-
Постов
1099 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент R-Zero
-
OpenScrolls.
-
Определённо первый, на втором зданьица загораживают красивые входы.
-
Спасибо. Саму башню трогать не собираюсь, ибо не хочу сваливать всё в одну кучу. "Частокол" будет, но несколько своеобразный.
-
Так может он просто из до-апофеозной временной линии.
-
Ну, как минимум даэдрический храм они точно бы строить не стали. Плюс у нас нет данных о том, что культура у альдмеров была так же разбита как Великие Дома данмеров. Давай без сарказма. Информация, прямо опровергающая эту конкретную легенду у тебя есть? Вообще конечно, Before the Ages of Man - источник довольно мутный: Альд Редайния как башня велоти и Альд Редайния как башня альтмерских визардов, получается, существовали (или по крайней мере были заброшены) примерно в одно время. Так что, возможно, ты и прав, но как-то всё равно использование аналогичного альтмерскому архитектурного стиля не вяжется с принципами Исхода. Ну, или Альд Редайния не должна на самом деле быть башней велоти (емнип, она нигде в таком качестве не упоминается) и её вид в игре - просто условность. Но это уж самая последняя соломинка.
-
На четыре башни - три совершенно разных архитектурных стиля,так что как минимум две из них точно не исконно альдмерские. Плюс, эти башни были заброшены ещё в меретическую. Ты считаешь, влияние даэдра на архитектуру Велоти ограничилось даэдрическими храмами? Я не согласен, могу привести следующую цитату: Легенды, конечно, но ничего лучше у нас нет. Энивей, даэдрическая архитектура это тврение рук (или чего у них там, в зависимости от формы) Даэдра, в то время как вся остальная архитектура - как раз "нашёптана". Было бы бессмысленно, если бы после исхода Велоти, порвавшие с культурой Альтмеров и свалившие от них аж на другой конец мира, стали бы строить здания подобные саммерсетским. По крайней мере, в моём понимании это так.
-
Алдмерские башни в этих местах уже давным давно развалились (и не мудрено, 5500 лет в вулканически активном районе), то что имеется на момент это "ново"строй - Бал Фелл это даэдрический храм, Тель [insert name here] - грибы, Альд Редайния - велотийская башня. Плюс, в диалогах эта башня упоминается именно как велотийская: Так что это вполне определённо архитектура высокой культуры Велоти. Не данмеры, конечно, а кимеры, но всё же. P.S. Хотелось бы чтобы в телваннийском кантоне для передвижения использовалась магия хождения по воде, очень в их стиле.
-
Логично. Смотрится всё-таки офигенно, в перспективе это будет лучшая переделка Вивека эвар.
-
Попробуй на чистой игре, быть может какой другой плагин затрагивает референсы.
-
На дистантленде или прямо так?
-
Спасибо. Продолжаю работу над интерьерами, осталось сделать две хижины из восьми, а также заселить деревню неписями. Квестов будет немного, два-три, так как деревня очень маленькая и отдалённая и в ней вообще мало чего происходит. Возможно, сделаю их вообще без записей в журнале. Плюс, имеется идея динамического состояния деревни - в зависимости от (неосторожных) действий игрока с населением локации будут происходить нехорошие вещи.
-
Хм, быть может. Нет, его даже в самой игре нет, только в игровых файлах. Кстати, есть ещё "key_kagouti_colony".
-
Не знаю, упоминалось ли уже, но в файлах игры есть один интересный ключ с айди "key_obscure_alit_warren". Связь очень и очень слабая, но это может означать, что алиты изначально должны были жить в разветвлённых норах наподобие кроличьих.
-
Я предложил бы сделать так: после взятия черепа ближе к выходу из гроблицы появляется безголовый скелет/призрак, одетый в редоранскую броню. Ближе к глубине лежит труп со свитком Божественного Вмешательства. Таким образом имеем "динамическую сложность" - игрок может как бросить вызов сильному противнику, так и, зассав, порыскать по гробнице, использовать свиток и перенестись в Пелагиад неподалёку. Никсы сыты, гуары целы.
-
В Даггере у ассассинов помимо топоров ещё и дробящее было. Да и вообще, лишний скилл на Силу не помешает, Ассассин - это, всё-таки, DPS-класс. Плюс в описании есть "Assassins include ruthless murderers and principled agents of noble causes."
-
Вообще наверное лучше всего просто впендюрить ассассинам ещё один оружейный навык навроде Топоров вместо Защиты и больше ничего не трогать.
-
Как уже было сказано, у аддонов совсем другая прогрессия, заточенная на уже существующих персонажей. С этим не соглашусь - все первые квесты главной линейки - обучающие, так как постепенно вводят персонажа в мир и знакомят его с лором и обитателями. Другое дело, что в отличие от последующих игр с этого "туториала" можно свернуть в совершенно любой момент и от этого многим кажется что это и не туториал вообще. Хотя все признаки налицо - сначала персонажа знакомят с системой фасттревела (опционально), потом учителя клинков дают пару советов, потом знакомство с гильдиями по наводке Кая, потом с двемерскими руинами (позже, опционально, с анимункули, по наводке Хасфата), потом гробницы, и так далее. При этом уровень противников повышается постепенно, бандиты -> нежить -> (тут нас гоняют по городам и у персонажа есть время левелапнуться) -> первое действительно опасное задание, База Шестого Дома. В даэдрические развалины персонажа впервые отправляют ближе к концу мейнквеста, когда у того уже должно быть достаточно сил. Понятное дело, подход к балансу у всех разный, я просто высказываю своё скромное имхо.
-
Ну и прекрасно ведь, "a lesson in humility" же. Я кстати всегда пешком хожу, если что. И хардкор тоже вообще люблю, но не везде подряд ему место, нужно с умом подходить.
-
Ну вот поди ж ты товарища выше уработали моментально, а заставлять игрока использовать непрофильные для него способы решения проблемы - не комильфо, ибо превращает битву с противником с битву с геймплеем, что есть та ещё гадость. Повторюсь - гробница Андрано это квест обучающий, знакомящий персонажа с андедами, недаром Шарн нам перед походом выдаёт зачарованную железяку и объясняет механизмы сражения с призраками и прочей нежитью. С ходу спускать на игрока таких вот чудовищ в подобной локации - контрпродуктивно. В Аркнгтанде чтобы выполнить квест достаточно убить трёх противников третьего уровня и одного - пятого. Всё остальное - сугубо опционально, а часть локации вообще позразумевает повторное посещение, с ключом Антаболиса. В гробнице Андрано, следующем же данжевом квесте, мы вдруг видим нескольких бешеных монстров "среднего уровня" (кстати, какого они там - средний это в районе 15, я верно понимаю?). Я, конечно, понимаю - прогрессия должна быть, но не такими же темпами. Кроме шуток - так оно и есть. Пригодится в поисках злополучного кубика.
-
Типа можно пробраться к жертве под видом обычного человечка в простой одежде. Собственно, как всякие там ниндзи-ассассины ИРЛ и работали.
-
Как уже было сказано, иллюзии - прерогатива Мечей Ночи. Я за Бездоспешный Бой, из-за необходимостей работы.
-
К данжам из мейнквеста, особенно одним из первых, должен быть особый подход, я считаю. Начальные квесты (и данжены в том числе) служат тому, чтобы плавно ввести игрока в мир, обучив его методам противодействия определённым противникам (в данном случае - нежити). А это ещё один большой минус - нехорошо, понимаешь, навязывать игроку единичный вариант прохождения квеста. Как может персонаж научиться пользоваться собственными навыками, если геймплей фактически вынуждает его использовать костыли в виде специальных свитков и зелий? Плюс опять же, про первый уровень тут никто не говорит.
-
Низкоуровневый - это не только 1 лвл, если правильно помню, Кай начинает выдавать квесты с 4-го. Энивей, эта локация подразумевает фиксированный уровень сложности, о чём помимо ослабленных скелетов говорит и отсутствие уровневых существ как таковых, в отличие от подавляющего большинства других гробниц. Впрочем, если тут сделан хардкор ради хардкора, то разговор совсем другой.