а я вот еще разик объясню иными словами: Автору хотелось узнать - есть ли у кого идеи (своих то же имеются) или ссылки на материалы освещающие\\дающие пищу к размышлениям касательно минусов игровых интерфейсов в широком их понимании (не только экранный HUD) Автору продолжает хотеться - разобраться какой же может быть идеальная игра Автору все еще хочется - построить полный список ошибок допускаемых в играх (исключая явно порождаемые игровым движком в конкретной игре) и модели их решения Автор предлагает разобраться как достигаются те или иные улучшения игрового процесса, анализируя известные ошибки. Попробую пояснить идею на другой игре (вид от первого лица я там не обнаружил при том что заявлен был шутер) GearsOfWar. Пытаюсь вжиться в образ перекаты там, оценка тактики и стратегии. Приседаю за бетонным блоком перезарядить оружие . . . камера остается висеть над блоком, мама дорогая , какая тактика, какая в детский сад стратегия, просто смотри где противник и жуй пирожки. Двигаемся дальше - первый дверной проем, ооткрывааем - камера высоко - вижу что-то около верхнего среза болтается, не пойму что, кое как заглянул - два трупа подвешены в качестве элемента внезапности - вот только при таком расположении камеры это не создает настроение, а бесит недоделаностью, какая уж тут к собачьим хвостам игра. Теперь посмотрим явный плюс, который тоже используется от случая к случаю, на примере UnrealTournament (который первый) - раскачивание взгляда во время ходьбы в горизонтальной плоскости. Профит в эмуляции стереозрения, поскольку дает рассмотреть близкие объекты с обоих сторон - увеличивает глубину восприятия раскачивая перспективу, но не трогая FOV, и оживляет делает более ощутимыми дальние. Обратный пример (анимация): Для примера того - что можно сделать зная подобные вещи: В оригинальном Морре я не заметил раскачивания перспективы, а теперь она есть для хаджитов !!! Чей МОД (реплейсер анимации или тел) это привнес пока не знаю, но факт: Реалистичность сразу поднялась на новый уровень. Что как бы намекает.