Перейти к содержанию

i_Am

Граждане
  • Постов

    332
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент i_Am

  1. Господа почему бы не дополнять списки скринами ДО и ПОСЛЕ тогда каждый сможет выбрать именно то, что нравится конкретно ему. Особенно те кто первый раз открыл для себя Морр. Имеется в виду каждая позиция в списке.
  2. Да это не придирки, просто люди устали от той лапши которую им впаривают с честным видом, мол все для вас (каждая новая игра круче предыдущей, ах какой LOD - будто до них его никто не делал), а по сути для консолей там зелени не в пример больше. Ну сказал бы человек мол пардона просим, ну прощелкали мы этот момент, нешто мы не понятливые ? Попинали бы да отпустили с миром. PS Для PC сейчас сделать нормальную графику (полигоны шейдеры тени - грязная зеленая бумажка © ) не может только ленивый. Так что здесь им ловить нечего. А вот сделать Игру в которй есть на что посмотреть и через 10 лет (Undying The Game для примера) это по силам лишь художникам о чем Тодд похоже напрочь забыл. Искренне жаль таких людей которые сами себя убедили что говорят правду. А глаза то как говорится - не лгут.
  3. 3D почти не зависим от движка он зависит от видеодрайвера. Просто "Тодду" все сцены (60% игры) придется переделывать заново поскольку их композиция, и в статике, и в динамике сильно разнятся для псевдо3D и 3D. И такая заноза ему очевидно не в канабис. Хотя да, игру придется заставить отрисовывать еще по 10% с противоположных краев изображения и перепроверить истинную дальность до каждого предмета, особенно внимательно относясь к LOD иначе он станет по настоящему плоским и появится неприятный скачёк 3D-2D в его направлении.
  4. Вера Надежда Любовь, нэ ? Не поверю что народ обращаясь по имени представляет себе что-то иное кроме имени.С другой стороны за бугром вроде лет надцать назад приняли закон запрещающий давать детям имена типа кастрюля. С третьей, несколько раз списывался в том же Paltalk с разными людьми от обывателей до ведущего английской комнаты (профессор чего-то там) с вопросом, "Что вы чувствуете произнося в PresentIdefinite глаголы AM IS ARE". Ответ был в общем один - ничего и никак не чувствуют. Так что их восприятие надо бы еще раз перепроверить где что и как они чувствуют и не факт что это совпадет с нашими ощущениями в аналогичных ситуациях. И не забывайте их мышление не отягощенное русской морфологией более картиночно по сути. PS Как переводится в точности Морнхолд в данном случае абсолютно не важно, речь идет о том что уместно, а что не уместно переводить вообще. Как сплести перевод так что бы не получить приевшуюся балладу на чистом русском о русичах приплывших в Византию поглазеть на танцы живота, в то время как речь идет о зажигательном вторжении Византийцев в Московию за перуанскими помидорами - вот цель обсуждения, с картинками графиками примерами и прочими игровыми моментами. Или я чего то не понимаю ?
  5. А вот можно ли заставить конструктор показывать только одну ячейку или границы ячеек аналогично консольной команде TG ?
  6. Пожалуйста если не трудно выложите списочек, интересуюсь взглянуть
  7. Большая просьба, подобного рода мнение держать при себе уважаемый. А вот если есть конструктив милости просим. Тотальный перевод не гуд, наверное вот по какой причине: Слово имеет смысл, обычно люди дальше этого понятия не идут (школа десу), но на самом деле это сонм ощущений - букет ассоциаций. Выше уже было сказано о попытке повсеместно переводить в русский эквивалент семантику и лексику чужого языка сиречь культуры - сложнореализуемо по разным причинам: Перевод делает незнакомый термин узнаваемым и самостоятельным - направленным на себя - внутрь на свою сущность - некая преднастройка смысла. Отсутствие перевода дает возможность собрать смысл самостоятельно без предварительной преднастройки как в случае Морнхолд - КрепостьСтенаний - если побродить по этой крепости то термин будет связан с тем что мы увидим и почувствуем за все время а не с предзаготовкой на которую уже не пойми как будут осаждаться наши наблюдения. Так же часть переводов невозможна, как выше было означено, из за неудобности длинных эквивалентов либо коротких балаганных жаргонизмов. Посмотрим как работает наше сознание с нашими же терминами: Магнитогорск - зависит от умения слушающего это будет либо собирательное (по жизни), либо безличное (набор звуков означающих город), либо синтез ощущений из корней Пустошь - ощущения берутся от пусто и достраиваются//окрашиваются обвеской Корабль - старый аккумулянт не реконструируется Волк - старый аккумулянт не реконструируется (сразу возникает стойкий букет ощущений ибо собирательное по жизни) Волчий Лог - синтез собирательных осложненный обвеской Проблема еще в особенности например английского запросто сливать пару слов в одно и для непосвященного это будет именно одно слово то есть даже процесс синтеза (так же имеющий чувственный эквивалент) не запускается. Теперь посмотрим как работает сознание при переводе: Волк - их локализатор, переведет как Wolf и это нормально - требует быстрой ассоциации не синтеза. Wolf - наш локализатор, переведет как волк и это нормально - требует быстрой ассоциации не синтеза. SandOfTime - требует перевода так же как и wolf, но по причине невозможности выразить или быстро сформировать необходимые ассоциации в связку и прикрепить к чему-то осязаемому Морнхолд - а вот тут как я выше написал лучше не переводить вкуснее будет. Перевод похож сам по себе на художественные произведения (музыка графика литература) простой набор нот или виртуозно выстроенная композиция вот в чем вопрос, особенно в системе уравнений типа Морровинд где каждая вторая переменная торчит из многозначной логики. То есть речь всякий раз идет об уместности, ибо маслом кашу таки испортить можно не напрягаясь.
  8. Скажу проще при переводе на русский всего и вся произведение приобретает устойчивый русский дух я бы сказал. С другой стороны БолотаПечали как было верно подмечено определенно лучше оригинального названия в противовес переводам имен городов. Проблема в том что имена городов, именно имена с позабытой истинной сущностью, а в частности БолотаПечали именование сущности прежде всего.
  9. Про подмножество согласен. Тем не менее их обычно четко разделяют как самостоятельные формы - аааа, почему тут есть мультиплеййер но нет кооператива, мы-хо-тим играть семьей - как-то так. Мультиплейер ассоциируется именно с дезматчем без определенной цели (завалить босса 1, завалить босса 2, завалить босса 3, лут, лут, лут). Кооператив же с семейными посиделками (пусть и с разных машин и с разных концов карты) с четким следованием сюжету (Rune, DeusEx).
  10. [quote name=Пит Хайнс: о мультиплеере, амбициозности Bethesda и оценках Metacritic ]«А с какой целью вы делаете мультиплеер? Чего вы хотите этим добиться? ... не стоит тратить время на те функции, которые не способны улучшить игру. Про кооператив они похоже не в курсе или тактично замалчивают.
  11. Согласен с тем что перевод не гуд. Мне нравятся простые - бронебойные доказательства, за сим: Зададим себе вопрос за чем мы приходим жить в подобные игры ? (те кто просто играет убивая время может дальше не читать) Мы хотим видеть места непривычные нашему сознанию ? Мы хотим видеть иную систему символов ? Пожить в ней ? Мы хотим видеть идиомы несуществующие в нашей жизни ? (не ешь эту шкуру ты не знаешь на чем она лежала) Мы хотим реализовываться в той системе ценностей отыгрывая роль или даже оставаясь собой но отыгрывая себя ? Что-нибудь еще ? Если ответ "нет" то почему просто не сделать точную копию каконить города и играться в реальность вокруг нас с полиционерами, президентами, магазинами Магнит, бутиками, директорами школ, Комсомолкой, кассовыми терминалами итп. А что до КрепостьСтенаний раз уж используем его как пример. Название на русском уже привязывает нас к реальной лексике и семантике (вот почему трудно дается изучение языков - старый смысл вытесняет новый) всякий раз когда мы произносим читаем итп эти термины, это разделяет наше сознание не позволяя достичь цельности мироощущения в процессе игры. Совсем другое дело когда поначалу незнакомый для нас термин Морнхолд связывается в игре с соответствующим наполнением и из термина в итоге превращается в, ... символ в нашем сознании, со своей лексикой и семантикой. И далее на плоскости рождается новая система символов ради которой мы и запустили Морр.
  12. Конечно, не вопрос. [+] обыденное легким движением превращается в загадочное с 15 секунды по 35'ю http://www.youtube.com/watch?v=FBz8AJaEpK8 Несколько ключевых моментов: камень в центре задает симметрию женщина движется (динамика на фоне статики привлекает внимание) от периферии в центр сцены (расширяя панораму - двигайся она из центра не получилось бы) по тропинке и около дерева (подчеркивая масштаб), + прыжок раздвигает панораму по вертикали ибо мы четко увидели коридор между кронами - теперь очувствленное пространство превратилось из плоскости в куб настоящий ИИ, страшно подумать когда - 1988 год [CaptainBlood SinclairSpectrum-8bit 64KBytes RAM]
  13. первый пост > Убогая клинопись у драконов, которые у беседки похожи на безмозглых рептилий Не называли бы уже их драконами чтоли. Интервью того как у товарища это получилось вообще жесть. Я понимаю конечно что продукт направлен в первую очередь на людей которые север с югом могут перепутать, но как говорится имею право. Во, точно, пусть это будет как в Чужих - потерянные дети.
  14. А я как бы в курсе Но если меня хз сколько лет назад когда еще не было даже намека о японской письменности хватило на создание алфавита подобного кане но так чтобы знаки видоизменялись (секретка) и в них присутствовала категория времени, то почему люди у которых за плечами много больше опыта допускают такие ляпы. Драконы пусть и злющие все равно драконы (хотя может англичане видят в них все таки рептилий ?) но даже если эти лангольеры дальние потомки истинных драконов то надо проявить хотя бы минимум уважения ибо дракон это ваащее ибо круть немерянная - клинопись для них это как картиночное первобытное письмо для нас.
  15. Но нам то выдали письменность Значит ее и надо было улучшить хоть сколько-нибудь. Поопробовал представить себе ВластелинаКолец и клинопись - плющит.
  16. Клинописью не выразить сложные связи.А магия ? Когти отдыхают.
  17. Про когти я тоже в первую очередь подумал. Но ведь эти летающие рептилии потомки истинных драконов, а письменность имеет свойство сильно меняться от примитивной до Уух какой. Заменой ? - плакать хочется.
  18. Клинопись - драконья письменность ? /me Медленно закипает Лучше бы он посмотрел, ну хоть в сторону периода становления японской письменности, увидел бы много интересного. /me переводит взгляд на стоящий в углу лом и его начинает медленно отпускать Даже не хочется думать каким сделали драконий язык.
  19. Тут тоже широкое поле для фантазии, например заменить колесики на прозрачные маски - получится наборное изображение, а сама маска по размеру карточки с рисунком в нужном месте может быть например заклинанием повышения уровня.То есть переносим аутентичные аспекты жизни с минимумом искажений, заклинания мы именно применяем на себя и тут мы так же применяем\накладываем на себя\карточкуИгрока заклинание\прозрачнаяМаскаПоРазмеруКарточкиССоответствующимРисункомВНужномМесте. Это просто как пример реализации, возможно не работающий, но важна сама мысль. В таких играх антураж тоже весьма важен. Фигурки должны быть приятными на ощупь, приемистыми на захват - их должно быть приятно подержать в руках порассматривать итп по каждой вещи в коробке с игрой. Это даже труднее чем создание мира на компьютере где можно списать многое на недостатки железа. Здесь же потребуется художник особого рода.
  20. The Elder Scrolls V: Skyrim – снова о NPC Я все гадал о каких странностях идет речь, непись будет разговаривать стоя спиной к нам ? Опа, для них новость в каком мире они живут !!! Это учитывая что у себя то они всех пересажали, а кого не смогли снабдили электронным ошейником. Кстати что я не понял, жены есть, а детей нет ? То-то у них лица такие вытянутые. Вот они и спалились, никакого ИИ нам не видать . . . вообще никакого. Вот это я совсем не понял. То есть неписи вообще молчать будут ? Не припомню игру в которой был бы адекватный ИИ очерченный во второй цитате. Ну так пусть разнообразят язык скриптов так чтобы у моддеров на допил ушло максимум полгода.
  21. Что-то я не понял поясните плиз.

    При попытке ударить запускается анимация бега или наоборот если начинаешь бежать запускается анимация удара ?

  22. Это лишь указывает (я не играл в Обливион поэтому говорю о том что вижу) насколько убого всетаки сделан ИИ или насколько убого смотрится его отсутствие. Хорошо также видно в ролике с собаками. Смотреть на это исключительной печали процесс. Наняли бы что ли за банку освежительного какого нить одержимого с четвертого курса и был бы им сносный ИИ.
  23. Сегодня буквально тестил одну свою идею в СейдаНин так стражник ко мне летел как на крыльях аж от деревенского моста через ручей пока мы с крабом круги на побережье вокруг камня нарезали (я хотел его повнимательнее рассмотреть, а эта скотина видимо тоже хотела но пожрать) испортил мне однако всю исследовательскую работу и даже не запыхался
  24. "я понимаю что это так и есть, но хотелось бы знать точно" КВН И действительно, я своими глазами вижу что нет отрицательных углов в ландшафте и что редактор не дает выставить EditFalloff > 100% ... но хотелось бы уточнить. Совсем, совсем никак не сделать средствами LandscapeEditor ну скажем карниз ? И еще вопрос. Только NPC отбрасывают тени ? А например стол или камень сиречь static ?
×
×
  • Создать...