Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент usolo

  1. имхо, стекла в экстерьере смотрятся чужеродно как-то. Ставни были очень аутентичными, а стекла какие-то... будто взяты не отсюда. При этом вид в интерьере и ночной вид - лучше
  2. конечно же жду новых глав) Конечно, уровень сложности в Скае прикручен так топорно, что хуже не придумать. Атронахи выносят все живое дичайшим образом - на их атаки (как и на всех компаньонов) не действуют коэффициенты сложности игры. Таким образом, игра за колдуна не сильно и усложняется. Также жутко смотрится следующая механика. У героя 100 ХП. Защитная магия школы Восстановления блокирует урон до 40п. Героя атакуют молнией. Он блокирует 1 или 2 молнии, после чего заклинание распадается. Следующая молния ваншотит героя. Это жесть) Интересно, выберет ли герой этой темы и дальше путь колдовства - или пойдет по пути охотника. Выбор расы никогда ничего не решал в плане сложности пути развития.
  3. бегло просмотрел видео и не нашел ничего такого, что бы реально испортило впечатление но да, ошибки бывают
  4. The Last of us кончилась. Что ж, таких игр очень мало. Сходу не назову и штук 5 подобных. Навскидку вспоминается еще только Heavy Rain (тоже эксклюзив PS) и Dishonored. О чем это я? Атмосфера - 10 из 10. Именно таким будет мир, когда со всеми нами произойдет какая-то эпидемия. По сути, мир такой как в потрясающем кино "Я - Легенда", но более населен: уже успевшие зарасти и чуть разрушиться заброшенные города, дикие территории, отдельные защищенные поселения или лагеря. Совершенно хаотично наполненные зараженными пространства, их набеги. Я верю скорее в такой мир, чем в пустыни Фаллаута. В игре множество крутейших деталей и третьестепенных эпизодов, которые придают нужный тон настроению игрока. Кстати, чудесный русский перевод. И еще раз убеждаюсь, что некоторые игры рассчитаны на взрослого игрока, особенно, у которого есть дети. Именно такие вводные данные позволяют прочувствовать все оттенки взаимоотношений главных героев. Сцена с жирафами - вообще гениальная штука. Графика - 9 из 10. Все же, игра уже старая, хоть и remastered. Местами видны очевидные ляпы. Я бы поставил оценку ниже, если бы не лица героев, их мимика, которые смотрятся превосходно. В целом же - графика на достаточном уровне. Геймплей - 9 из 10. Оценка далась не легко. С одной стороны, как я писал выше, геймплей однообразный: стелс, экшн-рубилово, простые квест-задачки на проход препятствий. И все бы это заслуживало от силы 6 баллов. Но с другой стороны. Именно такая же и есть жизнь "одних из нас" (к слову, весьма крутой творческий перевод с "The Last of us"). По сути однообразная борьба, иногда с яркими сценами, но на выживание. Тут не всегда есть место подвигу, но если они совершаются, то именно так, как надо - ради самых близких. Что тут еще действительно офигенно - это что игра не позволяет быть героем. Но и не позволяет быть трусом. Главный герой очень живой, косячит, попадает в проблемы - но вместе у них все получается. В одном из диалогов чувак говорит, что им удалось столько пройти и выжить только благодаря девочке. Хотя очевидно, что девочка слабее и сама бы не справилась. Но, судя по всему, не справился бы и он. Ладно. Еще приличный крафт: занимающий реальное игровое время, когда могут на ГГ напасть. Ограниченное кол-во как переносимых, так и находимых ресурсов создает необходимость выбирать. Прокачка нескольких имеющихся навыков тоже не даст прокачать все. Нормальные такие перестрелки. Кстати, это, наверное, первая игра, где когда герои карабкаются на ящики, запрыгивают на заборы, то видно, что есть сила тяжести, что им тяжело это делать. Тут нет длинных прыжков, перекатов - все очень натурально. Но все это второстепенно. Игры с такой атмосферой всегда бьют в 10-ку. Только даже ради этой игры стоит покупать консоль.
  5. Мне что-то показалась шлаком
  6. Наигрался в Horizon. Что сказать... Крутое и насыщенное разными квестами начало со временем переходит в грусть, когда активный квест один и следующий чекпоинт за полкарты. Все это выливается в постоянное рубилово с машинами, альтернатива которому одна - скрытно их всех обойти - что еще скучней. Ближний бой против сложных врагов нереален, несмотря на стелс и критические удары из стелса. Машины становятся огромными с некислым радиусом и очень хорошо выбираемым направлением атаки с упреждением - так грамотно я еще не видел чтоб стреляли и выбирали углы атак с наскока. Сложная боевка основана на луках (внезапно!), точнее на очень метких выстрелах в уязвимые места, что сделать реально только при использовании скила замедления времени во время прицеливания - что очень умеренно интересно. Другой боевой арсенал - ловушки, бомбы, нити - все это хорошо и востребовано, но... превращает игру в какой-то ДаркСоулс. В общем, в игре сделана слишком большая для меня ставка на бой. Атмосфера - 8 из 10. Все-таки мало объясняется о вселенной игры. Добрых два балла добавляет крутая находка с обзорными точками, когда руина показывается тем, чем она была "до". В остальном же - очень годно, но все равно немного плоско. Графика - 9 из 10. Снял один балл из-за совершенно одинакового вида оружия и более чем полностью отсутствующей мимики как у Элой, так и у других неписей. Каменное лицо - это про эту игру. В остальном - потрясающая картинка. Геймплей - 8 из 10. В основном, все уже описал выше. Вроде и все хорошо, но чего-то не хватает. Вот с заданиями охотника - крутая штука, но не до конца ясно зачем оно все. Награды скучные. Ресурсов для крафта скапливается очень много. Несмотря на то, что они постоянно расходуются на стрелы/бомбы, все равно не ощущаешь ценности лута. Зачищать стада машин - не ощущаешь этой необходимости. Денег тоже очень в избытке. Хотя я играл на Харде. ===== Продолжил The Last of us. Оказалось, что просто Хард пока не для меня в этой игре. То ли не хватает скила метко и быстро стрелять... но игра на Нормал сразу поставила все на места. Одно лишь странное но - неестественно дофига расходников валяется по миру, на Харде это было более реалистично. Зато боевка стала мне более по силам. Все-таки атмосфера игры бесподобна. Наслаждаюсь) Пожалуй, продавать после прохождения не буду
  7. 2. Прикольно) учитывая, что тут пока к опенМВ интерес спит3. А не знаю) тес3мп-сервер, например) любопытства ради спросил
  8. спасибо за помощь и респект за знание матчасти)а ты в проекте что-то девелопишь? сюда чейнджлоги сливаешь по какой мотивации? интересно ли участие в каком-то проекте?
  9. Интересно, насколько глубоко вшита игровая пауза при входе в инвентарь тут? Дорогой ли ценой будет отменить паузу?
  10. А чего ты решил, что функция МенюМода перестанет работать? Ее никто не предлагает удалить. Оптимизация сохранится. Под вопросом только те плагины и функционал ванили, где важна остановка времени в диалоге - их минимальное количество
  11. в 99% это разумный триггер для отсева ненужных действий в меню. Я за снятие паузы как таковой. Камрады, напишете?
  12. он вроде не совместим с последними версиями MCP или еще чем-то важным
  13. большую часть - однозначно не испортит.Запрет открывать инветрарь в бою - тоже ок, годится
  14. Реквестирую камерадам, кто зареген где нужно, просьбу добавить фичу отмена игровой паузы в меню-моде. Да, что-то из стандартных скриптов/квестов придется переписать. Но игра очень выиграет за этот счет
  15. Нет ничего противоречащего в жанрах РПГ и реалистического с точки зрения боя слешера, чем является Соулс, Бладборн и т.д. Боевка Соулс в Морке очень бы не повредила и нисколько бы не испортила игру. зато Изменение может еще десяток полезнейших вещей, взлом - лишь побочная приблуда. И при 30-40 изменений взломать замок под 100 реально, а при 30-40 безопасности - практически нет (не помню множителя самой крутой отмычки). идеальное решение множества проблем. Но нет рабочего способа сейчас( Народ в панике вспоминает, что диалоги должны ставить игру на паузу - и на это завязано аж 10 скриптов. И что это атмосфера ванили new 2003 и все такое. вот! Если бы такие намеки были везде - то куда органичней бы смотрелись пустые площади. Нигде не пишется, что Вивек был некогда густонаселенным, а сейчас тут остались лишь те, кто .... - и все такое.@Эл, может, лучше и правда идти в эту сторону? Неписи и все такое очень грузят наши и без того слабые процы. Может, пойдем правильным путем? не работает сейчас корректно, насколько я знаю публикуй, плз, такие наработки. Репаку нужны новые идеи)
  16. тут вопрос скорее в том, зачем вообще в Морровинде отмычки и умение взлома, если можно дешево купить спелл или немного (несоразмерно с затратами на навык безопасности) изучить магию изменения и ломать все двери и замки. Зачем закрывать двери на 10п, если это можно взломать с нулевым (читай - 10) навыком Изменения. И да, я считаю это недоработками, правка которых добавит игре атмосферности и баланса, а не лишит чего-либо
  17. если кто-то не покупает тонну банок - то в этом случае ему и не стоит переживать из-за каких-то запретов. Ведь так? Почему этот вопрос вообще тревожит в этом случае? Я понимаю, что это не ММО, и что тут нет прямо таки нужды настроить баланс, равенство классов перед врагами. Но ведь именно в этом и интерес любой боевой системы в любой игре - нахождении своих, классозависимых тактик и преодолении своих, классозависимых сложностей. Магу сложно убивать одних, а воину других - но в целом сложно обоим одинаково. Это симптом грамотно написанной боевой системы. Никогда и ни в какой игре легкий и примитивный бой не был интересным боем. Наоборот, интересно - когда выжил на грани. И именно магу в Морке наибольшее раздолье: контроли, дабаффы, баффы, призывы, атаки магией АоЕ и точечные. А что маны не хватит - так выбирайте умные тактики или врагов по своему уровню и умению. Улететь по потолок и с запасом 500 банок МП - какой тут интерес боя. Воину крайне сложно в Морке сделать интересный бой(( Но мы стараемся, стараются и другие. Вору сделать можно, и планы на это есть. Я бы хотел читать когда-то на форуме: "Фууух, вчера еле завалил Х", а другие спрашивали: "Как ты это сделал?? У меня пока не получается". Это значит, что боевка хороша. === Зачем запрещать алхимию? Какой-то выпад вообще не к месту. Чистый элементалист? Желание - закон. Игра это позволяет. Но к чему тогда писать, что жизнь трудна? Ни вор, ни воин не выживет с одним только боевым навыком. Разумно, что не выживает и маг.
  18. тем не менее, возможность выпить любое кол-во ХП-банок на игровой паузе делают любой бой для воина потенциально выигрышным, если банок достаточно. Магу сложней, мало здоровья, отражения мощных спеллов... Но все равно при достаточном кол-ве банок МП вытянуть можно такое, что по сути тебе не по зубам.Введение передоза исправит эту ситуацию) а потом поправим и силу врагов в соответствие с новыми возможностями ГГ) Если реально мало растений для набора десятков МП банок - то ОК) а сложность игры - параметр настраиваемый. читать было довольно грустно( но черт, это бета - для того она и делается)Забрал к себе пару вопросов о процессе установки - протестирую, исправлю. Вопросы про МГЕ и графику подхватят коллеги) 1. Конечно, было все еще ужасней, но и сейчас все не так как хочется) Речь именно о том, чтоб не пить подряд 10 зелий здоровья и вынести так любой бой. Это просто некрасиво)2. Именно по концепту Вивека - согласен с Морроу, нагромождение хижин, мостов - так себе смотрится. У меня возникла вот идея, кстати. Мне очень бросается в глаза бедность Морки на жителей. Пару неписей на огромных площадях - типичная ситуация. Чтоб это не бросалось в глаза как-то коллективно сделать из Морки Фаллаут, где малое кол-во народу очень объяснимо) 4. Да, что-то в этом есть. Но, может, дело в том, что маг - это не только файрболы? Как воин - не только оружие, но и броня, щиты, много ХП. Маг - это еще и контроли же. Это призывы существ. Нельзя взять и пройти игру воином только с 1 навыком длинный клинков. Вот и маг только разрушением не должен тащить.
  19. Тут еще ладно, ты может догадываешься, что делаешь по сути некрасиво, как бэ обманывая игру. А с зельями ХП/МП?
  20. а вот не скажи. Пить зелья тоннами - багоюз или чит? Не. Но что ты предлагаешь игрокам? Выпивать 3 зелья и запрещать самому себе пить 4-е? Это убивает геймплей.
  21. например, скриптовый эффект повреждения здоровья, чтоб не снимался баффом. Зависящий от кол-ва выпитых зелий за единицу времени. В Ведьмаке ж отлично все сделано
  22. Не более, чем уже сделано дял создания МФРа) и не более чем, скажем, добавление крафта
×
×
  • Создать...