Перейти к содержанию

Майк

Граждане
  • Постов

    7847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Майк

  1. потому что не финальная версия, F5 в ксплорере и предыдущий пост
  2. действительно... тогда на двери Begin must_have_key short once if ( OnActivate == 1 ) if ( once == 0 ) if ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 );если ключа нету - пошел нафих MessageBox "Просто так сюда не войти. Нужен ключ, и судя по всему, очень старый" return else;если кольцо есть, то один раз надо двери открыть им MessageBox "После пяти минут открывания замка с помощью ключа и всяких подручных средств, дверь наконец поддалась. Ну что, посмотрим что в этом доме! -радостно вскрикнули Вы." Set once to 1 endif endif if ( once == 1 ) if ( PCVampire == 1 );если вампир if ( P_vamps_ring_script == 0 ); если кольцо не одето if ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 );и его нету в инвентаре Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" return; else ;но если кольцо не одето, но есть в инвентаре Player -> SetHealth, 1 MessageBox "дубина одень мега-кольцо иначе сдохнешь" return; endif else ;а если кольцо одето MessageBox "прошел мерцавец" Activate endif else; если не вампир, проходи сразу Activate endif endif endif end в end название скрипта не надо есля правильно помню
  3. про кеи ты ничерта не говорил, потому я про них и не знал первый скрипт на кольцо, которое надо одеть чтоб пройти P_vamps_ring_script - глобальная переменная иптыть, а не скрипт, тогда на кольцо begin megaring short OnPCEquip if ( OnPCEquip == 0 ) Set P_vamps_ring_script to 0 else Set P_vamps_ring_script to 1 endif end далее, у тебя критическая ошибка в логике if ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 ) и потом ниже elseif ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 ) бред? да! if ( GetLocked == 0 ) MessageBox "Просто так сюда не войти. Нужен ключ, и судя по всему, очень старый" станно, потому что если == 0, то дверь не залочена ;) назначение переменной haskey не понял тогда на дверь Begin "must_have_key" short once if ( OnActivate == 1 ) if ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 );если ключа нету - пошел нафих MessageBox "Просто так сюда не войти. Нужен ключ, и судя по всему, очень старый" return else;если кольцо есть, то один раз надо двери открыть им if ( once == 0 ) MessageBox "После пяти минут открывания замка с помощью ключа и всяких подручных средств, дверь наконец поддалась. Ну что, посмотрим что в этом доме! -радостно вскрикнули Вы." Set once to 1 endif if ( PCVampire == 1 );если вампир if ( P_vamps_ring_script == 0 ); если кольцо не одето if ( player->GetItemCount "P_key_for_script" == 0 );и его нету в инвентаре Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" return; else ;но если кольцо не одето, но есть в инвентаре Player -> SetHealth, 1 MessageBox "дубина одень мега-кольцо иначе сдохнешь" return; endif else ;а если кольцо одето MessageBox "прошел мерцавец" Activate endif else; если не вампир, проходи сразу Activate endif endif
  4. вампиризм не надо, читай MFSD8 XXX - имя переменной, любое, типа short, создавать в CS в разделе глобальных, хорошо пусть будет megaringequip на кольцо принадлежность проверять и не надо, это делает скрипт двери, когда активация происходит begin megaring short OnPCEquip if ( OnPCEquip == 0 ) Set megaringequip to 0 else Set megaringequip to 1 endif end begin megadoor if ( OnActivate == 1 ); если активировал if ( PCVampire == 1 );если вампир проверка на кольцо if ( megaringequip == 0 ); если кольцо не одета Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" "ок" return; else;если кольцо одето MessageBox "прошел мерцавец" "ок" Activate endif else; если не вампир, проходи сразу Activate endif endif end
  5. упс, верно блок if ( XXX == 0 ) Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" "ок" else MessageBox "прошел мерцавец" "ок" Activate endif заменить на if ( PCVampire == 1 ); глобальная переменная моры, объявлять не надо if ( XXX == 0 ) Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" "ок" else MessageBox "прошел мерцавец" "ок" Activate endif else Activate endif
  6. сделать глобальную перемнееую XXX для передачи инфы о надетости кольца скрипт на кольцо begin имя_скрипта short OnPCEquip if ( OnPCEquip == 0 ) Set XXX to 0 else Set XX to 1 endif end скрипт на дверь begin имя_скрипта if ( OnActivate == 1 ) if ( XXX == 0 ) Player -> SetHealth, 1 MessageBox "исчи мега-кольцо" "ок" else MessageBox "прошел мерцавец" "ок" Activate endif endif end
  7. по просьбам http://forum.fullrest.ru/index.php?s=&...st&p=240782 AllowYesToAll=1 при следующей загрузке достаточно один раз нажать ок и все остальные ошибки загрузки плагинов будут проигнорированы (ошибки - например дата создания, или изменения) DisableLanguageCheck=1 отключить проверку языка (совместимость между разными буржуйскими версиями, по отношению к русской версии бессмысленно, т.к. Акелла расковыряла esm-файлы) Screen Shot Enable= 1 включить возможность создания скриншотов always run=1 главгерой всегда бежит Interior Cell Buffer=10 // Exterior Cell Buffer=32 //кеши для внутренних и внешних ячеек, некоторые советуют отключать в 0, аргументизируя этим что улучшается работа AI ботов-компаньенов, и более стабильной работой игры в окошках, с этим можно согласится если мало оперативки и в наличии быстрая дисковая подсистема, с другой стороны лично не наблюдал подобных проблем, если рамы 512 и больше то можно выставлять 64 и 128 для них соответственно Show FPS=1 показывать фпс игры Max FPS=240 максимальный верхний ограничитель фпс, хотя наблюдалось токое явление, что если уменьшить этот параметр, то скрость возрастает о_0 и фпс становится более плавным без скачков +/- 50 фпс, все источники рекомендуют величину 60 DontThreadLoad=0 динамическая подгрузка внешних ячеек если 1, что очень сильно бьет по скорости на слабых машинах, такой алгоритм используется в Обломе, лучше ставить 1, хотя тогда при подгрузке ячейки будет секундная пауза (зависит от мощи компьютера) с прогрессбаром загрузки ThreadPriority=-1 приоритет игры для процессора, -1 по дефолту означает ниже нормального чем у всех остальных программ, 0 - равное выделение мощности (рекомендовано для большинства), 1 - высокий приоритет, все процессорное время отдается морре, в случае ее зависона могут быть проблеммы с завершением процесса вплоть до экстренного ресета на корпусе компа PC Footstep Volume=0.7 громкость звуков шагов DisableAudio=0 если 1 то звук полностью отключится Create Maps Enable=0 если 1 - создает карту FILENAME.ESP.MAP неизвестного формата :) шайтаан-коробка Ы-бокс?, если 2 создает карты всех внешних ячеек размерами 256*256 Screen Shot Base Name=ххх имя создаваемых скриншотов Screen Shot Index=x цифровой индекс добавляемый после имени, в начале 0, дальше автоматически увеличивается +1 Number of Shadows=6 количество теней одновременно обрабатываемых в кадре, работает только если включены тени, для улучшений производительности 0 Maximum Shadows Per Object=1 количество теней отбрасываемых каждым предметом, бесполезно если предыдущий параметр мал, чем выше - тем меньше фпс для слабых машин ( на 2002 год ;) ) Number of Shadows=6 Maximum Shadows Per Object=1 для средних Number of Shadows=12 Maximum Shadows Per Object=2 для сильных Number of Shadows=24 Maximum Shadows Per Object=3 High Detail Shadows=1 увеличивает детальность и качество теней в ущерб производительности Allow Multiple Editors=0 1 включает некие "инстансы" в TES CS, без понятия ExportDialogueWithHyperlinks=0 1 сохраняет все диалоги с гиперссылками в текстовой файл MaintainImportedDialogueOrder=1 0 инвертирует порядок сохранения предыдущего параметра Subtitles=0 1 включает показ субтитров ShowHitFader=1 показывает красным "эффектом" =) когда тебя бъет враг Languages=xxxxxx дефолтный язык игры Werewolf FOV=100 изменение FOV при превращении в оборотня, 100 по умолчанию, диапазон 1-360 Use Linear=1 включение линейного затухания света, если хочется включить квадратичное тут выставить 0 Use Quadratic=0 квадратичное затухание, изменение интенсивности пропорционально квадрту расстояния, наиболее приближенное к реальности освещение, но из-за отсутствия реального рассеяного освещения настоящего мира, картинка станет темнее и контрастнее QuadraticMethod=2 // QuadraticValue=16.0 // QuadraticRadiusMult=1 //настройки расчета света, множитель рекомендовано выставить в пределах 1.5-2 Travel Siltstrider Red=238 Travel Siltstrider Green=230 Travel Siltstrider Blue=30 Travel Boat Red=30 Travel Boat Green=30 Travel Boat Blue=230 Travel Magic Red=230 Travel Magic Green=30 Travel Magic Blue=30 // цвет RGB линий, которые показывают маршруты на карте Show Travel Lines=0 1 вклюючает показ маршрутов на карте Editor Alpha=0.40 увеличивая это параметр - уменьшается прозрачность воды в CS World Alpha=0.75 тот же параметр для игры SurfaceTextureSize=128 размер текстуры воды, чем больше, тем детальнее шейдерная водичка и тем больше тормозов SurfaceTileCount=10 число тайлов текстуры воды SurfaceFPS=12 скорость с которой обрабатывается шейдерная вода, чем выше выставлен ФПС, тем более плавно вода будет волнится и тем больше мощности надо на ее обработку SurfaceTexture=water имя текстуры, параметр бессмысленный, без разницы как она называется SurfaceFrameCount=32 количество кадров текстуры воды, которая обрабатывается шейдером, уменьшение ускорит, увеличение украсит RippleTexture=ripple имя текстуры для кругов на воде RippleFrameCount=4 количество для них RippleLifetime=3 время которое круги на воде остаются видимыми MaxNumberRipples=75 максимальное количество кругов на воде видимое в кадре, уменьшение способствует скорости RippleScale=0.15, 6,5 начальный и конечный масштабы кругов RippleRotSpeed=0.5 их скорость вращения 0-9 RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01 уровни прозрачности кругов PSWaterReflectTerrain=1 отражает окружающий террейн PSWaterReflectUpdate=20 время которое террейн отражается между обновлениями, для идеальной картинки надо выставлять значение обратное SurfaceFPS, если SurfaceFPS=25, то выставлять 0.04, тогда с каждым кадром воды будет отбновлятся и отраджение на ней, разумеется в ущерб производительности в целом UnderwaterSunriseFog=3 UnderwaterDayFog=2.5 UnderwaterSunsetFog=3 UnderwaterNightFog=4 UnderwaterIndoorFog=3 UnderwaterColor=012,030,037 UnderwaterColorWeight=0.85 //непрозрачность подводного царства в зависимости от времени и места (внешняя-внутренняя ячейка), цвет подводного "тумана" (плотность воды), интенсивность наложения этого цвета на все видимое Minimum Time Between Environmental Sounds=5 время между раскатами грома ^_^ во время грозы Sun Glare Fader Max=0.5 отблеск на эран при взгляде на солнце Hours Between Weather Changes=20 время изменения погоды в игровых часах Rain Ripples=1 эффект капель на воде во время дождя Sunrise Time=9 час рассвета Sunset Time=17 час заката Sunrise Duration=2 время в течении рассвета когда солнце еще не видно, но уже освещает область Sunset Duration=2 то же самое для заката Fog Pre-Sunrise Time=.5 плотность тумана утром Wind Speed=0.1 скорость ветра (для облакоф чтоли...) Cloud Speed=1.25 скорость облаков ) Glare View=1 показ бликов солнца Cloud Texture=Tx_Sky_Clear.tga текстура облаков для ясной погоды Max Raindrops=450 максимальное количество капель на воде (эффект во время дожда) на слабых машинах 25-50 Disease Chance=.10 шанс словить болезнь во время бури
  8. панель управления -> систем -> систем ресторе 1. галка "Turn off System restore on all drives" - поставить, ок, перегрузится и все точки удалятся разом 2. ее не ставить, а выбрать ниже диск и нажать Settings, изменить размер, после перегруза все старье очистится, останутся самые свежие точки на хоторые хватило места 3. удалить индивидульно точки нельзя, удалить содержимое папки стандартными средствами винды и через ее API тоже нельзя =) и вообще тебе эту папку не надо видеть, отключи показ скрытых объектов =)
  9. изменить размеры привязки сетки
  10. Увеличиваем производительность Секция "General" bRunMiddleLowLevelProcess=1 Выключение (значение "0") параметра присваивает процессу игры высокий приоритет в операционной системе. Это означает, что все ресурсы компьютера будут в первую очередь предоставляться игре, а уже затем остальным запущенным программам. Это увеличивает производительность, но может создать определённые проблемы, если игра "зависнет". uInterior Cell Buffer=3 Значение параметра обозначает число последних посещённых игроком внутренних локаций, остающихся в оперативной памяти для ускорения их повторной загрузки. Так как внутренние локации и так загружаются весьма быстро, рекомендую значение "1". uExterior Cell Buffer=36 То же, что и параметр "uInterior Cell Buffer", но влияет на число внешних локаций. Значение "36" рекомендуется для 512 Мбайт ОЗУ, "72" - для 1 Гбайта, "144" - для 2 Гбайт. Значение автоматически изменяется игрой, если с момента её последнего запуска изменилось значение параметра "uGridsToLoad=5". bUseThreadedBlood=0 При использовании многоядерных процессоров включение (значение "1") этого параметра делает загрузку локаций более плавной. bUseThreadedMorpher=0 При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной. bPreemptivelyUnloadCells=0 Включение параметра заставляет игру принудительно выгружать неиспользуемые данные из оперативной памяти. Впрочем, не рекомендуется включать этот параметр, если в Вашей системе установлено более 512 Мбайт ОЗУ. iPreloadSizeLimit=26214400 Размер кэша, хранимого игрой на жёстком диске (см. чуть ниже параметр "bUseHardDriveCache"). Оптимальные значения: для 512 Мбайт ОЗУ - "26214400" (25 Мбайт кэша), для 1 Гбайта ОЗУ - "52428800" (50 Мбайт кэша), для 2 Гбайт ОЗУ - "104857600" (100 Мбайт кэша). bUseHardDriveCache=0 Включение параметра разрешает игре использовать кэш на жёстком диске (без этого параметр "iPreloadSizeLimit" не имеет смысла). bUseThreadedTempEffects=0 При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной. bUseThreadedParticleSystem=0 При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной. Секция "Display" bLocalMapShader=1 Выключение параметра заставит игру не накладывать эффект "карандашного наброска" поверх карты местности, вернув её вид к тому, что использовался в The Elder Scrolls III: Morrowind. Ускоряет открытие карты местности. iMaxDecalsPerFrame=10 Количество следов крови, которые могут одновременно отображаться на экране. Можно безболезненно понизить до пяти, если Вы не меняли значение параметра "fDecalLifetime" (если же вы его увеличили, то можно оставить без изменений). iShadowMapResolution=1024 или iShadowMapResolution=256 Данный параметр отвечает за разрешение карт теней, отбрасываемых персонажами. Стандартное значение составляет "1024". Параметр может принимать значения, равные степени двойки: "256", "512", "1024", "2048"... Чем меньше значение, тем выше производительность и ниже качество теней, отбрасываемых персонажами. При установке в Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 (русская 32-х разрядная версия) патча 1.2.0416 стандартное значение ("1024") меняется на "256". Что странно, в 32-х разрядной русской Microsoft Windows Vista Home Premium значение не изменяется, то есть остаётся равным "1024". Смена значения на отличное от "1024" может приводить к странной ошибке: при активации порталов (дверей, люков...) экран становится полностью черным, звуки зацикливаются, игра зависает так, что помогает только Reset. Данная ошибка проявляется только при использовании видеокарт NVIDIA (по крайней мере, сведений о проблемах с видеокартами ATi не поступало). Для избавления от этого бага достаточно исправить значение на стандартное ("1024"). bAllow30Shaders=0 Включение данного параметра увеличивает производительность игры на видеокартах с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров третьей ревизии (начиная с NVIDIA GeForce 6*** и ATi Radeon X1***). bLandscapeBlend=1 Отключение параметра делает удалённый (LOD) ландшафт менее размытым. Это несколько ухудшает качество его отображения (хотя, конечно, дело вкуса), зато немного ускоряет загрузку внешних локаций. bUseWaterDepth=1 Выключение параметра делает воду непрозрачной. Помогает избавиться от графических артефактов, возникающих при сильном увеличении параметра "uGridsToLoad" и снижает нагрузку на графический адаптер. Секция "Audio" bDSoundHWAcceleration=1 Выключение параметра запрещает игре использовать аппаратное ускорение звука. Это ухудшает его звука, но иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол. bMusicEnabled=1 Значение "0" выключает музыку в игре. Музыка в игре является динамической (то есть в зависимости от ситуации загружается соответствующая композиция), поэтому её отключение снижает нагрузку на жёсткий диск и увеличивает скорость загрузки локаций. Кроме того, иногда это помогает при частых вылетах игры на рабочий стол. iMaxImpactSoundCount=32 Число звуковых каналов, используемых игрой. Если Ваша звуковая карта поддерживает их больше, чем 32, можно увеличить значение в ущерб производительности. Можно также попробовать уменьшить значение для улучшения производительности. В любом случае, рекомендуется использовать кратные восьми значения: "16", "24", "32", "48", "64"... Секция "Pathfinding" bBackgroundPathing=0 Включение параметра делает загрузку локаций более плавной. Секция "Havok" iNumHavokThreads=1 Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "5". Секция "GamePlay" bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 Значение "0" отключает автосохранение во время перехода между внутренними и внешними локациями. Ускоряет загрузку локаций. Кроме того, иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол. Секция "BackgroundLoad" bBackgroundLoadLipFiles=0 Включение параметра делает загрузку локаций более плавной. bLoadBackgroundFaceGen=0 Включение параметра делает загрузку локаций более плавной. bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 Включение параметра заставляет игру выгружать из оперативной памяти ненужные данные при использовании функции "Fast Travel". Секция "Grass" iMinGrassSize=80 Чем больше значение параметра, тем меньше плотность травы и лучше производительность. Рекомендуется значение "120". Кроме того, Вы можете использовать небольшую модификацию под названием Low-Poly Grass. Секция "BlurShader" Если вы не можете использовать режим HDR, то посредством изменения параметров этой секции можно без ущерба для производительности улучшить эффект Bloom (засветка белых областей изображения). fSkyBrightness= 0.5000 Измените значение на "0.7000". fAlphaAddInterior=0.5000 Измените значение на "0.8500". fBlurRadius=0.0300 Измените значение на "0.0600". iNumBlurpasses=1 Измените значение на "3". Кроме того, вы дополнительно можете использовать небольшую библиотеку FakeHDR, эмулирующую эффект HDR (даже на видеокартах, поддерживающих лишь Pixel Shader 2.0). Единственная проблема: изменения не сохраняются на скриншотах. Секция "OPENMP" iThreads=3 Количество потоков вычислений, используемых игрой в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "9". Модификации и программы, повышающие производительность Oldblivion - позволяет запустить игру даже на видеокартах серии NVIDIA GeForce 3. Кроме того, программа окажется полезной для слабых DirectX9-видеокарт (например, серия NVIDIA GeForce FX). Low-Poly Grass - как позволяет догадаться название, модификация заменяет модель травы на менее полигональную. DeParallaxer Mod - убирает parallax mapping (эффект объёмности текстур) со всех поверхностей в игре. SpellStrip - упрощает эффекты заклинаний. ATi AA Refraction Fix - устраняет аномальное понижение производительности игры, иногда возникающее возле врат в Обливион при использовании полноэкранного сглаживания на видеокартах ATi. No Refraction Gate - полностью убирает эффект горячего воздуха возле врат в Обливион. Chameleon No Refraction - упрощает эффект, накладываемый на главного героя при использовании заклинания "Хамелеон". Operation Optimization - модификация заменяет множество игровых моделей на менее детализированные (хотя визуально этого совершенно не заметно). Streamline - небольшой плагин, автоматически очищающий оперативную память от ненужных игровых данных. Улучшаем качество Секция "General" uGridsToLoad=5 Чем больше значение параметра, тем больше радиус окружности вокруг игрока, внутри которой используются высокодетализированные текстуры и модели. Снаружи окружности для визуализации ландшафта используются спрайты и текстуры низкого разрешения. Может принимать только нечётные значения больше трёх ("5", "7", "9"...). При увеличении значения возможно возникновение графических артефактов при отображении воды (для решения этой проблемы см. параметр "bUseWaterDepth" секции [Water]). Параметр весьма конфликтный - его изменение может приводить к различным рода ошибкам. Если Вы всё равно решили его изменить, воспользуйтесь этими значениями: для 512 Мбайт ОЗУ - "5", для 1 Гбайта ОЗУ - "7", для 2 Гбайт ОЗУ - "9". bCheckIDsOnInit=0 Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/... при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов. Секция "Display" fDecalLifetime=10.0000 Число секунд, в течение которых отображаются следы крови (см. выше параметр "iMaxDecalsPerFrame"), прежде чем исчезнуть. bHighQuality20Lighting=0 Включение параметра незначительно улучшает качество освещения, но ухудшает производительность. fShadowFadeTime=1.0000 Параметр определяет число секунд, на протяжении которых происходит угасание/появление теней, отбрасываемых персонажами. Например, если Вы переключите вид от первого лица на вид от третьего лица, то заметите, что тень появляется не сразу, а по прошествии одной секунды. Чтобы исправить это, используйте значение "0.0000". bAllowPartialPrecision=1 Значение "1" включает оптимизации пониженной точности расчетов в пиксельных шейдерах версий 2.0 и 3.0. При выставленном значении "1" компиляция шейдеров производится с учетом такой возможности, которая может быть особенно полезной для low-end видеокарт серии NVIDIA GeForce FX. Если же Вы хотите незначительно улучшить качество графики в ущерб производительности, используйте значение "0". Секция "Water" bUseWaterReflectionsMisc=0 bUseWaterReflectionsStatics=0 bUseWaterReflectionsTrees=0 bUseWaterReflectionsActors=0 Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность. Секция "Grass" bGrassPointLighting=0 Включение параметра незначительно улучшает качество освещения травы, но ухудшает производительность. Прочие настройки Секция "General" SMainMenuMovie=Map loop.bik Видеоролик, воспроизводящийся на заднем плане главного меню. Если удалить всё, что находится справа от знака "=" (то есть привести строку к виду "SMainMenuMovie="), в главном меню на заднем плане будет только статичное изображение. SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik Стартовый ролик, воспроизведение которого начинается перед отображением главного меню. Удаление значения ("Oblivion iv logo.bik") отключает воспроизведение этого ролика. SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik Стартовые ролики, воспроизведение которых начинается сразу после запуска игры. Полностью аналогично предыдущему параметру. bBorderRegionsEnabled=1 Значение "0" отключает все границы игрового мира, убирая предупреждения о невозможности продолжить движение дальше. bCheckIDsOnInit=0 Значение "1" заставляет игру проверять корректность идентификационных номеров (ID) предметов/персонажей/заданий/… при каждой загрузке сохранённой игры. Это несколько замедляет скорость загрузки, зато позволяет исправить ошибки, например, со стадиями заданий. Наиболее полезно при частом отключении/подключении плагинов. Секция "Display" bAllowScreenShot=0 Включение параметра разрешает использовать кнопку Print Screen для снятия скриншотов (в формате *.bmp). Скриншоты сохраняются в папке с игрой (по-умолчанию для локализованной версии *:\Program Files\Oblivion, для оригинальной *:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion). iScreenShotIndex=0 Значение параметра добавляется к имени файла-скриншота (см. параметр "SScreenShotBaseName"). Увеличивается на единицу при каждом снятии скриншота (см. параметр "bAllowScreenShot"), чтобы избежать перезаписи файлов. При аварийном завершении работы игры значение параметра не сохраняется, что может привести к перезаписи файлов скриншотов. Чтобы избежать этого, измените значение параметра вручную: значение должно быть на единицу больше числа в имени самого "свежего" скриншота. SScreenShotBaseName=ScreenShot Собственно, имя файла-скриншота, к которому добавляется значение параметра "iScreenShotIndex". Можно порекомендовать, например, значение "oblivion_". Секция "Control" Если вы используете для игры в Oblivion игровой контроллёр Xbox 360, то можете улучшить работу этого контроллёра, заменив эту группу параметров: fJoystickMoveFBMult=1.0000 fJoystickMoveLRMult=1.0000 iJoystickLookUpDown=6 iJoystickLookLeftRight=3 fJoystickLookUDMult=0.0020 fJoystickLookLRMult=0.0020 этой: fJoystickMoveFBMult=2.0000 fJoystickMoveLRMult=2.0000 iJoystickLookUpDown=5 iJoystickLookLeftRight=4 fJoystickLookUDMult= 0.7500 fJoystickLookLRMult=0.7500 bBackground Keyboard=0 Включение параметра помогает решить проблему, выражающуюся в том, что игра не реагирует на нажатия клавиш при использовании Oblivion Script Extender (obse.silverlock.org/). bUse Joystick=1 Выключение параметра позволяет решить проблему, когда движение главного персонажа замедляется или происходит рывками. Это происходит, когда операционная система сканирует порты на наличие подключённых к ним устройств управления (в частности, геймпадов). Разумеется, при выключении параметра не удастся воспользоваться геймпадом для игры в Oblivion. Секция "Interface" fDlgFocus=2.1000 Обозначает степень приближения камеры при начале диалога с NPC. Чем больше значение, тем меньше приближение камеры. Попробуйте, например, значение "2.8000". Секция "GamePlay" bAllowHavokGrabTheLiving=0 Включение данного параметра существенно упрощает задачу перемещения тел мёртвых существ. Впрочем, включение этого параметра может приводить к различным ошибкам, а потому не рекомендуется.
  11. кстати перед размещением советую озвучку немнога обработать, я канешна не звукорежиссер, но тем не менее, часто задраны частоты при произношении ш,щ,с, это как бы от качества микрофона зависит, но исправить не проблема прогнать через нормализацию (-2...-3 Дб), через динамик фильтр амплитуды примерно так, хотя надо поэксперементировать, и может прогнать через stereo expander процентов 20-30
  12. [оффтопъ] Дреморыч это как тебя понимать :1anim_aq: TJ игромания?
  13. в наличии 2 esp и войсы в bsa Септим понравился, остальные как-та безжизненно, без огонька в голосе говорят, хотя я только начал =) может найдутся и живые
  14. 1. экшен от первого лица, довольно древний уже 2. одна из самых кровавых игро всех времен и народов, но при этом совсем не мрачная, а скорее веселая 3. отстреливание любых частей тела 4. самый зверский десерт игл по характеристикам убойности вообще за всю историю экшенов 5. можно метать ножик во вражью тушку 6. возвращение украденных атомных боеголовок только самое начало игры
  15. второй вариант, т.к. такой чиновник может залезть в архивы бдящей охраны и подделать/замарать нужные бумажки, но розыск преступной личности должен прекращатся не сразу, а через некоторое время, когда "сверху" доведут инфу об изменении списка "их разыскивает милиция" до непосредственно исполнителей, чем дальше от центра жизни - тем дольше, если преступника ловят до этого момента - он отсиживает некоторое время в предварительном заключении пока суд собирается чтоб в канализацию его отправить, суд собирается долго, т.к. это не черезвычайная тройка с черезвычайнми полномочиями на расстрел через 10 минут, вобщем сидишь в предвариловке, через день-другой приходит свежий список в котором тебя уже нету и тебя вышвырвают за ворота КПЗ предварительно очистив карманы на некоторую сумму (в идеале на все деньги что в карманах, ибо стражи закона всегда и везде одинаковы, в в псевдо-средневековье элдерскролза тем более)
  16. Майк

    Lineage II

    лажа уже по фразе максимальный уровень 80 максимальная заточка 20 новость написал полный дятел Эва - шит Вов тоже эйг оф конан форева (когда выйдет)
  17. текстурить вообще не к максу, а к фотошопу ;) а то что ты подразумеваешь - одинаково во всех максах не сохранил? =)
  18. да тут действительно не было никаких заговоров, просто потребовалась причина чтоб наехать на ближневосточную нефть, спецслужбы США тут не причем, но они прикрыли настоящих исполнителей, поддержав версию о исламских террористах, а количество жертв кстати наоборот, слишком мало, это как раз в пользу "альтернативных" версий и работает, если бы работали ближневосточные камикадзе жертв было бы на порядок больше может обсудим взрывы жилых домов сотрудниками фсб? http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B7%...BE%D0%B2_(1999) и прочих терористов? а к делу, то панисламизм и собственно "терроризация" ближнего востока, это дело рук Великобритании, конец 19 - начало 20 века, они там игрались с геополитикой
×
×
  • Создать...