-
Постов
944 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps
-
-
Там вообще костыль в виде запрета обучаться в ночное время.
____________________
Короче, я вычленил этот баг, он действительно образуется при переходе через 12 часов. Я заменил строчку
set hour2 to ( 24 + gamehour - hour1 )
на
set hour2 to ( 26 + gamehour - hour1 )
и баг исчез.
Я понятия не имею, почему так просходит, наверное это косяк исчисления времени в КС.
Вот новый плагин
Кроме того, теперь плагин поддерживает удобное читерение. Хотите вернуть возможность обучаться, когда истратили все скиллпоинты - измените через консоль глобальную переменную уже истраченных уроков:
set 4nm_lessons to 0
-
А вы можете засечь и указать здесь время в игре на момент незачёта тренировки?
Возможно что-то не так с этой секцией:
set hour2 to ( gamehour - hour1 )if ( hour2 < 0 )set hour2 to ( 24 + gamehour - hour1 )endifif hour2 >= 2set "4nm_lessons" to ( "4nm_lessons" + 1 ) -
Выгрузить всё в эксель и отфильтровать новое - это лишь первый круг ада, который предстоит пройти. Потом предстоит мудохаться как проклятый, вычисляя и проставляя все значения для каждой шмотки. А если ещё и делать в стиле Чифа, редактируя эксельные формулы и назначая расчёты по ним для каждой клетки - то лучше сразу насадиться на Муатру
-
Совместимость с МФР будет на грани невозможного, учитывая, сколько хлама туда добавлено. (я тоже хотел запилить совместимость, но как зашёл в КС - руки сразу опустились)
-
Есть ли функция для округления чисел до целого? Например, есть 2.7398, нужно сделать из него 2
Если в этом языке нет функции floor, то разрабатывали ли уже простейший алгоритм такого округления?
-
Ну как тебе сказать, я только что протестил загрузку сейва и с эффектом повышения здоровья и с эффектом понижения - фильтр работает. Всё ещё не понимаю, что ты имел в виду про "эффект не работает".
-
Я как раз и взял эту функцию из МФСД, нафига было расписывать, если она не работает? Кстати, та же функция применена и в вышеприведённом скрипте под спойлером.
-
Плагин для разработчиков. Менять строчку с формулой и перекомпилировать скрипт в MWEdit.
Баланса конечно же тут мало, потому что 200 хп от одних статов - слишком жирно. В ЧИМ-моде лишь 100.
_____
кстати, если игрок краб и хочет поиграть с ЧИМ-модом, но не желает оставаться на сотке хп, то этот плагин, установленный поверх, решит проблему. Правда, перки на бонусы к хп будут аннулированы.
-
Этот плагин устанавливает максимум хп Нереварина в зависимости от базового (то есть не изменённого магией) значения его Выносливости, Силы и Силы Воли. Требует МВСЕ (который входит в состав Фуллрест-репака).
Предыдущий плагин на независимый рост хп имел такой скрипт:
Begin Tal_StateBasedHPfloat TCurrentHPfloat TMaxHPfloat TBasicLifefloat TDamagefloat TFortifiedHPfloat TLeveledHPshort TFirstLevelHPBonusshort TLevelshort TEnduranceshort TStrengthshort TDoOnceif ( TDoOnce == 0 )set TEndurance to ( Player->GetEndurance )set TStrength to ( Player->GetStrength )set TDoOnce to 1endifif ( Player->GetHealthGetRatio == 0 )returnendifif ( Player->GetEndurance == TEndurance )if ( Player->GetStrength == TStrength )returnendifendifif ( Player->GetEffect, sEffectFortifyHealth == 1 )set TCurrentHP to ( Player->GetHealth )set TMaxHP to ( TCurrentHP / Player->GetHealthGetRatio )set TLevel to ( Player->GetLevel )set TLeveledHP to ( TEndurance * 1 )set TLeveledHP to ( TLeveledHP )set TFirstLevelHPBonus to ( TStrength / 2 + 10 )set TBasicLife to ( TLeveledHP + TFirstLevelHPBonus )set TFortifiedHP to ( TMaxHP - TBasicLife )set TFortifiedHP to ( TFortifiedHP - Tal_ExtraHP )set TEndurance to ( Player->GetEndurance )set TStrength to ( Player->GetStrength )set TLevel to ( Player->GetLevel )set TCurrentHP to ( Player->GetHealth )set TMaxHP to ( TCurrentHP / Player->GetHealthGetRatio )set TDamage to ( TCurrentHP - TMaxHP )set TLeveledHP to ( TEndurance * 1 )set TLeveledHP to ( TLeveledHP )set TFirstLevelHPBonus to ( TStrength / 2 + 10 )set TBasicLife to ( TLeveledHP + TFirstLevelHPBonus )set TMaxHP to ( TBasicLife + TFortifiedHP + Tal_ExtraHP)Player->SetHealth, TMaxHPPlayer->ModCurrentHealth, TDamageelseset TEndurance to ( Player->GetEndurance )set TStrength to ( Player->GetStrength )set TLevel to ( Player->GetLevel )set TCurrentHP to ( Player->GetHealth )set TMaxHP to ( TCurrentHP / Player->GetHealthGetRatio )set TDamage to ( TCurrentHP - TMaxHP )set TLeveledHP to ( TEndurance * 1 )set TLeveledHP to ( TLeveledHP )set TFirstLevelHPBonus to ( TStrength / 2 + 10 )set TBasicLife to ( TLeveledHP + TFirstLevelHPBonus )set TMaxHP to ( TBasicLife + Tal_ExtraHP)Player->SetHealth, TMaxHPPlayer->ModCurrentHealth, TDamageendifEndДа, сразу видны недостатки - хп просто скакало при изменении статов ГГ магией, кроме того скрипт работал постоянно.В новом же плагине применены МВСЕ-функции для нахождения истинного не изменённого магией значания характеристик героя. Кроме того плагин выполнен в форме стартового скрипта, то есть запускает 1 раз при каждой загрузке игры, а затем завершается, не нагружая более систему.Вот сам скрипт:Begin maxhealthlong pcReffloat newhpfloat endurancefloat strengthfloat willpowerif ( Player->GetHealthGetRatio != 1 )StopScript "maxhealth"returnendifif ( Player->GetEffect, sEffectFortifyHealth == 1 )StopScript "maxhealth"returnendifif ( Player->GetEffect, sEffectDrainHealth == 1 )StopScript "maxhealth"returnendifsetx pcRef to xGetRef "player"setx endurance to pcRef->xGetBaseEndsetx strength to pcRef->xGetBaseStrsetx willpower to pcRef->xGetBaseWilset newhp to ( endurance + ( strength * 0.5 ) + ( willpower * 0.5 ) )Player->SetHealth, newhpStopScript "maxhealth"EndДля того чтобы хп перерасчиталось, нужно выполнение следующих условий на момент загрузки сейва:1) Герой должен быть полностью здоров.2) На героя не должны влиять эффекты повышения или понижения максимального запаса здоровья (снимите шмотки, зачаренные на постэффект + к максимуму хп, если такие имеются)Формула: Здоровье = Выносливость + Сила/2 + Воля/2То есть на максимуме всех статов у Нереварина будет 200 хп. -
Необходимость использовать его для убийства каждого Кагути или 2х Никсов нападающих во сне
Нет там такой необходимости) 2 никсов не нападают, а кагути отлетает от 1 файрболла или нескольких стрел или пары сильных ударов хорошим двуручем.
-
На то есть 2 причины: во-первых, адд и ремув спелы не поддерживают совместимость различных модификаторов заклинаний как показано на примере баффа вместе с кольцом, во-вторых задолбаешься лезть в меню и выискивать каждый раз новые спеллы, в то время как с модификаторами у тебя всегда один и тот же спелл на горячей клавише.
Произвольные спеллы и маны будут жрать немеренно, модификаторы же не меняют затрат. Баффы же инты и воли никак не влияют на силу и качество спеллов.
-
Но в ЧИМ-моде нет хадкора. Я не знаю, каким крабом надо быть, чтобы испытывать сложности с этим ИИ даже без абузов с застреваниями и бегством.
-
Типовые скрипты на улучшенную МВСЕ-магию через баффы.
Есть заклинание огненного шара с ИДом spell_1, которое знает только Нереварин. Оно наносит 5-20 п. огнём на 1 с. на 5 м. + вторичный эффект поджога 0-1 п. на 5 с. на 10 м.
Также Нереварин знает спелл с ИДом buff_1, которое несёт любой эффект на себя на некоторое число секунд, не важно какой, пусть даже самый незначительный.
Герой кастует на себя этот бафф не ради самого эффекта заклинания, а ради МВСЕ-эффекта, который этот бафф даст.
Предположим, мы хотим получить усиление огненного шара spell_1 на 30 секунд. Так чтобы оно наносило 10-30 п. огнём на 1 с. на 15 м. + вторичный эффект поджога 2-3 п. на 10 с. на 25 м.
Что нужно для этого сделать?
Создаём скрипт. Глобальный и стартовый.
Begin Buff_fireball
short buff
float timer
If ( MenuMode == 1 )
Return
Endif
if ( buff == 0 )
if ( Player->GetSpellEffects, "buff_1" == 1 )
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 1 14 0 2 15 1 10 30
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 2 14 0 2 25 10 2 3
set buff to 1
endif
endif
if ( buff == 1 )
set timer to ( timer + GetSecondsPassed )
if timer > 30
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 1 14 0 2 5 1 5 20
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 2 14 0 2 10 5 0 1
set buff to 0
set timer to 0
endif
endif
End
Есть одно условие: длительность заклинания-баффа должна быть меньше желаемой длительности самого баффа. То есть если хотим получить усиленную магию на 30 секунд, длительность спелла buff_1 должна быть меньшне 30 секунд.
Хотим усиления других заклинаний этим же баффом - добавляем аналогичные функции xSetEffectInfo 1279610963 в этот же скрипт.
Хотим усиления других заклинаний другими баффами - копируем и помещаем дальше обе секции по аналогии с новым таймером и новым баффом, прописав их в начале скрипта, например:
short buff2
float timer2
Теперь создаём артефактное Кольцо Огненного Шторма. По задумке, пока оно надето на Нереварине, известное ему заклинание огненного шара spell_1 будет усилено уроном молнией на 5-10 п. на 3 с. на 5 м.
Когда же кольцо снимается, заклинание приходит в норму. Из-за ограничений движка третий эффект не полностью исчезает, а должен быть заменён - заменим его на ничтожные 0-1 огня на 1 с.
Чтобы достичь такого эффекта, на кольцо надо поместить этот скрипт:
Begin Ring_firestorm
short OnPCEquip
short buff
if ( OnPCEquip == 1 )
if ( buff == 0 )
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 3 15 0 2 5 3 5 10
set buff to 1
endif
else
xSetEffectInfo 1279610963 "spell_1" 3 14 0 2 0 1 0 1
set buff to 0
endif
End
В данном примере меняется именно третий эффект в заклинании специально для совместимости с вышеописанным баффом от кастуемого заклинания. Таким образом огненный шар может быть либо ничего не усилен, либо усилен только первым баффом, либо усилен только баффом от кольца, либо усилен сразу двумя баффами.
Если вы хотите чтобы при одетом кольце усиление получали и другие спеллы - тогда добавляем аналогичные функции xSetEffectInfo 1279610963 в этот же скрипт.
Обратите внимание на то, что зачарование на созданном кольце может быть каким угодно.
-
"Боёвка этой игры" - это в 95% случаев скилл заставить деревянный АИ застрять или ещё как-нибудь затупить.
Или задавить напролом своим многосотенным хп, попутно закликивая лкм
Так было. До ЧИМ-мода) ИИ тоже со временем исправят в МСР или ОпенМВ, а пока абузы только на совести игрока.
-
Ну, про Чим-мод почти никто не знает, в то время как МФР у всех на слуху уже лет 5, разумеется и скачивали его всё это время кучу раз.
В теме МФР по-прежнему никто не одупляет, как работают новые перки, даже сам Эл когда увидел в первый раз и осознал, у него бомбануло так, что сразу же стёр то моё сообщение, а теперь упорно играет в дурачка, дескать всё норм, так и было задумано
Вкратце, разница между двумя модами очень проста:
В МФР-перках и Нереварин и все остальные - абсолютные инвалиды благодаря унерфленным в хлам ГМСТ (кроме здоровья за левелап). Но! Своей божественной волей Нереварин может повлиять на судьбу всего Нирна и, выбрав 5-8 навыков на 25 и выше, привести несколько (не все, а лишь несколько) своих возможностей к более-менее нормальному состоянию. И когда он это сделает, то те же самые способности придут в норму у всех остальных неписей и существ.
В ЧИМ-моде же и Нереварин и все остальные изначально весьма круты благодаря адекватным ГМСТ. Но в дополнение к этой крутости Нереварин способен качнуться до бога благодаря перкам. Не прокачивая до богов весь остальной мир.
Хотя тема эта не про ЧИМ-мод, а про МВСЕ и про его потенциал, который не раскрыт в МФР, но может быть раскрыт в других плагинах.
-
3. Я тестил много интересных моментов, но с человеком, который в открытую обсирает чужие поделки, тогда как свои полностью основаны на чужом "васянском" труде, я не хочу ничего обсуждать.
Только им в своей теме не говори, если вдруг действительно окажется, что новые гмст не сохраняются в сейвах - не порть людям праздник
-
Неписям можно владеть перками только в одном случае - если им раздать их вручную.
Но когда Нереварин качнул разрушение на сотку, предвкушая как будет всех жарить файрболлами, внезапно обнаруживает что каждый вшивый огненный атронах в игре вдруг стал нехило так выжигать пукан своими хиленькми спеллами, то это та ещё
подставаавтолевелингС остальными боевыми скиллами всё аналогично.
Кстати, ты тестил вот этот интересный момент с мвсе-вики?
XSetGSfloat sets the value of a float game setting. New values are not stored in savegames and will be lost when you exit the game.Ещё у тебя навык красноречия запускает перки от торговли.
-
Сначала было Сердце Хаоса с его классовой системой и абилками, зависящими от класса ГГ. Затем появились полноценные перки в МФР 1.5. Потом вышел ЧИМ-мод, использующий продвинутую систему перков. И наконец в МФР 3.1 появилась МВСЕ версия перков, использующая новый язык скриптинга.
Именно подобные МВСЕ-скрипты видятся как следующая ступень развития геймплея Морра. В этой теме будет вестись разработка МВСЕ-плагинов, добавляющих как пассивные способности (перковые, классовые, звёздные и другие), так и активные абилки, что гораздо сложнее, но и интереснее.
1) Изменение ГМСТ
http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/XSetGSfloat
http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/XSetGSlong
http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/XGetGS
Язык МВСЕ присваивает каждой ГМСТ свой номер. Дальше применяется функция:
XSetGSfloat Y Z
Где Y – это номер ГМСТ, а Z – переменная, которой присвоено требуемое числовое значение в настоящий момент. Именно к этому значение и приведётся изменяемая ГМСТ. Также вместо Z можно сразу использовать нужное число.
А вот другая важная функция:
setx Z to xgetGS Y
Она позволяет устанавливать числовое значение введённой переменной на текущее значение требуемой ГМСТ.
Используя эти функции, можно раз и навсегда менять нужные вам ГМСТ при наступлении определённого условия – например, при взятии героем перка.
Есть ряд ГМСТ, влияющих только на героя, например iAlchemyMod с номером 1146 влияет на силу создаваемых зелий. И поскольку зелья делает только Нереварин, можно смело использовать эту ГМСТ для изменения его пассивок. Хотя это и весьма сомнительное решение, ведь куда проще было бы вообще не трогать ГМСТ, а менять сам навык алхимии Нереварина, также влияющий на силу его зелий.
Однако есть и более обширный ряд ГМСТ, меняющих правила самой боёвки и других общих игровых механик. Изменение таких ГМСТ повлияет не только на Нереварина, но и на всех неписей и существ в игре. Например, если повысить fDamageStrengthBase чтобы Нереварин наносил больше физического урона, или iBlockMaxChance чтобы он имел больший шанс заблокировать удар щитом, то так оно и будет. Однако тогда и все остальные неписи в мире также начнут сильнее дамажить и лучше блокировать удары. Потому что ГМСТ – не только для Нереварина, они одни на всех. Подобные изменения как раз и являются критическим недостатком существующего плагина перков из последнего МФР.
Есть также небольшой ряд ГМСТ, которые затрагивают механики специально для Нереварина, но с исключениями в виде некоторых неписей. Например, высок соблазн понерфить ГМСТ fEnchantmentMult под номером 1055, а затем задрать её вверх со взятием Нереварином какой-нибудь способности. Это существенно усилит все самодельные зачарования, однако при этом напрочь уничтожит механику сервиса зачарования, ибо все мастера в мире научатся хорошо зачаровывать вещи только со взятием Нереварином этой способности, а до этого будут неумёхами.
Так как же разграничить влияние ГМСТ на Нереварина и всех остальных, и можно ли каким-то хитрым образом использовать эти новые МВСЕ-функции чтобы не сломать игру? Пока не ясно.
2) Изменение заклинаний и зачарований
https://mwse.readthedocs.io/en/stable/mwscript/functions/xSetEffectInfo.html
https://mwse.readthedocs.io/en/stable/mwscript/functions/xSetEnchantInfo.html
Уже существующие заклинания и зачарования можно менять, используя эти две функции:
xSetEffectInfo 1279610963
xSetEffectInfo 1212370501
Да, цифры должны быть всегда именно такие: 1279610963 для заклинаний и 1212370501 для зачарований. Рассмотрим пример такой функции:
xSetEffectInfo 1279610963 "fireball" 1 14 0 2 5 1 4 30
Элементы функции идут через пробел. Сперва ИД спелла в кавычках, то есть мы меняем существующий спелл огненного шара.
Первая цифра (чёрным) – это место эффекта в заклинании (всего мест 8, у нас файрболл состоит всего из одного эффекта, так что ставим 1)
Вторая и третья цифра (сиреневым) – это номер магического эффекта и субэффекта. Вот их список:
https://mwse.readthedocs.io/en/stable/mwscript/references.html#magic-effects
У нас стоит 14 – это удар огня, у него нет субэффекта, так что следующая цифра 0.
А вот если бы нам надо было увеличить навык например лёгкой брони, то надо ставить 83 21
Следующая цифра (оранжевым) – дальность. 0 – на себя; 1 – касание; 2 – удалённая цель.
Следующая цифра (зелёным) – радиус. У нас 5 метров.
Следующая цифра (синим) – длительность. У нас 1 секунда.
Последние 2 цифры (красным) – минимальная и максимальная сила. У нас 4-30 урона.
А вот это добавит файрболлу вторичный эффект удара холода 1 п. на 10 сек. на 15 метров:
xSetEffectInfo 1279610963 "fireball" 2 16 0 2 15 10 1 1
Применяем эти две функции, и все файрболлы с этим ИДом приобретут именно такие свойства.
А вот пример с изменением зачарования на призванной кирасе:
xSetEffectInfo 1212370501 "bound cuirass_effects_en" 1 83 21 0 0 1 20 20
Это придаст ей увеличение лёгких доспехов на себя на 20 п. Но почему время выставлено на 1 секунду? Потому что это постоянный эффект, и для более продвинутого контроля зачарований есть функция xSetEnchantInfo
Допустим, мы взяли зачарование призванного меча и с помощью предыдущей функции изменили его на урон огнём при ударе вместо увеличения навыка длинных клинков на себя на постоянный эффект. Для этого надо обязательно применить ещё и вот эту функцию:
xSetEnchantInfo "bound longsword_effect_en" 1 5 100 0
Сначала через пробел в кавычках идёт ИД зачарования, а затем через пробелы 4 цифры.
Первая цифра. 0 – одноразовый; 1 – при ударе; 2 – при использовании; 4 – постоянный эффект. Нам надо при ударе, так что ставим 1.
Вторая цифра – расход зарядов при использовании. Третья – максимум зарядов. У нас 5 и 100. Хватит на 20 ударов.
Четвёртая цифра – автокалькуляция зарядов. 0 – отключена, 1 – включена. Нам её не надо, ставим 0.
В вышеприведённых примерах менялись огненные шары и призванные вещи во всём мире для всех без исключения. Если же мы хотим улучшить спеллы только одного Нереварина, не затрагивая неписей и существ, то необходимо использовать эти функции только на эксклюзивных для Нереварина спеллах и зачарованиях. Предварительно их создав в КС и добавив Нереварину простыми скриптами. Однако возникает вопрос: не проще ли удалять ненужные спеллы и заменять их на усовершенствованные стандартными скриптовыми командами? Если речь идёт о пассивных способностях типа перков, то да. Однако эти продвинутые МВСЕ-функции имеют куда больший потенциал!
Что если применять их не для наделения героя пассивными способностями, а как активный элемент непосредственной боёвки? Задаём некое условие, при наступлении которого активируются функции изменения заклинаний героя. Пока условие выполняется, герой обладает усиленными версиями своих заклинаний с теми же самыми ИДами! Когда же условие перестаёт выполняться, можно теми же самыми командами откатить заклинания героя к своему изначальному состоянию.
Например, пока на Нереварине скастован бафф с определённым ИДом, или пока в его инвентаре лежит определённый артефакт, или пока на нём надета определённая шмотка, ряд боевых заклинаний типа тех же огненных шаров усиливается и обрастает новыми эффектами. Обкастовался баффами – на 30 секунд усилил свою магию. Не просто получил + к какой-нибудь характеристике, а обрёл более могущественные спеллы и раздал с их помощью люлей. 30 секунд истекли – спеллы опять ослабели, надо перекастовывать бафф.
Применение подобных трюков способно шикарно разнообразить геймплей и вывести боёвку на невиданный доселе уровень. Однако стабильность столь сложных в исполнении скриптов под большим вопросом.
-
В некоторых перках использована функция
player->modfatigue 10
Это не рабоатет, так как запас сил перерасчитывается по зашитой в движок формуле при загрузке каждого сейва. То есть повышение запаса сил от таких перков будет аннулировано.
-
но вот для окончания - хп на мой вкус слабовато будет
Да, для эндгейма и той же Альмы и аспектов Гирцина 50 хп маловато. Поэтому тут 2 варианта.
Либо выравнивать руки и играть - именно ИГРАТЬ в боёвку этой игры, не сводя её к тупому закликиванию и принятию тонн дамага в лоб.
Либо прокачиваться - к вышеупомянутым боссам хп, броню и резисты можно разогнать в небеса.
а ладно мод. Обычную, ванильную Альму. Или Бладмуновских боссов?Альма в моде проапана до поистине богоподобной мощи - пожалуй, самое сложное сражение во всей игре за счёт малой арены. Идя к ней, вам понадобится одно из трёх: либо безусловная магическая защита (резисты на 100, особенно к магии), либо очень прямые руки и перки акробатики + высокая скорость бега, либо абуз очень тупого ИИ при помощи магии иллюзий.
-
Да я ни разу и не говорил, что автор ты. Но то что автор, кем бы он ни был, Васян - тут у меня никаких сомнений
Касательно скриптов, покуда проклятие оформлено в виде спелла - далеко не всё равно.
Но я подозреваю, что изначальный посыл был вообще не в этом, а в том, как же герою без резистов пережить "неизбежную" просадку в 200 хп, когда у него всего 50. К слову, не так уж это и сложно.
-
Ну раз всем так интересно, изначально я ответил вот что:
Если речь идёт о заклинаниях, вешающих огонь + холод + молнии + яд + повредить хп + повредить стамину + повредить силу и другие статы + уязвимость ко всем типам урона и и магии, то спешу обрадовать, что и такие супербоссы есть в ЧИМ-моде.
Справлюсь я с таким, например скастовав на себя какую-нибудь дешёвенькую невидимость, даже не утруждая себя оверкапом защит. Хотя нет, я же играю атронахом и предпочитаю действиовать в лоб, поэтому мне будет достаточно одного заклинания на поглощение, который разгонит уже существующее поглощение заклинаний до неприличных значений. А поскольку я хожу в кирасе из шкуры спасителя (хоть и значительно понерфленной), резист к магии у меня всё равно сотка, так что я могу не опасаться проскочивших сквозь поглощение дебаффов, а те крохи прямого урона что всё же пройдут, выхилять за пару секунд. Хотя этого делать не придётся, так как из-за перков в атлетике и акробатике в меня всё равно ни один маг не попадёт)
Но я право, не ожидал увидеть в моде подобного васянства
В даэдрическом святилище Азуры прячется изгнанный из внешних миров - Лорд Мефисто со своими слугами. Попробуйтезавладеть его мечом - Огненным клыком Мефисто, на который он наложил свое проклятье и наполнил его своей ненавистью...Сумеете ли вы подчинить этот клинок своей воле?"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""Информация:Ваш герой должен быть не менее 20 уровня, чтобы выдержать проклятие меча.Я так понимаю, ГГ берёт меч и поражается заскрипованным проклятием по таймеру, на максимальной стадии уменьшащее хп и магию на 200, срезающее волю, слепота, звук. И в этом состоянии надо сражаться с васяно-боссом, которому прописали абилки самого Дагот Ура. Ой, у меня же 100% резист к магии, так что же, ничего из проклятий не подействует. Эх, ну ладно.Сам васянобосс лупит файрболлами на 100 огня + резисторез 50% к огню + повредить волю на 5 метров радиусом. Ещё спавнятся васяно-слуги, которые лупят также этим зспеллом. Тупо спамят. Одним спеллом.Ну... даже не знаю, что же мне с ним делать! 850 хп как никак. Может тоже ледяными шарами заспамить (к огню-то неуязвимость)? Один шар на 100-200 хп, это сколько таких надо? 6? -
Резисторезы вообще-то контрятся резистом к магии. Неожиданно, да?)
-
Ну, 10000 хп у рядового моба это... это уже просто архивасянство от моддинга) Почему не лям?
Без 400-500хп+макс резистов 100+ некоторые моды просто пройти будет невозможноИзи 100% всех резистов! Вот про 400-500 хп это уже не изи, но 300-350 архимаг в школе Восстановления выжмет. Но зачем, когда эксперт Колдовства или Изменений или Иллюзий затащит, не потеряв ни одного хп) От ничтожного ИИ врагов этой игры никакой мод не спасёт.
Геймплеистые классы
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано · Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Вшитые в игру классы никуда не годны. Но даже если снабдить оригинальные классы дополнительным скриптовым набором абилок и даже если поменять для них в большинстве случаев идиотский набор главных и важных навыков, это существенно ударит по свободе отыгрыша. Нет уж! Конечно же истинный билдостроитель всегда создаёт свой собственный класс и отыгрывает идеально созданную под себя роль. Но тогда класс героя будет лишён всяческой геймплейной поддержки, да к тому же и никакие скрипты его не подхватят чтобы улучшить геймплей модом. Что же с этим делать? Создавать собственную скриптовую систему классов!
В идеале я хотел бы видеть масштабное древо пассивных умений как в ПоЕ или карту созвездий из Грим Дауна. Но этим мечтам не суждено сбыться, ибо убогий движок Моррки с его напрочь костыльным скриптовым языком в жизни не переварит подобных издевательств. Придётся искать систему попроще. А как насчёт того, что мы уже видели в Масс Эффект Андромеде и Амалуре? А вот такую систему Моррка очень даже потянет! К созданию именно такого мода я и приступил.
1 – Воин
2 – Маг
3 – Бродяга
4 – Воитель
5 – Боевой маг
6 – Заклинатель
7 – Шпион
8 – Вор
9 – Скаут
10 – Варлорд
11 – Паладин
12 – Спеллсворд
13 – Шаман
14 – Архимаг
15 – Волшебник
16 – Найтблейд
17 – Трикстер
18 – Ассасин
19 – Плут
20 – Блейдмастер
21 – Варвар
22 – Герой
23 – Искатель
24 – Странник
Стрелками показано с какого класса на какой можно перейти. Выбирайте свой путь мудро!
Первые 3 – начальные классы-архетипы. Это первая ступень развития Нереварина, получаемая им на 3 уровне Легендарности.
С 4 по 9 идут классы второго тира, они открываются при достижении 6 очков легендарности. Здесь возможно как углубление в выбранном архетипе, так и принятие комбинированного класса.
С 10 по 24 идут высшие классы третьего тира. Они открываются при достижении 10 очков Легендарности и предоставляют очень широкие возможности выбора своего уникального пути.
22, 23 и 24 – небольшая группа универсальных авантюристских классов третьего тира. Для тех, кто любит всё в одном. Разница между ними в небольшом перекосе в сторону воина, мага или бродяги.
Очки Легендарности даются за подвиги и легендарные свершения. По одному очку за каждые 10 уровней, +3 за победу над Дагот Уром, +1 за победу над Альмалексией, +1 за победу над Гирцином. Ещё по одному очку за становление главой каждой гильдии, организации или Великого Дома (исключения – Имперский Культ и ВИК). Максимум очков Легендарности = 10.
Пассивки архетипа Воина:
+ к максимуму здоровья
сопротивления к стихиям и яду
восстановление здоровья
восстановление стамины
Пассивки архетипа Мага:
– к максимуму здоровья
множитель маны
восстановление маны
сопротивление магии
поглощение заклинаний
отражение заклинаний
Пассивки архетипа Бродяги:
атака
уклонение
лёгкость
прыжки
сопротивление параличу
Однотипные классы всё более высоких тиров (например, воин-воитель-варлорд) обладают аналогичным набором пассивных бонусов, но с большей амплитудой. Комбинированные классы соответсвенно обладают пассивками, присущими сразу двум или всем трём архетипам, но в куда меньшем объёме нежели чистый класс.
Полный список пассивок каждого класса смотрите в экселевской таблице. Внимательно изучите её, чтобы выбрать лучший класс под свой геймплей.
Классы готовы и вшиты в глобальный геймплейный мод.