Перейти к содержанию

raddimus

Адаптаторы
  • Постов

    2609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные raddimus

  1. Свежая компиляция последних версий анимаций Dirnae + анимации передвижения в режиме скрытности Djok (IdleSneak оставлена оригинальная) + замедленная зарядка арбалетов R-Zero. Внутри две версии - с новыми анимациями атаки Dirnae и без них, с оригинальными. https://yadi.sk/d/z9LW7k8p5ruqLQ

     

    К большому сожалению, мне так и не известно, есть ли где-то в интернетах анимации Idle, Idle2, Idle3, Idle4, Idle5, Idle6, Idle7, Idle8, Idle9, IdleStorm, исправленные Greatness7. Опубликованные им компилированные файлы, как известно, не разрезаются AnimKit'ом. Если кто-то может порезать блендером или ещё чем - моё почтение, добавлю в общий котёл.

    Если кто-то знает более удачные варианты реплейсеров анимаций, доступные в модульном состоянии - тоже дайте знать!

  2. Facelift

     

    Отличный мод, фиксящий кривоватости ванильных голов. Лично для меня с успехом заменил даже Головы Курио.

    Превосходная штука, вполне достаточно улучшает головы.

     

     

    Вроде как, полная компиляция Better Clothes https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47549

  3. Мод позволяет использовать индивидуальный набор текстур для каждого имперского форта на Вварденфелле. Каждый набор лежит в отдельной папке с интуитивно понятным названием. Групповым переименованием делаем "Tx" -> "TxN" и заменяем текстурки в нужной папочке. Если накатить ретекстур по стандартному пути - получим ретекстур только для форта Инеевой бабочки, он не затронут. Несколько устаревшие скриншоты https://pic.fullrest.ru/t18kpBM

     

    Исходник и оригинальная идея: http://mw.modhistory.com/download-35-10874

    Мод полностью переработан с загрузкой Patch for Purists 3.2.1. для английской и General Fixes Mod 5.10 для русской версии. Зависимости от фиксов вычищены, но помните, что без них в северной части форта в Пелагиаде будет мозаика из старых и новых текстур!

    Для блоков-оснований, типа Furn_imp_stoneblock_01 и Ex_imp_foundation_01/02 везде или почти везде, а также частично для Ex_imp_plaza использована текстура горных пород местности (tx_ac_rock_01.dds, tx_coastal_rock_01.dds, tx_gl_rock_03.dds).

    Большое спасибо за помощь CemKey и olol!

     

    Обновлено 24.08.20 https://yadi.sk/d/tdDRllzWGaAY1A

     

    18.04.2020 Исправления в паре моделей и интерьере в Эбонхарте, замена текстур, добавлены версии с решётками и обновлен транспортомод для английских мастеров.

    24.08.2020 В Southern Tower Тель Воса заменены пропущенные бойницы, в транспортомоде заменен дверной косяк в Пелагиаде.

     

     

    Что дальше?

     

    1) Подбор комплектов текстур - требуется помощь!

    Основная идея - добиться ещё большего соответствия строительного камня фортов горным породам местности. Ориентироваться на Buckmoth legion fort - он почти идеально вписан в обстановку и не возникает сомнений, что форт построен из местного, а не телепортированного с Солстхейма, камня. Во вторую очередь оцениваем текстуры мостовых, по этому признаку хорошо вписан Пелагиад и Волверин холл.

    У меня уже рябит в глазах от этих ретекстуров. Если знаете что-то более подходящее - предлагайте. Также во вложенных наборах есть, мягко говоря, сомнительные сочетания (особенно ужасен Пелагиад). Если кто-то возьмётся перекомплектовать в едином стиле - буду очень радд!

     

    2) Создание новых комплектов текстур - требуется помощь!!!

    Программа-максимум - сделать новые текстуры, на основе vanilla-style ретекстуров, типа вот этого или Туббупеговского (но он слишком высокого разрешения, чтобы быть универсальным). Предположительный путь - пакетная обработка: частичное обесцвечивание и опрозрачивание исходного ретекстура, подкладывание под него слоя с vanilla-style ретекстуром горной породы региона (tx_ac_rock_01, tx_rock_grey_01, tx_coastal_rock_01, tx_gl_rock_01/02/03, tx_rock_wg_01 и т. п.), сведение и экспорт. Можно, конечно, сделать это вручную - но у меня точно нет столько времени, да и растровыми редакторами я на должном уровне не владею.

    Если кто-то милосердный напишет скрипт для автоматической генерации текстур редактором (предпочтительно, GIMP) - буду очень радд в квадрате!

     

    3) Расширение мода на форты Tamriel Rebuilt.

    Если это кому-то кажется нужным и своевременным - можно заняться идентичными по текстурам скал регионами, типа архипелага Телванни. Работа простая и рутинная, с использованием Search & Replace по ячейке или заменой пути к текстурам в новых моделях TR.

    Под новые уникальные местности почти наверняка потребуется генерация новых уникальных пакетов текстур.

  4. В общем, у Пушкина было 4 сына, и все идиоты почти все имперцкие ретекстуры какие-то дурацкие и вообще не сочетаются ни с горными породами местности, ни внутри себя. Почти закончил грубую подгонку, счас интерьеры Гнизиса закончу заменять и выложу, что получилось. Может, кто охудеет лицом и поможет в комплектации, а то и смешает с роками.

     

    UPD: Закончил, сохранил на русских мастерах. Возможны глюки двоения с ГФМ. Патч для Имперских силт страйдеров сделаю потом, наверное.

    https://yadi.sk/d/rzDdVvUq1x9sgg

     

    Обнимаю, целую!

  5. > Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.

    дык для чАвО создается конфигурационный файл ?

    тама Чо Було и Чо Стало...

    это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто...

    и названия текстур на другие...

    а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).

    Олег, ты тоже заинька! Пришлось немного поразбираться, но эта штука реально работает!

  6. всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds

     

    она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат)

    и вроде описание в esp затирает на свое...

    Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.

     

     

    Ну чтоб имена были не длинней и не короче, а потом notepad++ в нифках поменяй tx_imp на 01_imp....

    В меше не получится, там полный путь нужно ещё заменить на сокращённый...

     

     

  7. морка - это такая штука, где ВСЕ может быть...

     

    движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него.

    при этом в буфере хранятся файлы без путей.

     

    если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь.

    если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути.

    если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому.

    P.S.

    У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил.

    Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)

    Шаманодвижок, короче. Не, оно на английских мастерах редактировалось. Спасибо!

     

    Тебе нужно сами текстуры переименовать. Ванильному Морру пофиг что они в разных папках. Он возьмет оттуда, где путь короче, тоесть ванильные из папки textures.

    Ох ты ж заинька! Спасибо, дорогой!

     

    P.S. Да, так работает. Теперь надо пути в мешах переназначить и текстуры подобрать. Или мож кто-то рукастый пакетно замешает...

     

  8. убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures

    А с фортами такое не проходит, только полный путь. Попробовал укоротить, текстуры в конструкторе и игре отображаются ванильные.

    Найдётся время глянуть, почему так? https://yadi.sk/d/GZCFuK3z3G8fpM

  9. Всем привет. Помогите пожалуйста. Сейчас занимаюсь крупной модификацией, естественно, имеющей большое количество своих моделей и текстур. Решил проверить работоспособность, упаковал все материалы в бса, подключил плагин и захожу в игру. Все модели, конечно, отображаются, только, вот, текстур нет. Все пути, естественно, я прописывал. Как мне сказали знакомые, проблема в том, что у меня в nifscope путь до текстуры прописан полностью, то есть, от имени диска до названия текстуры. При попытке сократить путь до подпапки, в которой у меня все находится, текстура, все равно, не появляется. Подскажите, что делать

    Была такая ситуация при адаптации разнотекстурных фортов, но в обратном порядке - после прописи полного пути текстура загружалась в игре.

  10. Можно ли легко реализовать патчем проигрывание звуков при открывании контейнеров, в зависимости от их модели?

    Плагиновая механика конфликтна, требует вешать скрипт с командой на каждый ID или модифицировать прикреплённые скрипты https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42490?

     

    Много раз поднимался уже вопрос с отключением паузы игры в инвентаре. Это конфликтно для скриптов, проверящих режим меню? По прошлому опыту, основной проблемой геймплея была атака стражниками преступника на фоне диалога с первым подбежавшим, даже при небольшом штрафе. Не критично, но неприятно.

  11. Окей, я могу ей заняться, но нужен хотя бы небольшой список изменений. Просто вывалить в тест в МФР совесть не позволяет перед игроками. Вначале надо своими силами, но надо понимать - что поменялось.

    Поменялась диалоговая система - большая часть топиков на покупку добавляется через свежие сплетни, вычищены почти все затронутые оригинальные реплики. Журнал почти не трогал, может пару багов исправил и добавил новых.

  12. Я просто исправил все косяки в предыдущей версии, и собственно, т.к. времени мало свободного, планировал на не остановиться. Если будут супер идеи - буду делиться и подшивать уже именно в эту версию.

    В предыдущей - это 2 или 3? Если 3.3 - то какие косяки остались?

  13. По идее да, трава привязывается к земле после генерации.

    Трава рассаживается меш-генератором, генерящим esp-файл. Для СХ нужно делать отдельные файлы или патчи, с большой долей ручной корректировки. Sad but true.

  14. Во сне - учитывается, ожидание я пока не трогал.

    Если идеей патча было ослабить эффект сомнамбулизма магов, почти не затрагивая игровой процесс, то это работает.

    Реген в ожидании тоже нужен, чисто из соображений здравого смысла. Хорошо было бы сделать его скорость как сейчас, а во сне - вдвое быстрее, чтобы спать имело смысл.

  15. Попробуй перекачай архив с патчами заново.

    Теперь работает хорошо. Реген же учитывается при рассчёте времени полного восстановления во сне? При ожидании в городе магия не восстанавливается - это так задумано?

×
×
  • Создать...