-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные raddimus
-
-
Отличный мод, фиксящий кривоватости ванильных голов. Лично для меня с успехом заменил даже Головы Курио.
Превосходная штука, вполне достаточно улучшает головы.
Вроде как, полная компиляция Better Clothes https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47549
-
Что значит "сломался"?
Пардон, только что нормально собралось, установилось и работает.
Кстати, почему openmw-git нумеруется 0.43?
-
Пакеты в Арче починили, а openmw-git сломался. Поживу пока без патчей.
-
Мод позволяет использовать индивидуальный набор текстур для каждого имперского форта на Вварденфелле. Каждый набор лежит в отдельной папке с интуитивно понятным названием. Групповым переименованием делаем "Tx" -> "TxN" и заменяем текстурки в нужной папочке. Если накатить ретекстур по стандартному пути - получим ретекстур только для форта Инеевой бабочки, он не затронут. Несколько устаревшие скриншоты https://pic.fullrest.ru/t18kpBM
Исходник и оригинальная идея: http://mw.modhistory.com/download-35-10874
Мод полностью переработан с загрузкой Patch for Purists 3.2.1. для английской и General Fixes Mod 5.10 для русской версии. Зависимости от фиксов вычищены, но помните, что без них в северной части форта в Пелагиаде будет мозаика из старых и новых текстур!
Для блоков-оснований, типа Furn_imp_stoneblock_01 и Ex_imp_foundation_01/02 везде или почти везде, а также частично для Ex_imp_plaza использована текстура горных пород местности (tx_ac_rock_01.dds, tx_coastal_rock_01.dds, tx_gl_rock_03.dds).
Большое спасибо за помощь CemKey и olol!
Обновлено 24.08.20 https://yadi.sk/d/tdDRllzWGaAY1A
18.04.2020 Исправления в паре моделей и интерьере в Эбонхарте, замена текстур, добавлены версии с решётками и обновлен транспортомод для английских мастеров.
24.08.2020 В Southern Tower Тель Воса заменены пропущенные бойницы, в транспортомоде заменен дверной косяк в Пелагиаде.
Что дальше?
1) Подбор комплектов текстур - требуется помощь!
Основная идея - добиться ещё большего соответствия строительного камня фортов горным породам местности. Ориентироваться на Buckmoth legion fort - он почти идеально вписан в обстановку и не возникает сомнений, что форт построен из местного, а не телепортированного с Солстхейма, камня. Во вторую очередь оцениваем текстуры мостовых, по этому признаку хорошо вписан Пелагиад и Волверин холл.
У меня уже рябит в глазах от этих ретекстуров. Если знаете что-то более подходящее - предлагайте. Также во вложенных наборах есть, мягко говоря, сомнительные сочетания (особенно ужасен Пелагиад). Если кто-то возьмётся перекомплектовать в едином стиле - буду очень радд!
2) Создание новых комплектов текстур - требуется помощь!!!
Программа-максимум - сделать новые текстуры, на основе vanilla-style ретекстуров, типа вот этого или Туббупеговского (но он слишком высокого разрешения, чтобы быть универсальным). Предположительный путь - пакетная обработка: частичное обесцвечивание и опрозрачивание исходного ретекстура, подкладывание под него слоя с vanilla-style ретекстуром горной породы региона (tx_ac_rock_01, tx_rock_grey_01, tx_coastal_rock_01, tx_gl_rock_01/02/03, tx_rock_wg_01 и т. п.), сведение и экспорт. Можно, конечно, сделать это вручную - но у меня точно нет столько времени, да и растровыми редакторами я на должном уровне не владею.
Если кто-то милосердный напишет скрипт для автоматической генерации текстур редактором (предпочтительно, GIMP) - буду очень радд в квадрате!
3) Расширение мода на форты Tamriel Rebuilt.
Если это кому-то кажется нужным и своевременным - можно заняться идентичными по текстурам скал регионами, типа архипелага Телванни. Работа простая и рутинная, с использованием Search & Replace по ячейке или заменой пути к текстурам в новых моделях TR.
Под новые уникальные местности почти наверняка потребуется генерация новых уникальных пакетов текстур.
-
Нате вам https://pic.fullrest.ru/t18kpBM
Правлю глюки в Пелагиаде из-за кривых мастер-файлов, подгрузив Patch for Purists.esm. Бойницы в Тель Восе тоже гляну.
-
-
В общем,
у Пушкина было 4 сына, и все идиотыпочти все имперцкие ретекстуры какие-то дурацкие и вообще не сочетаются ни с горными породами местности, ни внутри себя. Почти закончил грубую подгонку, счас интерьеры Гнизиса закончу заменять и выложу, что получилось. Может, кто охудеет лицом и поможет в комплектации, а то и смешает с роками.UPD: Закончил, сохранил на русских мастерах. Возможны глюки двоения с ГФМ. Патч для Имперских силт страйдеров сделаю потом, наверное.
https://yadi.sk/d/rzDdVvUq1x9sgg
Обнимаю, целую!
-
Как ослабить или убрать вовсе градиенты на меше? Конкретно интересует Ex_imp_guardtower_01.nif
-
> Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.
дык для чАвО создается конфигурационный файл ?
тама Чо Було и Чо Стало...
это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто...
и названия текстур на другие...
а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).
Олег, ты тоже заинька! Пришлось немного поразбираться, но эта штука реально работает!
-
И да, у меня последний год обоями служат фотографии, сделанные мной.
Горизонт завален!
-
всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds
она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат)
и вроде описание в esp затирает на свое...
Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.
Ну чтоб имена были не длинней и не короче, а потом notepad++ в нифках поменяй tx_imp на 01_imp....
В меше не получится, там полный путь нужно ещё заменить на сокращённый...
-
морка - это такая штука, где ВСЕ может быть...
движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него.
при этом в буфере хранятся файлы без путей.
если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь.
если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути.
если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому.
P.S.
У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил.
Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)
Шаманодвижок, короче. Не, оно на английских мастерах редактировалось. Спасибо!
Тебе нужно сами текстуры переименовать. Ванильному Морру пофиг что они в разных папках. Он возьмет оттуда, где путь короче, тоесть ванильные из папки textures.
Ох ты ж заинька! Спасибо, дорогой!
P.S. Да, так работает. Теперь надо пути в мешах переназначить и текстуры подобрать. Или мож кто-то рукастый пакетно замешает...
-
убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures
А с фортами такое не проходит, только полный путь. Попробовал укоротить, текстуры в конструкторе и игре отображаются ванильные.
Найдётся время глянуть, почему так? https://yadi.sk/d/GZCFuK3z3G8fpM
-
Всем привет. Помогите пожалуйста. Сейчас занимаюсь крупной модификацией, естественно, имеющей большое количество своих моделей и текстур. Решил проверить работоспособность, упаковал все материалы в бса, подключил плагин и захожу в игру. Все модели, конечно, отображаются, только, вот, текстур нет. Все пути, естественно, я прописывал. Как мне сказали знакомые, проблема в том, что у меня в nifscope путь до текстуры прописан полностью, то есть, от имени диска до названия текстуры. При попытке сократить путь до подпапки, в которой у меня все находится, текстура, все равно, не появляется. Подскажите, что делать
Была такая ситуация при адаптации разнотекстурных фортов, но в обратном порядке - после прописи полного пути текстура загружалась в игре.
-
Можно ли легко реализовать патчем проигрывание звуков при открывании контейнеров, в зависимости от их модели?
Плагиновая механика конфликтна, требует вешать скрипт с командой на каждый ID или модифицировать прикреплённые скрипты https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42490?
Много раз поднимался уже вопрос с отключением паузы игры в инвентаре. Это конфликтно для скриптов, проверящих режим меню? По прошлому опыту, основной проблемой геймплея была атака стражниками преступника на фоне диалога с первым подбежавшим, даже при небольшом штрафе. Не критично, но неприятно.
-
Окей, я могу ей заняться, но нужен хотя бы небольшой список изменений. Просто вывалить в тест в МФР совесть не позволяет перед игроками. Вначале надо своими силами, но надо понимать - что поменялось.
Поменялась диалоговая система - большая часть топиков на покупку добавляется через свежие сплетни, вычищены почти все затронутые оригинальные реплики. Журнал почти не трогал, может пару багов исправил и добавил новых.
-
У меня стоит 2.2, но как я понял за не сразу пошла версия 3.3?
Таки да. И в ней многое переделано и перевод лежит выше.
-
Я просто исправил все косяки в предыдущей версии, и собственно, т.к. времени мало свободного, планировал на не остановиться. Если будут супер идеи - буду делиться и подшивать уже именно в эту версию.
В предыдущей - это 2 или 3? Если 3.3 - то какие косяки остались?
-
Соответственно мы теперь рассчитываем в русской ветке только на свои силы, верно?)
Это было бы хорошо. Подбирайте и пилите, будут интересные идеи - отпишитесь здесь, пожалуйста!
-
Я за русскую версию, в ней бегал?
Нет, русская версия меня перестала интересовать.
-
Ты оттестировал плагин?
Я чуток побегал только. На нексусе замечаний нет пока.
-
По идее да, трава привязывается к земле после генерации.
Трава рассаживается меш-генератором, генерящим esp-файл. Для СХ нужно делать отдельные файлы или патчи, с большой долей ручной корректировки. Sad but true.
-
Во сне - учитывается, ожидание я пока не трогал.
Если идеей патча было ослабить эффект сомнамбулизма магов, почти не затрагивая игровой процесс, то это работает.
Реген в ожидании тоже нужен, чисто из соображений здравого смысла. Хорошо было бы сделать его скорость как сейчас, а во сне - вдвое быстрее, чтобы спать имело смысл.
-
Попробуй перекачай архив с патчами заново.
Теперь работает хорошо. Реген же учитывается при рассчёте времени полного восстановления во сне? При ожидании в городе магия не восстанавливается - это так задумано?
Реплейсеры анимаций
в TES III: Плагины
Опубликовано
Свежая компиляция последних версий анимаций Dirnae + анимации передвижения в режиме скрытности Djok (IdleSneak оставлена оригинальная) + замедленная зарядка арбалетов R-Zero. Внутри две версии - с новыми анимациями атаки Dirnae и без них, с оригинальными. https://yadi.sk/d/z9LW7k8p5ruqLQ
К большому сожалению, мне так и не известно, есть ли где-то в интернетах анимации Idle, Idle2, Idle3, Idle4, Idle5, Idle6, Idle7, Idle8, Idle9, IdleStorm, исправленные Greatness7. Опубликованные им компилированные файлы, как известно, не разрезаются AnimKit'ом. Если кто-то может порезать блендером или ещё чем - моё почтение, добавлю в общий котёл.
Если кто-то знает более удачные варианты реплейсеров анимаций, доступные в модульном состоянии - тоже дайте знать!