-
Постов
1099 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент R-Zero
-
Очень здорово. Смутило только то что у Векха, в отличие от двух других трибунов, нет треугольничка и буквы. Ну и глифы, которым было бы логичнее быть даэдрическим, конечно.
-
Задумка с контрабандистами хорошая, в AR_Mod'е, кстати, она была реализована. Советую ознакомиться если ещё не. Очень здорово было бы сделать так чтобы задания эти каким-либо образом пересекались с мейнквестом в некоторых местах - как мы все знаем, Шестой Дом на момент действия игры стал для контрабандистов важным заказчиком. Не думаю, правда, что имеет смысл делать единую фракцию - лучше несколько автономных ячеек, связанных с ШД, КТ, ГВ и т.д.
-
А хрен его знает, если честно. Сперва нужно обновить водных - доделать улучшенные модельки для дреугов, дорасставить цефалоподов и сделать заново слепую рыбу - очень уж она убогая. Для второй части всё ещё висит Бродячая Гончая. Про третью вообще ещё говорить рано, я так и не определился окончательно с тем, как же всё-таки делать Призраков (Wraith). В общем, как только так сразу. Не буду обещать уложиться в какой-то чёткий срок, так как режим работы над этим всем у меня абсолютно хаотичный.
-
Gameplay -> Settings -> вкладка Gameplay, значение переменной iCrimeKilling изменить с 1000 на 10000.
-
Можно в любом затонувшем корабле, "Abandoned Shipwreck, Upper Level" например.
-
Новый звук (а точнее - хорошо "забытый" старый, хе-хе) - это "Fx\envrn\watr_lake.wav". Лично я в нём капель не слышу, быть может это так наложился звук от другого источника? Знаю, знаю, потому обычно так и не делаю, но так как в этот раз плагин совсем ерундовый, решил немножко схалтурить, каюсь.
-
Выкладываю на пробу небольшую ерундовину - плагин, заменяющий звук воды в интерьерах на менее громкий и надоедливый, взятый из неиспользованных игровых файлов. Звуки волн теперь только в экстерьерах. Требует Morrowind Code Patch версии 2.2 beta с активированным фиксом "Water environment sound fix"! Для корректной работы плагина необходимо в файле Morrowind.ini заменить строку NearWaterIndoorID=Water Layer на NearWaterIndoorID=Water Layer Interior Water Layer Interior Sound rus.7z
-
Было бы можно, если бы они не были такими здоровенными. http://pic.fullrest.ru/upl/t/CBcun3QQ_150x150.jpg Та же алебарда в таком случае должны бы весить эдак 8000 игровых единиц, если не больше.
-
Согласен, но так как сами клинки мой плагин не затрагивает - претензии не ко мне. Два новых плагина: 1. Реплейсер Двемерской Статуи (Dwemer Statue Replacer): http://pic.fullrest.ru/upl/t/HinHMG85_150x150.png Скачать с Morrowind Nexus 2. Разные Ресурсы R-Zero (R-Zero's Random Resouces): (включает в себя, помимо прочего, версии алебарды и щита из плагина выше нормального размера) http://pic.fullrest.ru/upl/t/rvrvvbSs_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/LIOu9PxD_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/lrP3Jyoo_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/SzTYgdRL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/fdIyLHLB_150x150.png Скачать с Morrowind Nexus Также обновлена английская версия Cave Drips - исправлена ошибка вызываемая конфликтом с MCP в ячейках без воды. В местную базу всё новое залью вскорости, честное телваннийское. Помимо прочего работаю над модулем Корпруса No N'Wah Allowed. Как вы смотрите на следующее: 1) Добавить эффект Уменьшить Здоровье на начальных стадиях болезни, чтобы слабые персонажи до поздних стадий (с регенерацией здоровья) могли и не дожить? 2) Насколько сильной должна быть эта регенерация? У Калек Корпруса она 1-5 пунктов, не слишком ли это много? 3) При усилении заболевания в инвентарь игрока теперь добавляются Слёзы Корпруса и куски корпрусного мяса. Насколько часто это должно происходить? На данный момент это 1/13 шанс для Слёз Корпруса, 1/13 для Большого Ломтя Корпрусного Мяса, 2/13 для Среднего, 3/13 для Малого, 7/13 - что не добавится ничего. 4) Есть идея сделать так, чтобы при падении Силы Воли до нуля персонаж терял рассудок, следовала небольшая катсцена с превращением в Ловчего Корпруса и игра заканчивалась.
-
В процессе сжатия-расширения Вселенной ничто никуда не устремляется, изменяется размер самого пространства между объектами. Конечный результат сжатия, конечно, будет являться точкой, но эта точка не является никакой из точек той Вселенной в которой мы сейчас находимся. Горизонт Событий - условная граница, разделяющая те объёкты с которыми возможен обмен информацией и те с которыми нет. При сжатии до точки никаких таких горизонтов больше не будет, так как вся материя и не-материя всё равно будет занимать одно и то же нулевое пространство. А "перепрыгнуть" никто никуда не сможет, ибо мы не Йокуданцы и своего Руптги у нас нет.
-
Вес меньше - значит на каждый удар требуется меньше усталости. Параметр Speed тоже выше, следовательно выше DPS.
-
Так и есть. Лично я подредактировал ребаланс Холааджита под себя, оставив Ignore Normal Weapon Resistance только серебряному, даэдрическому и артефактному оружию, как в Обливионе.
-
Не знаю, имеет ли смысл их включать, так как ни один из перечисленных модов не затрагивает собственно оружие.
-
Использую этот мод в данный момент, в целом очень нравится, из недостатков только проблемы совместимости - мод меняет переменные, отвечающие за определение типа брони от её веса.
-
Урон оборотням домножается на fWereWolfSilverWeaponDamageMult (в оригинале равен 2).
-
Звуковые ключи находятся в файлах анимации и это действительно crossbowPull и crossbowShoot, очень странно. Попробуй заменить сами файлы - "fx/item/cbowpull.wav" и "fx/item/cbowshoot.wav".
-
Здорово, но на флеше-то зачем? Не могли хотя бы webm сделать?
- 1194 ответа
-
- morrowind
- morroblivion
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Работает через скрипты в Voice - Hit? Смена оружия отслеживается? Работает только с заскриптованными оригинальными зельями?
-
Теперь понятно. Но смысл? Да и на текстуре шлема с задней стороны однозначный такой сегментированный абдомен.