Перейти к содержанию

R-Zero

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1099
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент R-Zero

  1. Кто-нибудь умеет работать с HUD-функциями MGE XE? Не могу найти никакой документации.
  2. Определённо первый, на втором зданьица загораживают красивые входы.
  3. Спасибо. Саму башню трогать не собираюсь, ибо не хочу сваливать всё в одну кучу. "Частокол" будет, но несколько своеобразный.
  4. Так может он просто из до-апофеозной временной линии.
  5. Ну, как минимум даэдрический храм они точно бы строить не стали. Плюс у нас нет данных о том, что культура у альдмеров была так же разбита как Великие Дома данмеров. Давай без сарказма. Информация, прямо опровергающая эту конкретную легенду у тебя есть? Вообще конечно, Before the Ages of Man - источник довольно мутный: Альд Редайния как башня велоти и Альд Редайния как башня альтмерских визардов, получается, существовали (или по крайней мере были заброшены) примерно в одно время. Так что, возможно, ты и прав, но как-то всё равно использование аналогичного альтмерскому архитектурного стиля не вяжется с принципами Исхода. Ну, или Альд Редайния не должна на самом деле быть башней велоти (емнип, она нигде в таком качестве не упоминается) и её вид в игре - просто условность. Но это уж самая последняя соломинка.
  6. На четыре башни - три совершенно разных архитектурных стиля,так что как минимум две из них точно не исконно альдмерские. Плюс, эти башни были заброшены ещё в меретическую. Ты считаешь, влияние даэдра на архитектуру Велоти ограничилось даэдрическими храмами? Я не согласен, могу привести следующую цитату: Легенды, конечно, но ничего лучше у нас нет. Энивей, даэдрическая архитектура это тврение рук (или чего у них там, в зависимости от формы) Даэдра, в то время как вся остальная архитектура - как раз "нашёптана". Было бы бессмысленно, если бы после исхода Велоти, порвавшие с культурой Альтмеров и свалившие от них аж на другой конец мира, стали бы строить здания подобные саммерсетским. По крайней мере, в моём понимании это так.
  7. Алдмерские башни в этих местах уже давным давно развалились (и не мудрено, 5500 лет в вулканически активном районе), то что имеется на момент это "ново"строй - Бал Фелл это даэдрический храм, Тель [insert name here] - грибы, Альд Редайния - велотийская башня. Плюс, в диалогах эта башня упоминается именно как велотийская: Так что это вполне определённо архитектура высокой культуры Велоти. Не данмеры, конечно, а кимеры, но всё же. P.S. Хотелось бы чтобы в телваннийском кантоне для передвижения использовалась магия хождения по воде, очень в их стиле.
  8. Логично. Смотрится всё-таки офигенно, в перспективе это будет лучшая переделка Вивека эвар.
  9. Попробуй на чистой игре, быть может какой другой плагин затрагивает референсы.
  10. На дистантленде или прямо так?
  11. Не думаю что было поклонение конкретно Лоркхану, скорее всего его заменял Боэта.
  12. Спасибо. Продолжаю работу над интерьерами, осталось сделать две хижины из восьми, а также заселить деревню неписями. Квестов будет немного, два-три, так как деревня очень маленькая и отдалённая и в ней вообще мало чего происходит. Возможно, сделаю их вообще без записей в журнале. Плюс, имеется идея динамического состояния деревни - в зависимости от (неосторожных) действий игрока с населением локации будут происходить нехорошие вещи.
  13. Хм, быть может. Нет, его даже в самой игре нет, только в игровых файлах. Кстати, есть ещё "key_kagouti_colony".
  14. Не знаю, упоминалось ли уже, но в файлах игры есть один интересный ключ с айди "key_obscure_alit_warren". Связь очень и очень слабая, но это может означать, что алиты изначально должны были жить в разветвлённых норах наподобие кроличьих.
  15. Я предложил бы сделать так: после взятия черепа ближе к выходу из гроблицы появляется безголовый скелет/призрак, одетый в редоранскую броню. Ближе к глубине лежит труп со свитком Божественного Вмешательства. Таким образом имеем "динамическую сложность" - игрок может как бросить вызов сильному противнику, так и, зассав, порыскать по гробнице, использовать свиток и перенестись в Пелагиад неподалёку. Никсы сыты, гуары целы.
  16. В Даггере у ассассинов помимо топоров ещё и дробящее было. Да и вообще, лишний скилл на Силу не помешает, Ассассин - это, всё-таки, DPS-класс. Плюс в описании есть "Assassins include ruthless murderers and principled agents of noble causes."
  17. Вообще наверное лучше всего просто впендюрить ассассинам ещё один оружейный навык навроде Топоров вместо Защиты и больше ничего не трогать.
  18. Как уже было сказано, у аддонов совсем другая прогрессия, заточенная на уже существующих персонажей. С этим не соглашусь - все первые квесты главной линейки - обучающие, так как постепенно вводят персонажа в мир и знакомят его с лором и обитателями. Другое дело, что в отличие от последующих игр с этого "туториала" можно свернуть в совершенно любой момент и от этого многим кажется что это и не туториал вообще. Хотя все признаки налицо - сначала персонажа знакомят с системой фасттревела (опционально), потом учителя клинков дают пару советов, потом знакомство с гильдиями по наводке Кая, потом с двемерскими руинами (позже, опционально, с анимункули, по наводке Хасфата), потом гробницы, и так далее. При этом уровень противников повышается постепенно, бандиты -> нежить -> (тут нас гоняют по городам и у персонажа есть время левелапнуться) -> первое действительно опасное задание, База Шестого Дома. В даэдрические развалины персонажа впервые отправляют ближе к концу мейнквеста, когда у того уже должно быть достаточно сил. Понятное дело, подход к балансу у всех разный, я просто высказываю своё скромное имхо.
  19. Ну и прекрасно ведь, "a lesson in humility" же. Я кстати всегда пешком хожу, если что. И хардкор тоже вообще люблю, но не везде подряд ему место, нужно с умом подходить.
  20. Ну вот поди ж ты товарища выше уработали моментально, а заставлять игрока использовать непрофильные для него способы решения проблемы - не комильфо, ибо превращает битву с противником с битву с геймплеем, что есть та ещё гадость. Повторюсь - гробница Андрано это квест обучающий, знакомящий персонажа с андедами, недаром Шарн нам перед походом выдаёт зачарованную железяку и объясняет механизмы сражения с призраками и прочей нежитью. С ходу спускать на игрока таких вот чудовищ в подобной локации - контрпродуктивно. В Аркнгтанде чтобы выполнить квест достаточно убить трёх противников третьего уровня и одного - пятого. Всё остальное - сугубо опционально, а часть локации вообще позразумевает повторное посещение, с ключом Антаболиса. В гробнице Андрано, следующем же данжевом квесте, мы вдруг видим нескольких бешеных монстров "среднего уровня" (кстати, какого они там - средний это в районе 15, я верно понимаю?). Я, конечно, понимаю - прогрессия должна быть, но не такими же темпами. Кроме шуток - так оно и есть. Пригодится в поисках злополучного кубика.
  21. Типа можно пробраться к жертве под видом обычного человечка в простой одежде. Собственно, как всякие там ниндзи-ассассины ИРЛ и работали.
  22. Как уже было сказано, иллюзии - прерогатива Мечей Ночи. Я за Бездоспешный Бой, из-за необходимостей работы.
  23. К данжам из мейнквеста, особенно одним из первых, должен быть особый подход, я считаю. Начальные квесты (и данжены в том числе) служат тому, чтобы плавно ввести игрока в мир, обучив его методам противодействия определённым противникам (в данном случае - нежити). А это ещё один большой минус - нехорошо, понимаешь, навязывать игроку единичный вариант прохождения квеста. Как может персонаж научиться пользоваться собственными навыками, если геймплей фактически вынуждает его использовать костыли в виде специальных свитков и зелий? Плюс опять же, про первый уровень тут никто не говорит.
  24. Низкоуровневый - это не только 1 лвл, если правильно помню, Кай начинает выдавать квесты с 4-го. Энивей, эта локация подразумевает фиксированный уровень сложности, о чём помимо ослабленных скелетов говорит и отсутствие уровневых существ как таковых, в отличие от подавляющего большинства других гробниц. Впрочем, если тут сделан хардкор ради хардкора, то разговор совсем другой.
×
×
  • Создать...