-
Постов
944 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps
-
-
-
Зачарование при 100 даёт постоянный 1 п. регена, но уже при 50 - активный скилл регена, крайне неудобный, повышающийся до удобного и очень удобного на 75 и 100.
При установке на МФР имеют значения только даты двух патчей для МФР и для ЕВЫ. Желательно чтобы они грузились последними. Чтобы быстро обновить дату достаточно запустит КС и в списке плагинов изменить описание этих esp (можно даже не загружать их в КС).
Если фиксы из МФР будут грузиться после патчей совместимости, то пока ничего страшного не произойдёт, но в будущем по мере разрастания фиксов параметры некоторых шмоток и существ будут из МФР, а не из ЧИМ-мода.
Посмотреть на альму очень просто:
Сохраниться, открыть консоль, ввести
placeatpc Almalexia_warrior 1 1000 0
не забыть отбежать подальше)
На днях выйдет большое обновление мода, которое добавит много классных вещей)
-
Вот кстати за все тесты у меня вывалилось подобное 1 раз и более не воспроизводилось. ПОдумаю, как это поправить, спасибо!
Это из-за того что заклинания, использованные на ловушках, были изменены с дальности касания на удалённую цель. Либо изменять эти двери/сундуки либо возвращать дальность касания.
-
Сэры и мутсэры, помогите найти ошибку в скрипте:
short varshort statusshort doneif ( status == 0 )if ( GetHealthGetRatio < 0.5 )if ( var >= 8 )AddSpell "imperial alchemy skill"set status to 1endifendifif ( GetHealthGetRatio < 0.35 )if ( var >= 5 )AddSpell "imperial acrobatics skill"endifset status to 1endifendifif ( done == 1 )returnendifRemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill"RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire"set var to Random 10if ( var >= 7 )AddSpell "cruel firebloom"endifif ( var >= 8 )AddSpell "wizard's fire"endifif ( var = 9 )AddSpell "god's fire"endifset done to 1EndПовешен на атронаха.
Вот это сильные огненные спеллы, они удаляются нормально.RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire"А вот это характеристики огненного щита на постоянный эффект. Они почему-то не удаляютсяRemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill"И теперь если 1 атронах получил свой огненный щит, то все новые атронахи спавнятся сразу с щитом.
Я так понял, если спелл раздать кричеру, то тот же спелл получат и все его копии. Как же быть с удалением отработавших своё спеллов?
-
Вот чего точно серебряного не хватает, так это японских сабель разной длины: танто, вакидзаи и катаны.
Вот-вот! Причём всё это есть в превосходном качестве здесь:
http://www.fullrest.ru/files/Weapons_of_the_Third_Era_by_747823
Найти бы только мастера, который сможет перенести их в КС.
-
Установки боя актера устанавливает то, с какой вероятностью актер будет атаковать игрока. Mod/Set Fight действует и на те копии, которые появятся после того, как вы вызвали эти функции.
Примечание: Когда вы используете эти функции, помните, что они изменяют не только копию объекта, НО И сам объект. То есть если вы встретите нового актера с тем же ID, у него будут новые установки alarm/Fight. Также после ухода из ячейки с актером, у которого старые значения, поспите три дня (актер выгрузится из памяти) и снова войдите вы эту ячейку. Актер будет иметь уже новые значения, взятые из информации об объекте (Информация с форумов / Cortex)
Это из МСФД
-
Но если поставить SetFight 0, то вск копии этого кричура станут мирными, а так делать не надо.
-
Хочу повесть на кричура скрипт, который заставляет его прекращать сражение и следовать за ГГ при определённых условиях. Но как быть с возвратом в нормальное состояние при прекращении выполнения условия?
if (условие для следования)
if ( status == 0 )
StopCombat
AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0
set status to 1
endif
endif
if (условие для прекращения следования)
if ( status == 1 )
Что здесь написать чтобы он прекратил идти за героем, но больше не нападал на него??
set status to 0
endif
endif
-
Да, это специально для покалеченных спутников. Для восстановления своих характеристик есть другие готовые спеллы. Особенно мощный комплексный такой спелл будет даваться по сюжету Трибунала.
-
а раз нет возможности спавнить один вид дреугов в зависимости от сезона
МФСД учил: есть команды добавления и убирания объектов из существующих левеллистов. Было показано на примере изгнания крыс с острова по щелчку активатора.
Считывание сезона сделать легко. Добавить активатор в какую-нибудь частопосещаемую зону - и как только ГГ там появится, левеллисты будут пересобраны.
Или ещё проще - через стартовый скрипт, вообще без активаторов.
-
Отбалансил одежду мфр, заполнил материалы для 2/3 новой брони, дальше кончилось терпение. Новые таблицы в первом посте.
-
Если вручную указывать путь к иконкам, то ваш плагин со свитками совместим с чим-модом, потому что свитки в нём не затронуты (а затронуты сами зачарования, а это другие объекты). Если выделить из этого плагина только изменения свитков, то наверное можно смерджить, но каждый раз когда я пытался смерджить мод хоть с чем-нибудь, всегда откуда-то выскакивало куча мусора в виде непонятных неудаляемых изменений ячеек.
А вообще, есть же плагин на иконки зелий с эффектами - там у всех зелий одни и те же 5 иконок (в зависимости от качества), но сами иконки каким-то образом распознают первый эффект и добавляют соответствующую текстуру. Вот как это сделано? Можно ли аналогично сделать и для свитков?
Но просто MFR обновляется достаточно часто, и каждый раз придется подхватывать изменения для брони и оружия.Так ИДы-то одни и те же. Я смотрел, там не все образцы ещё распределены по миру, многие просто в тестовой камере. Так что следующие полгода Эл будет распределять их, а новых вряд ли предвидится.
-
Могу оказать помощь, во-первых, с интеграцией в мод Magic Markers
Там надо вручную у каждого свитка прописывать свой путь к своей иконке или есть какой-то автоматический способ подхвата нужной текстуры в зависимости от первого маг. эффекта?
Во-вторых, было бы неплохо как минимум подшаманить с ценами ;) На ингредиенты те же. Да и вообще подумать над алхимией.
Да, надо будет выгрузить таблицу и ингридиентов для удобного редактирования. С балансом алхимии очень сложно, так как и алхимия и магия использует одни и те же стоимости спеллов, да ещё и этот мвсешный модуль ядов плодит читерные яды на понижение (а если повысить стоимость этих эффектов в мане, то тогда магия понижений станет бессмысленной, по крайней мере та что с автокалькуляцией).
В-третьих - стоит ли заморачиваться под совместимость с MFR?..Тут такое дело - один раз заморочиться и прописать материал и тип оружия для каждой новой вещи - и дальше можно за несколько кликов менять баланс сколько угодно раз, пока он не станет идеальным. Так что с этим заморочиться точно стоит.
А планы на мод - расширение бестиария, создание индивидуальных скриптов для некоторых существ и добавление новых пушек и брони.
Первостепенная цель - довести боёвку до ума. А для этого главное населить мир способными врагами, сражаясь с которыми, надо думать о тактике вместо закликивания.
-
Чиф, помнишь ты хотел ребаланс цен на всё? Посмотри коэфы в секте экселя, там все источники формул уместились на 1 листе, а сами формулы (для всех параметров) уже загружены на все ячейки шмоток. Я также вывел в таблицы все шмотки из МФР, так что если тебя не затруднит - тебе остаётся только вручную прописать материалы и типы оружия для них, и тогда получшт ребаланс МФР в своём стиле. Я не уверен, что моего терпения хватит)) Но я не прочь скачать ту же таблицу с уже заполненными материалами)
-
Как тебе такое, Илон Маск?
if ( menumode == 1 )returnendifif ( rise == 0 )if ( GetHealth <= 0 )set timer to ( timer + GetSecondsPassed )if ( timer > 10 )set risechance to ( GetLevel * 5 )if ( risechance >= Random 101 )Resurrectset stat to ( GetHealth * 0.5 )SetHealth statPlaysound3D "bonewalkerSCRM"endifset timer to 0set rise to 1endifendifendifСекция висит на ходячих трупах прямо перед рандомизатором, повторное заражение в конце рандомизатора.Трупы восстают с половиной здоровья с вероятностью своего пятикратного уровня. -
Я сделал скрипт на ауру мора - в игре работает хорошо.
Олол, а если прикрутить DontSaveObject в начале комбинированного скрипта рандомизации статов и заражения. Наткнулся на такое существо, статы и размер рассчитались, но из битвы мы не вышли а сохранились прям так. При следующей загрузке сейва эта же копия существа снова пересчитает свои статы и сменит размер? Ведь переменная done == 1 не запишется в сейв.
-
А для больных существ того же блудмуна вообще нет ни скрипта, ни DontSaveObject
Они тоже забагованы?
Если не брать в счёт "бага" разнообразие болезней у существ с одним ИД, то в чём принципиальная разница между стандартным скриптом заражения и тем же скриптом, но без DontSaveObject ?
Если уж повторно заразил скриптом - наоборот надо сохранять эти данные, а не запрещать сохранение.
-
А вот это уже лишний глобальный стартовый скрипт, который будет работать и нагружать игру вечно.
Я правильно понял, что если мы вешаем на кричура рандомизатор статов в том или ином виде, то строчка DontSaveObject противопоказана?
-
А в чём укуренность? В мооре нет аур, хотя это такой элементарный типовой скрипт. Я лишь хочу узнать, не упустил ли чего-то важного, что может сказаться на работоспособности игры.
В частности, как на ней скажется отсутствие
DontSaveObject
?
-
А зачем этот рандом?
Для универсальности, чтобы не плодить скрипты заражённых.
Кстати, как думаете, если специально для поднявшихся спящих сделать особый скрипт, с блоком Ауры Мора сразу перед стандартным блоком рандомизации статов:
if ( GetDisabled != 1 )if ( GetDistance Player <= 1000 )set timer to ( timer + GetSecondsPassed )if timer > 3set var to Random 4if ( var == 0 )player->addspell "ash woe blight"elseif ( var == 1 )player->addspell "black-heart blight"elseif ( var == 2 )player->addspell "chanthrax blight"elseplayer->addspell "ash-chancre"endifset timer to 0endifendifendifЭто устроит ад и израиль неподготовленному игроку, решившему полезть на спящего, который ещё не стал Нереварином.
Пока ГГ вблизи спящего, каждые 3 секунды он будет заражаться рандомной моровой болезнью.
Подводные камни?
-
если один вылечится, то вылечатся все копии и наоборот.
Ок, а что если совместить этот скрипт с рандомизатором статов, прикрутив и к нему рандомизацию и поставив сразу после блока с рандомизатором статов?
Вот пример для моровиков:
short doneshort varfloat statfloat coefif ( done == 1 )returnendifset stat to GetStrengthset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetStrength statset stat to GetEnduranceset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetEndurance statset stat to GetIntelligenceset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetIntelligence statset stat to GetWillpowerset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetWillpower statset stat to GetAgilityset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetAgility statset stat to GetSpeedset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetSpeed statset stat to GetLuckset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetLuck statset stat to GetMagickaset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetMagicka statset stat to GetFatigueset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetFatigue statset stat to GetHealthset coef to Random 41set coef to ( coef + 80 )set coef to ( coef / 100 )set stat to ( stat * coef )SetHealth statset stat to GetScaleset coef to ( coef - 1 )set coef to ( coef * 0.75 )set coef to ( coef + 1 )set stat to ( stat * coef )setScale statif ( GetBlightDisease == 0 )set var to Random 4if ( var == 0 )AddSpell "ash woe blight"elseif ( var == 1 )AddSpell "black-heart blight"elseif ( var == 2 )AddSpell "chanthrax blight"elseAddSpell "ash-chancre"endifendifset done to 1EndТакое нормально сработает?
-
Второй это и есть _Accuracy - 1 стартовый скрипт, добавляющий броню текущему врагу.
-
Да там ещё 3 каких-то стрёмных экзешника добавляются, даже не луа, так что разобраться не выйдет. Помню видос с отрубанием башки, тоже неочень выглядело.
-
Подробно изучить, здесь есть встроенный определитель врагов:
begin _Accuracyfloat weaponSkillfloat weaponSkillOldfloat weaponDrawnfloat tempfloat temp1float timerfloat timer2long Enemylong EnemyOldlong EnemyRefTypelong PCReffloat fBaseABfloat fBaseDBfloat fABfloat fDBfloat fABtotfloat fDBtotshort doOnceshort weaponTypeshort bowshort sUpdatefloat pAgilityfloat pLuckfloat pAgilityOldfloat pLuckOldfloat EnAR;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 1. initialization;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;If ( charGenState != -1 )returnEndifIf ( MenuMode == 1 )returnEndifSet timer to ( timer + GetSecondsPassed )Set timer2 to ( timer2 + GetSecondsPassed )If ( doOnce == 0 ); 15 sec bootup delayIf ( timer <= 5 )returnEndifset fBaseAB to Player->GetAttackBonusset fBaseDB to Player->GetDefendBonusset pAgility to Player->GetAgilityset pLuck to Player->GetLuckset fAB to 100set fDB to -50set fABtot to fAB + fBaseABset fDBtot to fDB + fBaseDBPlayer->SetAttackBonus, fABTotPlayer->SetDefendBonus, fDBtotset doOnce to 1set sUpdate to 0set Enemy to 0set EnemyOld to 0set weaponSkill to 1set weaponSkillOld to 0EndifIf ( timer <= 0.2 )returnEndif;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 2. fast timer block;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;setx pcref to xGetRef, "player"setx Enemy to pcref->xGetCombatifx ( Enemy )elsesetx enemy to xGetPCTargetendififx ( Enemy )elsereturnendifsetx EnemyRefType to enemy->xreftypeif ( EnemyRefType == 1095062083 )elseif ( EnemyRefType == 1598246990 )elsereturnendif; if enemy has changed, run UpdateSpells blockif ( Enemy != EnemyOld )if ( Player->GetWeaponDrawn )set sUpdate to 1;messagebox, "Enemy updated!"endifendifset EnemyOld to Enemy;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 3. slow timer block;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;If ( timer2 > 1 ) ; updates combat stats every secondif ( Player->GetWeaponDrawn )set weaponDrawn to 1set weaponType to Player->GetWeaponTypeif ( weaponType == -1 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetHandToHandelseif ( weaponType == 0 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetShortBladeelseif ( weaponType < 3 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetLongBladeelseif ( weaponType < 6 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetBluntWeaponelseif ( weaponType == 6 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetSpearelseif ( weaponType < 9 )set bow to 0set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetAxeelseset bow to 1set temp1 to 1set weaponSkill to Player->GetMarksmanendifif ( weaponSkill < 1 )set weaponskill to 1endifset pAgility to player->getAgilityif ( pAgility < 1 )set pAgility to 1endifset pLuck to Player->GetLuckif ( pLuck < 1 )set pLuck to 1endifif ( weaponSkill != weaponSkillOld )set sUpdate to 1elseif( pAgility != pAgilityOld )set sUpdate to 1;messagebox, "Skill updated!"endifset weaponSkillOld to weaponSkillset pAgilityOld to pAgilityset pLuckOld to pLuckendifendif;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 4. Update Spells block;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ifx ( sUpdate ) ; this block is run if enemy or weapon skill has changedset sUpdate to 0set fBaseAB to Player->GetAttackBonusset fBaseAB to ( fBaseAB - fAB )set fBaseDB to Player->GetDefendBonusset fBaseDB to ( fBaseDB - fDB )set fDB to ( -50 - ( 0.2*pAgility + 0.1*pLuck )*( 0.75 ) )set fAB to ( 100 - ( weaponskill + 0.2*pAgility + 0.1*pLuck )*( 0.75 ) )set fABTot to fAB + fBaseABset fDBTot to fDB + fBaseDBPlayer->SetAttackBonus, fABTotPlayer->SetDefendBonus, fDBTotifx ( temp1 )set temp to ( 2 + weaponSkill * 0.02 )XSetGSfloat 1032 temp ; ,fCombatCriticalStrikeMult 4set temp to ( 0.5 - weaponSkill * 0.004 )XSetGSfloat 1109 temp ; ,,fWeaponDamageMult 0.1set temp1 to 0endififx ( bow )set temp to ( pLuck * 0.4 )set temp1 to ( player->getmarksman * 0.5 )set temp to ( temp + temp1 )XSetGSfloat 1124 temp ; fProjectileThrownStoreChanceset temp1 to 0set bow to 0endifset EnAR to ( 500 / weaponskill )set EnAR to EnAR + ( 200 / ( pAgility + 10 ) )set EnAR to EnAR - 5if ( EnAR < 0 )set EnAR to 0endifxSetRef Enemysetarmorbonus EnARendif;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 5. resets timers;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;set timer to 0If ( timer2 > 1 )set timer2 to 0Endifend _Accuracy
Пушки, которые мы заслужили
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано · Изменено пользователем Dagot_Prolaps