте будет правиться. Сейчас сделано так, что тяжелое оружие отнимает больше сил, а кинжалами гораздо проще бить. Уже делал, движок глючит, переменные как-то сбрасываются и система ломается. Сделал иначе, но теперь 2-х часовой сон засчитывается за обучение, может ещё разберусь с этим.
  19. Для опытного игрока деньги не проблема, надо иначе вопрос решать. Скрипты на зельях чреваты вылетами, но я посмотрю что можно сделать.
  20. 1 И это я в Скайрим переиграл? Мне классовые ограничения кажутся логичными и нужными. Жил был вор и 40 лет он умел воровать, взламывать замки и красться. А потом его привезли на остров и стал он убермагом. За пол года. Целиком возможности и не режутся, ты можешь махать молотом, но это будет дискомфортно, уровень дискомфорта можно снизить зачаровав вещи и прокачав навык на полную. Выучить всё и вся проще некуда с учителями. Предлагаемая система как раз направлена против мачкинства. Кроме того всегда есть выбор собственного класса, где навыки можно настроить по желанию. 2 Чтоб при пробежке от города до города ты восстановил часть хп, покупать банки будет дорого(относительно, баланс цен тоже надо будет делать), варить зелья войны смогут только стандартного качества, эксклюзив для алхимиков, целителей, ассасинов( но те смогут яды делать хорошие и качественные зелья). Что касается ограничений на приём банок, то эта идея стара как сам Морровинд, пока её никто не реализовал нормально. Я подумаю на досуге как это можно сделать, но не уверен что будет возможность нормально реализовать.
  21. Я открыт для диалога с людьми, которые что-то дельное предлагают, я слежу за интересными идеями и вопросами задаваемыми на форумах. Мне понравились некоторые идеи raddimus, касающиеся отношений во фракциях, понравились идеи hedgehog-fifteen на счет того, что броня должна больше урона принимать на себя и к концу боя быть ломаной или серьёзно поврежденной. Я взял эти идеи на вооружение, продумал реализацию. Это я к тому, что я не отказываюсь от интересных идей, наоборот. Но когда ничего не предлагая кричат о том, что всё плохо и всё не так и что сделали бы лучше, если бы умели и хотели делать, то это уже троллинг и такие комментарии и люди останутся не услышанными.
  22. Я тебе и ответил, мне не нужен ни один раздел, включая новости разработки. Другим - не знаю.
  23. а ещё мне раздел флуда не нужен, его тоже прикрой.
  24. А тут собственно не должно быть дискуссии. Я пояснил что делается и в какую сторону меняется проект, а играть или нет в него каждый решает сам. Я вижу так развитие проекта, если кто-то считает, что он должен развиваться в другом направлении, то пусть открывает кс и делает.
  25. Имеется ввиду то, что ты восстановишь хп не за 5-15 секунд, а за день.
×
×
  • Создать...