Перейти к содержанию

steyr

Граждане
  • Постов

    1309
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент steyr

  1. Да, я тоже за то, чтобы сперва предупредили, а потом влепили. И да, прона я не постил никогда и здесь тем более. Я тоже помню, за что я получил, прона не было.
  2. steyr

    Metal

    Ну, вам везёт. Я на Слот ходил, и всё. Здесь только они были .
  3. Тем, что никто не захочет играть так долго. Вот и всё обьяснение.
  4. steyr

    Metal

    http://www.youtube.com/watch?v=yosDDDAmE2g Не благочестивый блэк.
  5. А срок прохождения Морровинда в игровом времени 4000 игровых лет?За такое время слюбыми алмодами ты и станешь чемпионом во всех умениях.
  6. Наполовину примерно она решается, а не почти полностью.Вещами и баффами все равно удастся убермашину сделать, могущую всё. Ну, дольше её делать, чем в оригинале, только что. Зато алмод рабочий вариант, а у меня одни хотелки.
  7. Ну тогда пользуйтесь алмодом, что я ещё скажу. К примеру, я пройду Морр полностью, выполнив все квесты и может буду делать моды, а повторно перепроходить не буду, ибо принципиально отличаются персы после 30 только расой и полом. То есть Морр в действующем виде не стимулирует к повторному прохождению, потому что подобие класса в начальных уровнях выливается в бога на последних. Я о Вивеке, Альмалексии...
  8. Ну, я описал по типам классов, кстати с такими разными бонусами пользовательские можно и разрешить, просто ты должен решить, в какой сфере персонаж будет более силён, но ладно. По пунктам, итак, начало игры. Прежде всего ты выбираешь тип класса. Воин- только он может одевать тяжёлую броню и носить тяжёлые и башенные щиты, пользоваться двуручными молотами и секирами, обладает усиленной атакой( подробно я не знаю, это надо тестить) и регеном жизни( насчёт этого я не уверен, может это будет дисбалансом, слишком много плюсов воину), не восстанавливается мана, не может уходить в скрытность и производить карманные кражи, ломает замки силой, а не отмычками( тут тоже надо как- то влимонить штраф за открытие силой, чтобы был стимул ценные замки открывать свитками), ловушек не видит, но может производить прощупывание копьём к примеру.Надо проработать ловушки, сейчас получается ловушек нет на дверях, а есть магические двеомеры, в которые ты тыкаешь щупом и они обезвреживаются, что противоестественно. То есть механических ловушек в Морровинде нет, а должно быть. Вор обладает постоянным бонусом к защите( не цифрой брони, а как при закле вроде светоч, что ли, там процентами по- моему, то есть уклоном от атак), может уходить в скрытность и производить скрытные удары из неё( кинжалами пробивается броня при удачном ударе, булавами одноручными сбивается на колени и оглушается) и воровать из карманов. Шансы на удачный взлом или обезвреживание ловушки( видит ли он её, лучше сделать противопоставленную проверку уровня безопасности вора и сложности ловушки, сложность ловушки должна быть обозначена) должны быть увеличены, насколько, опять-таки надо тестить и тестить. Владение луком и короткими клинками с усиленной атакой, это понятно. Маги должны обладать большим штрафом на каст в доспехе, чтобы не возникало соблазна кастовать в доспехах и ослабленной атакой со всем рукопашным и стрелковым оружием, кроме посохов. То есть посохи надо выделить в отдельную категорию, как оружие, потребляющее ману владельца или заряды и работающее только в руках мага. Сюда же можно отнести волшебные палочки, которыми могут пользоваться все типы классов, но с развитым интеллектом( чтобы понять, как работает палочка, нужен интеллект). Самые сильные заклинания(левитация, паралич,отражение урона, колдовство и ловля душ, невидимость и т.д.) должны быть прерогативой магов в компенсацию за малую броню и плохую атаку в рукопашном бою. Заклинания магов в мантиях должны быстрее кастоваться, опять таки в компенсацию в ближнем бою.Мана должна восстанавливаться и реген маны усиляться при поднятии силы воли. Потом выбираешь три основные характеристики, в которых ты можешь достичь 100, остальные 70. Выше лимита поднять нельзя, это дисбаланс в чистом виде, если человек сверхсилён, он не будет пытаться стать ещё сильнее, а будет пытаться развиться в другую сторону, правильно? Дальше навыки, ну тут главные- 100, важные- 70, второстепенные- 50. И тут тоже перекачка выше предела запрещена, потому что человек не может одновременно быть фехтовальщиком коротким кинжалом и варваром с двуручным топором, например. Естественно, уровней будет меньше. Обучение у учителей должно быть ограниченно, мне не нравится идея 5 раз за уровень. Я думаю, более естественно так- за поднятие уровня ты получаешь определённое число опыта, и этот опыт ты можешь вложить в навыки посредством учителя. Естественно, чем выше навык, тем больше опыта надо отдать учителю. Я думаю, при такой системе даже на максимальном уровне антагонисты не дадут тебе забыть о save/load, а это и есть наша цель и тема этого топика. Жду конструктивной критики.
  9. Да,я это и имел в виду. Сейчас класс не значат ничего вообще. А с реальным классом играть будет интереснее, чем с одним и тем же, просто в разных вариантах( сейчас маг отличается от воина тем, что использует магию вместо холодняка, и всё).И да, я подумал, что воину лучше сделать атаку усиленную, это будет более сильным бонусом, чем реген. Да и от регена уж слишком пахнет условностью. Соответственно маги должны в мантиях кастовать спокойно, не думая о срыве закла.
  10. Со знанием дела говоришь... А так- то одного можно и стерпеть, там всё нормально так подано. Убийца же, всё похрену, по сути раб в клетке, готов на любой разврат от скуки.
  11. Вот именно, что слишком много свободы развращает, и игрок сам себе портит интерес учителями и перекачкой, а потом жалуется. Мои предложения это как раз тот барьер, который маленько ограничит игрока и сделает игру интереснее.
  12. Самоограничение не всегда удаётся, и компьютерная игра основана на манчкинстве.
  13. Я же и говорю- ты выбираешь тип классов, не сам класс. Не три класса, а три типа класса. То есть тебе надо решить, что важнее чародею- я так понимаю, это воин в доспехах и колдующий при этом? Это тупик.Паладин это воин( без регена маны то есть) с некоторыми магическими способностями, могущий кастовать школы магии, которые в главных умениях, без срыва каста в доспехах. Я этот класс вижу так. А чародей это маг( с восстановлением маны) в доспехах, могущий свои школы из главных умений кастовать без срыва в доспехах и довольно сносно машущий оружием( не отлично, он не воин). Твой чародей относится к какому типу? Статья появилась именно из-за того, что в начале игры твой перс умеет немногое, но что-то он умеет ощутимо лучше, то есть действует в рамках класса, пусть и неявного. Понимаешь фишку, ведь ты споришь с топикстартером ? Воры и кинжалы я не знаю откуда появились, воры всегда орудуют булавой, чтобы при случае поимки не пришибли за убийство. А кинжалами срезали кошельки, вот так и упростили идею до наоборот. А вору и можно дать школы магии, иллюзию и изменение к примеру, вполне логично. Ты понимаешь, пользовательские режут баланс. К примеру, колдовство и мистицизм, зачарование и алхимию можно пихать воину, оно не требует восстановления маны, потому что применяется раз за бой.Но ведь это магические школы и воину давать их ни к чему. Так же и воин, прокачавшись, может в полных латах красться, но это же дебилизм- шкаф не может передвигаться бесшумно. А существующая система позволяет. Так же и магу доспехи должны нехило стеснять движения и менять ток энергии по телу, но ведь маги кастуют же в латах в действующей системе спокойно, что неправильно. 1.А плагин с ограничением по хар- кам это не то, надо по типам классов. 2.Жаль, если так, если воины не могут открывать, то свитков не напасёшься и идея открытого мира вылетает в трубу. 3.Да, так будет естественно. 4.А зачем ему регенить, у него скрытность есть, а у других нет. У него есть шанс и против магов, и воинов. Я думал о регене выносливости удвоенном, типа воры могут спуртить больше в разы, для лучника довольно логично, а по элдерской модели воры часто лучники. 5.Я же и говорю, моё предложение это усложнение игры за счёт того, что ты не можешь делать всё хорошо, а лишь некоторые действия. Если ещё и ал- усложнение за счёт того, что ты слабее во всех навыках за счёт более медленной прокачки, то это будет излишне трудно.
  14. Ок, по пунктам. 1. Ну, я думаю. Мечи вообще неестественно весят, двуручное по идее специальное воинское оружие. 2.Должно быть так, откуда у мага умение обращаться с отмычками и воин тоже не должен быть вором, он вламывается и берёт, ну или уговаривает отдать . То есть надо так, чтобы воин мог сломать силой, естественно, с повреждением одного предмета в сундуке, чтобы не думал, что отмычки не нужны. 3.Должно быть, не зря везде маги носят тряпки, чтобы воин, добравшись вплотную, имел неслабый шанс выпилить файерболометателя. 4.Здоровье,я думал над этим. Да, здоровье у воина должно восстанавливаться, ну тут баланс главное, чтобы неубиваемого не сделать. 5.А затем, чтобы твой класс не был всего лишь фикцией и прокачка перестала быть тупой до упора для галочки. И да, решение проблемы тренеров. А это с алмодом и не совмещается, это разные подходы. Он предлагает фактическое увеличение силы монстров, что не лечит проблему, а загоняет её вглубь, то бишь затрудняет набор уровней. В Морре три специализации, они и являются теми самыми типами классов, о которых я говорю. А про юзерские надо забыть, есть такое выражение Мэри Сью. Так вот это недалеко от класса, который умеет всё. А это тогда никакой не класс, а просто надпись в строчке создания персонажа. Ну, единственно, может какие и подкорректировать из дефолтных.
  15. Вместо глубокой модификации подставить несколько циферок... Неравноценная замена.
  16. Ну а что ты хотел, чтобы тут dark wave ,EBM и т.д. стояло? Я слушаю любой музон под настроение, но обычно оркестровки с игр или дэт-метал, иногда электронщину какую- нибудь, драм там, EBM.
  17. Да, я знаком с ДнД и опирался на неё, потому что класс довольно таки дисциплинирует, а когда ты можешь тупо делать всё, это не круто. И да, надо перки, притом свои для каждого типа классов( не для каждого, это уж совсем круто было бы). Новая игра, короче.
  18. Апну тему. Итак, мы имеем три базовых типа классов- воины, воры и маги. Воины могут носить щиты( большие и башенные) и тяжёлые доспехи, могут пользоваться двуручниками- молотами и топорами. Двуручные мечи надо всем разрешить, я думаю, потому что трудно будет обьяснить, почему маг или вор не может носить катану. Мана у воина не восстанавливается, естественно. Воры могут красться( странно, да?) и наносить удары из скрытности, при этом броню на цели надо учитывать слабо. Также они могут пользоваться отмычками и обезвреживать ловушки с удвоенным шансом на успех( при этом надо, чтобы безопасность влияла не только на шанс открытия, как с замком, но и на шанс обнаружения ловушки, не знаю правда, достижимо это на движке Морра) и красть только воры могут скрытно. Только маги могут пользоваться посохами и мантиями, и доспехи должны шанс каста резать сильнее, чем сейчас.Мана у магов должна восстанавливаться, этот прикол с зельями не смешной ни разу и соответственно самые сильные заклинания должны быть у магов в компенсацию за снятую броню( полёты, невидимость и паралич хотя бы). Теперь с характеристиками- две мало, я думаю, надо три. Но чтобы только эти три можно было развить до 100, остальные только до 70. Выше предела подымать нельзя, это одна из главных причин появления этой темы. С умениями так же, есть главные, их до 100, важные до 90, второстепенные до 70 и это должен быть лимит. Как мнение, это бред или в этом есть смысл?
  19. Может, как в готике будет, там тоже небольшие размеры, но наполненные.
  20. steyr

    Dawn of War II

    Не безымянные, у меня все именные. Ты все миссии проходил? Потому что одну броню надо стопудов, автопушка уж очень хороша.
  21. steyr

    Dawn of War II

    Там в последнюю миссию сразу идти не обязательно, я выполнял все миссии и не допускал просрочки нигде вроде, термоброня давалась за миссии, я её не находил.
  22. В эту сборку входит маст хэв менорры, уже не надо ничего ставить, всё уже есть?
×
×
  • Создать...