-
Постов
3413 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент CemKey
-
Неа. Не нашел такого файла. Угу... Создать... Берутся...
-
Ну вроде как сделал все это. Только вот что я сделал и что мне с этим делать?
-
Так и есть. В смысле коллизия просто наклонная плоскость в большинстве случаев. Да, надо. Где про это узнать?
-
А нам дано добавлять новые группы анимаций? Для блокировки вот. Для подъёма по ступенькам и бега по диагонали.
-
Вот и Unequip. Удлиннил раза в три, а то с такой скоростью оружие прятать, убиться можно: https://yadi.sk/d/ZBZXIga73Szcbf А вот для посохов и копий думаю лучше по другому сделать. Не над плечом хватать, а за спину руку заводить, так как их кость на скелете ниже сдвинута, чтоб сильно высоко не торчали. Как это с отображением оружия? PS А на оффоруме выкладывал чем тут занимаемся? Интересно что думают.
-
Более менее разобрался где косячу, так что сийчас попробую анимацию состряпать. Но не соглашусь, что Аттач на старте должен быть. Ведь анимации нужно время пока рука поднимется за оружием. Я пробовал без удлинения анимации, так рука взметалась с невероятной скоростью, что аж не видно почти было. Готово. Взял за основу вынимание лука, только последний фрейм поменял. https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk
-
Удалять из kf файлов анимацию лишних костей (можно через нифоскоп) или в скелет добавить недостающие (через тот же нифоскоп можно). А у меня ничего не получается. Вот сделал анимацию доставания двуручника в два раза длинней и передвинул Attach раза в три дальше: https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk Upd: А все, это я туплю. Буду вспоминать как в максе правильно стадии меняются.
-
В анимкитовской анимации для гуманоидов присутствует анимация хвоста, а так как у скелета её нет, то происходит нестыковка. Время и стадии анимации прописаны в движке? А то как я не пробую замедлить анимацию доставания оружия из-за спины и сдвинуть стадию Attach, не выходит.
-
Тут мне кажется не в анимации дело, а в механике. Дерганья происходят от обрыва анимации поворота и резком переходе к другой (в частности idle). В Скайриме я смотрел, тоже присутствует, но переход от одной анимации к другой не такой резкий и потому не так бросается в глаза.
-
А экспорт скриптов в txt, правка и импорт обратно не работают?
-
Это-то сработало?
-
По алфавиту что ли? Тесты наверное покажут. И для кричеров так же. А вообще кстати почему в Морре сделано это дублирование анимаций? То есть xbase_anim.nif - скелет, xbase_anim.kf - анимация и base_anim.nif - скелет с анимацией. И как это в OpenMW работает?
-
А как последнесть вычисляется? А почему бы и не подгружать, если это ничего не испортит. В смысле иерархия директорий? В Обле Скае анимации в одной папке лежат. Скелет у нас называется xbase_anim, по названию скелета и папку добавлять. Так же для монстров, в результате упростится перенос некоторых из Облы со Скайримом. Да и вообще мне кажется так легче работать. В основном тем, что там больше костей и коллизии по другому сделаны (но это легко переделать).
-
Еще как чревато. Новая сборка - новая игра.
- 27 ответов
-
- Баг с текстурами
- Белые камни
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
То есть когда берем оружие в руку, то ножны и на боку и на мече? А второе опять не понял. А у остальных кричеров работает, как у святош? UPD Нашел способ по умолчанию отключать ножны. Перекачай архив. Но может теперь ножны не будут отображаться.
-
Не понял.
-
А у Золотой святоши отображается? Просто для нее я не нашел файл xgolden saint.nif в Morrowind.bsa. Только golden saint.nif. Его и переделал. Может все таки как-то этим кричерам сделать, чтоб они юзали скелет xbase_anim.nif. А то с реплейсерами этих кричеров придётся каждый раз возиться. В общем Альмалексий добавил и скелетонов. https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR
-
Кстати насчет анимаций. Можно ли как в Обле и Скае сделать, чтоб для каждой анимационной группы отдельный файл анимации? А не один на все. Да и вообще взять, не меняя, весь скелет и анимации Облы.
-
Поправил. Перекачай. Ну да. Разве что выравниваю добавив в нифку скелета, на время, кирасу и разное оружие.
-
Добавил кости дреморчику. А с колчанами можно как и с ножнами предлагают. Или добавить отдельный ниф с суффиксом Quiver. Кости как в Обле и Скае перевесил на Spine2, может не будет дергаться. И все вроде правильно должно висеть. Зверюгам тоже добавил. Добавил стальной клейморе и железному мечу что-то вроде ножен, в виде доп шейпа под названием Scabbard. https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR
-
Только для одноручников или для двуручных тоже?
-
Ну я думал в OpenMW сделали как у людей лук в левую руку, а стрелу в правую. Переделал. Кстати это так в моде с колчанами они справа висят.
-
Вот и для фемок, чтоб сексистами не назвали. И выровнял арбалет с колчанами. https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9 https://yadi.sk/d/jlK9bocW3SkNkW
-
Ну дык по типу анимции договорились делать, а не по типу оружия.
-
Лук с колчаном на одну кость? Или как? Bip01 TwoClose Bip01 TwoWide Bip01 Crossbow Bip01 Arrow Bip01 Bow Bip01 L WeaponOneHand Ссылка та же.