-
Постов
944 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps
-
-
Движок подправить и хоткей повесить.
Ооо, легко сказать. Я бы не отказался "подправить движок", прикрутив неписям хотя бы подобие интеллекта, а боёвке подобие физики
Это к чему: само разделение магии на школы достаточно условноТак же как и разделение на типы оружия. Вы уже исписали десятки страниц про тонкости рапсределения боевых параметров у каждой железки и почему оно должно быть так а не иначе. А я бы исписал ещё больше, но про тонкости заклинаний и школ.
Не сломано - значит, не менять? Ну.... как сказать..
Мод в первую очередь ради геймплея, да. Но и чтоб всё было красиво, логично и правильно тоже хочется)
Художественная книга, не имеющая никакого отношения к магии, говорит Нереварину "познать законы Мироздания чтобы их изменить", тем самым вдохновляя на обучение Изменению и давая +1 к навыку на одном вдохновении. Вот это логично) И я делаю, между прочим, то же самое
Это ЧИМ-мод - считайте, что произошёл Прорыв Дракона)
Я не строю иллюзий на счёт игры - большинству Морр уже не нужен ни в ванильном, ни в ребалансном виде. Причём даже для целевой аудитории, которая ценит в играх геймплей превыше всего - зачем им играть в корявый Морр, когда есть полноценный экшны? Этот мод - давняя мечта о доведении игры до ума, которую я наконец-то воплотил) И система магии этой игры - это ведь неогранённый алмаз, который просто разбили в последующих играх серии. А я вижу её потенциал, вижу возможную игру граней этого алмаза. Потому такая щепетильность в вопросах магии и казалось бы таких мелочей как школа для водного дыхания, никак не влияющая на геймплей. Но эта поправка просто ничтожна по сравнию с другими изменениями, которые уже внесены в магию и существ. Однако большинство этого всего не узнают, так как НЕ запустят Морр ни с ребаланом ни без него. Тогда и недовольства ни к чему)
И иллюзии тоже - невидимость и хамелеон ведь реально меняют законы отражения, поглощения и преломления света, а не насылают массовый психоз на окружающих, чтобы им КАЗАЛОСЬ, что персонаж невидимый.Да вроде именно массовый психоз) Хотя МОЖНО добиться схожих эффектов прозрачности и средствами влияния на физ. мир, то есть школой Изменения. Не было бы в движке ограничения на магические эффекты, я бы вам запилил такой шедевр...)
-
Жаль только что Нереварин об этом не знает.
-
Речь просто идет о том, что наряду с плюсами плагина, где исправлены явные косяки, много изменено без объективных на то причин. И вот это вот изменение водного дыхания, которое объективно вообще ни на что не влияет, вызывает справедливый вопрос "Зойчем" ? :)
Затем, что я люблю логику и лор) А довакинов с крыльями, друидов с медведями, выпиливание Мистицизма, свет в иллюзиях и водное дыхание в изменениях считаю забитием на лор самих разрабов. Из-за бабла, лени или простой халатности - не столь важно. Однако слепо проглатывать всё это мне не нравится. И если дали КС - значит всё это можно исправить. Синдром утёнка будет конечно же против, но людям с этой болезнью вообще не нужны глобальные ребалансеры, небось и в скайрим-то играли без модов) А водное дыхание, свет и приказ гуманоиду - это лишь прелюдия перед куда более весомыми изменениями, которые уже скажутся на балансе. Стихийщики, влияющие на физический мир - в одну группу магов, проклинатели и "тёмные маги", делающее противоположное школе Восстановления - в другую.
Хм. Когда я только начинал делать свой оружейный плагин, я хотел поменять привязку оружия к навыкам, и вообще поменять оружейные навыки.
Мне стали задавать вопрос "зачем"? И действительно - ну что бы это изменило?
А оружейные навыки НУЖНО менять. То что варвар, переходя с топора на дубину, становится недееспособным - это наркоманский бред.
А забили на эту идею потому что к скампам летят классы. Но и эту проблему можно исправить, проделав большую работу с неписями.
Одноручи, двуручи, ножи, посохи и копья. Или же: ножи, мечи, простые одноручи (топоры и дубины), тяжёлые двуручи (молоты и секиры) и древковое (копья, посохи).
-
На самом деле вопрос о водном дыхании - полная фигня в сравнении с вопросом о стихийном уроне. Которому самое место в школе Изменения (стихийный дамаг аурами как раз именно там). Увы, я пока не решил проблему с недееспособностью боевых магов из-за столь радикальных перемен в навыках, но эта проблема точно решаема путём перебалансировки классов неписей.
А всем почитателя Слова Божия от Разработчков я напоминаю, что школу Мистицизма вам следует забыть как страшный сон и молиться на забытую нынче магию довакинов, машущих драконьими крыльями, а также друидов-заклинателей грибов с ручными медведями, которые населяли Тамриэль в далёкой древности
-
Ох, щас бы проглатывать всю ту ересь от разработчиков, которые не гнушаются выпиливанием целых школ, а в святом муравинде не смогли даже договориться между собой о механике доброй половины заклинаний (я про поглощения, половину уменьшений и почти все иллюзии).
-
Вместе с MFR получается слишком быстро (там до 50 развития навыка еще дается бонус к прокачке).
Расчёт делался на игру без сторонних скриптов, меняющих скорость прокачки. Надо бы найти этот модуль и отключить.
Выносливость и урон металок будут поправлены.
Ты бы книжки игровые почитал, для начала. В них игровой лор без игровых условностей прописан.Предпочитаю не верить всему что написано, а включать собственную голову)
"Кинетический барьер 5" ?Это ради того, чтобы они шли один за другим в списке. С первой, второй, третьей и т.д. преградой они в беспорядке.
-
Да, с удвоением урона серебрянный тонкий дротик выглядит чересчур мощно... Металки балансировал вручную, проглядел.
Одно дело - подкрутить мозги магам, изменить характеристики и цены предметов, подправив косяки, а другое - менять привычные законы мира на другие. Вот эти вот изменения школ для заклинаний, переосмысление знаков рождения и прочее - ну очень коробит.Хм... К этому времени скайрим с его реквиемами, перкусами и ординаторами, а затем и тесо по идее уже должны были проделать все подготовительные работы по излечению синдрома утёнка))
а ты не будешь против, если я выдеру из твоей системы несколько модулей отдельно, которые мне понравились? Например, GMST, магия и существа?Я не против, тоже сперва думал сделать модульную систему, но потом понял, что это путь гемора) Так, гмст и броня с оружием и одеждой тесно переплетены. Также как и заклинания с существами. А после выхода геймплейоного комплекта от Эла, оружейного пака и расширенного бестиария с правкой всех левел-листов модульность будет противопоказана.
-
"On a moonless night, he cast his spell and dove into the thrashing purple waves. He kept his mind on the world of possibilities, that books could sing, that green was blue, that water was air"
Это же художественная литература) Она имеет мало общего с научной. С тем же успехом можно проектировать космолёты по увиденному в звёздных войнах))
причем тут не просто "реген стамины", это непрерывная регенерация легочной ткани, которая постоянно разрывается поступающей водой, регенерация крови, в которой разрушаеются эритроциты, регенерация мышц, мозга и прочих органов, пораженных гипоксией;Тут описан случай когда ГГ кастует на себя реген здоровья, получая непрерывный урон от нулевого воздуха.
Я же имел в виду реген стамины, то есть ГГ вообще не вдыхает ничего (он же не совсем поехавший чтобы вдыхать воду), но полностью сохраняет работоспособность. Естественный реген стамины - зависит от дыхания. Магический буст регена стамины - не зависит. Просто игре 2 типа стамины из-за игровой механики.
-
Никаких жабр, точно также как и реген стамины. Не исключаю, что архимаг, обожравшийся скуумы и телваннийских грибов, сможет сотворить телекинетический фильтр-насос напротив своей морды, который будет высасывать кислород из всего океана вокруг, или того больше - делать трансмутацию элементов, но это троллейбусы из хлеба. Зачем, когда всё намного проще.
-
Когда я спрашивал, делать ли ручную блокировку, все в один голос твердили, что она не нужна.
Они просто не знали о возможностях ГМСТ и думали, что там будет мега-багованный скрипт. А как можно было сделать ручную блокировку другим способом?
Перенос Водного дыхания в Восстановление тоже довольно спорное решение, учитывая, что в самой игре прямым текстом упоминается, что это магия Изменения.Да, спорно, и каждое подобное решение я готов оспорить, приведя жирный обоснуй. Проследить логику разрабов совсем не сложно. Водное заклинание? Ну понятно - изменения. А как оно рабоатет? В отличие от очевидных левитации, хождения по воде, прыжков и быстроплавания тут уже думать надо. А думать лень, проще отделаться общей фразой типа "заклинания школы Превращения не поддаются логике"
Это слова не мага, а просто одарённого профана, пусть даже и сотней навыка)
_______________
Понял наконец, что пошло не так с первым патчем совместимости для ББ. Я и забыл, что броня с одеждой - это не единый объект, а содержащий кучу ссылок на другие объекты-бодипарты, которых не могло быть в чистом патче совместимости, поэтому они тогда обнулились.
-
Ингридиенты, впрочем, как и вся экономика Шинда, ещё ждёт своего героя. Потенциальных обсуждений этой темы не на один десяток страниц)
По свиткам. Свитки состоят из двух объектов:
1) книга
2) энчант
Энчатны ЧИМ-мод балансит, но сами книги не трогает. А это значит, что если загрузить например вот этот плагин сначала:
http://www.fullrest.ru/files/fiks-svitkov
а затем ЧИМ-мод, то игра сперва подхватит изменения все изменения книг, включая новые иконки, а затем перезапишет зачарования на те, что в ЧИМ-моде.
А если всё же загрузите тот комплексный плагин от Ларкина, что идёт в составе МФР, то могут произойти некоторые очень интересные вещи в виде обучения Нереварина эксклюзивным спеллам неписей, которые он не должен был знать. Потому что тот плагин добавляет скрипты, которые раздают эти спеллы учителям.
-
О боги...
Загрузил патч совместимости - действительно пропали бодипарты на многих шмотках!
Пересобрал патч, протестировал - штаны Джиуба на месте.
НО - стоит загрузить и этот патч без загруженных ББ и БА, как появляется тот же самый результат - бодипарты пропадают прямо со шмоток! Это что-то новенькое, так быть не должно. Я понял, почему похерился первый патч - я загружал только его чтобы почистить и сохранил в таком виде, даже не подозревая что КС способен выкидывать такой фортель.
Может есть знатоки, которые пояснят, почему так происходит?
-
В своем ребалансе я рассуждал так же. Но вот из-за низкого уровня NPC у многих значение навыка не доходило до 50, в результате многие NPC в тяжелой броне даже от ударов меча - нечего говорить о противниках в легких доспехах. С точки зрения влияния на игрока - это хорошее изменение. Но из-за слабости NPC и в целом небольшом количестве NPC в тяжелой броне влияние может оказаться фатальным. Мне пришлось отказаться от этого изменения.
Да, броня усваивантся Нереварином гораздо лучше чем неписями. Однако и здоровья у них намного больше чем у Нереварина, что уравновешивает общую затанкованность.
Какова же альтернатива? Поставь 40 - и ГГ получит уже 250% брони на капе, став гораздо затанкованнее. Неписи же получат... ну 50 вместо 40 брони. Перекос нарастает. Я уж молчу про оригинальный тридцатник с 333%. А так если ГГ встретит не пещерного бомжа, а реально подготовленного бойца и при параде и с навыками выше 70, то он ощутит сопротивление брони.
Замечу также, что неписи в моде не тронуты в надежде на то, что в будущем будут изобретены способы глобального их усиления. Пока в идеях бесскриптовой балансировки только раздать доспешные навыки всем классам в главные навыки.
Означает ли это, что изменения не тестировались?Формулы тестировались командой Опен МВ. Однако они много где написали, что исследования ещё ведутся, типа не всё ясно со вполне очевидными механиками. Когда я тестировал, по боёвке всё было норм. Конкретный баг был с эффектом поглощения стамины (не вырубает, хотя должно) и с нападениями сразу многих существ (нападают по одному). Надежда на МСР.
Я явно упоролся по реалистичности, но мне кажется, что забить голыми руками противника в тяжелых доспехах с тяжелым оружием не должно быть просто. Для меня рукопашка - это всегда способ для вора или ассасина не убивать лишних свидетелей.На среднем навыке рукопашки и со средней же силой просто не будет - скорее сам самоубьёшься, пытаясь вырубить. Длительное же вырубание - только с магией. Или со сверхсложной системой скриптовых трамв, которую пока не изобрели.
Это тестировалось? В дальнейшем в описании не раз мелькает тезис о том, что мазать игрок будет лишь в самом начале, а уже на средних уровнях промахов практически не будет. Дело в том, что я тестировал плагин, который убирает промахи вообще, а навык влияет только на урон. Так вот крайне двойственные впечатления: больше одного противника тупо "закликивают" игрока, а одного противника с шансом 95% закликает уже сам Нереварин. Вместе с уменьшением здоровья персонажа игрока это может стать проблемой.Тестировалось. Бомжи по-прежнему беспомощны, но могут поцарапать героя. Серьёзные ребята стали дамажить ощутимо лучше. Светоч по-прежнему архимощная вещь, но уже не такая имбовая. Закликивания не будет ни в сторону нпс, ни в сторону Нереварина (по крайней мере до одевания фуллдаэдрика и достижения им божественности. Хотя и в этом случае могут так отоварить булавенцией, что мало не покажется)
Вообще разнообразных сейвов в игре столько, что имея хоть немного фантазии, игрок вообще не столкнётся с проблемами в бою с милишниками. Цель как раз в том и была, что бы излечить геймплей от тупого закликивания ударами, не важно "промахами" эти удары окончатся или нет.
Субъективно. И-таки влияет на восприятие атмосферы. Все-таки когда до другого города идешь день - это не то же самое, что идти полдня ;) (ваш кэп). Т.е. ощущение расстояния ощутимо скукоживается.Сколь ни ставь таймскейл, а прокачанный акробат пропрыгает весь остров за минуту. Впрочем, в МФР вы сами принудительно выбираете свой таймскейл, так что это изменение автоматически отменится.
Не забыл поправить скрипт в Канале Загадок Вивека? А то квест невозможно будет пройти, где нужно захлебнуться.Хм, а разве скрипт не успеет отработать, пока Нереварин не помрёт. Впрочем, всегда есть заклинание регенерации и зелья-лечилки. Пусть проявит фантазию)
Не слишком жестко? Есть такой плагин - Talrivian's State-Based HP Mod. Он делает прирост здоровья неретроспективным, т.е. становится неважно, когда именно игрок стал прокачивать выносливость. Так вот в скрипте можно внести любые изменения под себя. Я, например, сделал формулу здоровья "10 + ВЫН + СИЛ/2", т.е. максимальный уровень здоровья - 160 ед. И не зависит от уровня. Может быть сделать все-таки что-то подобное? Потому что убить Альмалексию с показателем здоровья первого уровня - ну такое себе.Это - ключевое изменение геймплея. То, что должно возвести его на новый уровень. Я думал о глобальном скрипте, делающим герою sethealth при каждом левелапе, это сделать легко. Но хотелось бы видеть зависимость не только от статов героя, но и от перков, так что одним sethealth тут не обойтись. При этом будет проблема с магическим бустом статов. Всё же думаю, толковый скрипт написать можно, но он будет очень не простым и, возможно, очень забагованным. Предложения и идеи принимаются.
Что до Альмалексии, то идя к ней на ковёр, не о здоровье надо беспокоиться, а о резистах и скорости. Хотя и само здоровье к тому времени Нереварин научится бустить до нескольких сотен.
Мне кажется, что делать кошачий глаз в 10 раз дороже света - это полностью обесценить его как заклинание :) В Морровинде скрытность не зависит от освещения, и проще кастовать на себя свет, чем ночное зрение.Это не кискин глаз понерфлен, это свет переапан) Сложность сотворения этих двух заклинаний несопоставима, так что да, свет намного выгодней ночного глаза. Как и разнятся по выгоде и многие и многие сходные эффекты. Всё как в жизни) Хотя коэф скрытнсоти от освещения прикрутить не помешало бы.
но Хаджиты на фоне других рас выглядят полностью бесполезными. Разве только прыжками выделяются. И какой толк в атаке, если и так шанс промаха очень низок? ;)Да? А я думал, что наоборот все начнут кричать, что кошканы переапанная имба) 10 уклонения и 5 прыжков - это очень много. Особенно 5 прыжков. Тот кто поднаторел в колобково-перекаточном геймплее современных игр, будет чуть ли не неуязывимым с самого первого уровня, играя за кота. Если конечно не загрузится хламом под завязку.
Звезды. Ох, очень много вопросов вызывает система становления боженькой. Надо ли на 50-м уровне, когда игрок и так убивает всех одним только запахом своих носков, давать еще такие плюшки? Эти вещи ведь важны именно в начале игры, а в конце там уже неважно, какие у тебя баффы-дебаффы - всё равно всем смерть.50 уровень как медаль за манчкинство :) Однако вы удивитесь, когда придёте таким боженькой в Вивек, напялив на себя ординаторский шлем и зазевавшись на несколько секунд))
Так, например, толку от Леди вроде значительно меньше, Конь с пёрышком - тоже такие себе плюшки, Лорд с "однодневным" заклинанием "Восстановление здоровья 0-1п. на 300 сек." вообще убил - т.е. есть шанс скастовать раз в день нулевое восстановление? Shut Up and Take My Money (на самом деле нет). Тень опять бесполезна (до 50 уровня).Справедливо по Леди - я постарался сохранить почётный статус самого бесполезного созвездия оригинала))
Конь на самом деле очень крут. Особенно для новичка в игре.
Восстановления всего также как и урон проверяются каждую секунду (в отличие от увеличений и уменьшений). Так что этот спелл отрегенит около 150 хп за 5 минут.
Справедливо по Тени. Если игрок настолько уверен в себе, что решил отыграть отсосина в терминаторско-мясном Морре, то пусть расплачивается))
6. Перки. Второй наиболее спорный момент. Снова персонаж становится аццкой машиной смерти не постепенно, а слишком уж по параболе. В начале - дохлый хлюпик, в конце - споймавший ЧИМ перекачанный боженька с кучей перков.Верно подмечено! Достигни небес путём насилия - так старина Вивек завещал! Об этом весь Морровинд. Об обожествлении обычного смертного.
Но я повторюсь: ординаторская дубина в этом моде способна опускать богов на землю ;)
Могу лишь отметить, что обуза до 200 п. неписям что с гуся вода. Впрочем, с учетом влияния загрузки на скорость, может и имеет смысл...Тут очень хитрая фишка. Обуза - не паралич, а именно что обуза. Она просаживает по стамине очень жёстко. Особенно неписей в тяже. Особенно 200 п. А лишиться стамины в бою - это почти смертный приговор.
Оружие. Снова закололо яйки - сколько ж я времени на это убил...Да, тема грандиозная. Я джва месяца переделывал общий концепт в поисках филигранного баланса и зависимостей веса, скорости и урона. Если вкратце, то все 100500 уже высказанных допущений в той теме, будь то фиктивная масса в счёт удобства замаха, кувалды, выглядящие на 50 кг. и т.д. - всё это надо довообразить самому. Лично я неделю махал топорами, ножами и утяжелёнными палками с секундомером и в итоге вывел для себя идеальный вариант, который отобразил в таблице скорости и массы оружия. Этой таблицы нет на форуме, но она есть в вордовском описании к моду.
Ну а деревянные луки конечно же весят полтора-два кг., и то с учётом колчана) Это даэдрический весит столько, хотя до сих пор не понимаю, как он вообще работает. Но дреморам виднее)
Был у нас на форуме такой пользователь - Galib. Делал он тоже свой "ребаланс"... И вот кучу таких плюшечек "под себя" навставлял.Ооо да, я знаю, как любят разрастаться пободные паки) Однако я лично отбирал именно такие модельки, что плеваться просто не посмеют) Скорее, начнут плеваться от ванильных моделек оружия, побегав чуть с новыми. Что же до самотыков с кожаными БДСМ-масками - всё будет в лучшем виде. Путь постижения ЧИМа тернист, а картинка - прост одно из пророчеств на Древнем Свитке ;)
Скажу лишь то, что глядя на характеристики, вижу ту же проблему, с которой столкнулся я - слишком резкий переход из одной категории в другую. Например, офигительная дорогущая стеклянная броня имеет такой же уровень защиты, как и костяная, которая есть у любого алкаша-стражника? Дорогущая адамантиновая кираса защищает так же, как и стальная имперская, которую раздают обычным солдатам Империи? Почему темпларская броня - просто понты? Почему редкая и дорогая дреугская защищает чуть лучше медвежьей? Если внесены такие изменения, то нужно менять раскладку такой брони по миру. Т.е. солдатам давать хреновые кольчуги, а из квестовых пещер убирать "редкие" дреугские доспехи.Резкий переход защиты - резкий переход и веса. А вес теперь - не пустой звук.
Так, стекло - лучшая броня в своём весе. Думаете заменить на костяную? А попробуйте сходить в ней в поход без рем-наборов. Адамантиновая - опять же лучшая в своей весовой категории. Вы не захотите таскать на себе тяжеленную сталь, если у вас есть адамант. Дреугская броня - это больше про статусность типо норковых шубок, нежели про реальную военную мощь. Дреуги-то не из железа деланы) Плюс она очень уж лёгкая и удобная. У солдат, кстати, реально хреновые кольчуги, это худший вариант начальной средней брони. Расценки, кстати, тоже изменились. Стекло, эбонит и те же дреуговые шкуры больше не стоят как поместье.
Когда-то и меня вела дорога приключений... В смысле, рассуждал точно так же. Оказалось, что совсем без уровня защиты со щитами слишком тоскливоО, с щитами тоскливо не будет. Восстановлена механика защитной стойки - игрок сам может рулить ситуацией, не полагаясь на рандом.
С учетом этих изменений их расположение в мире игры изменено?Не трогал ячейки ни коим образом. Скажу больше - я даже скампа с крабом не тронул, отдав их на растерзание МФР) Так что с учётом понерфленной стоимости роскошных шмоток и пушек, больше никакой месячной прописки Нереварина в поместье Гораков.
-
Нет. Уже на середине правки заклинаний превратился в чимера и улетел к двемерам. Пишу из Этериуса.
-
Рубрика "Танцы с бубном"
Как совместить ребаланс и реплейсер?
У нас есть:
1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.
2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.
3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках.
Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?
С этим нам помогут таблицы.
Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.
Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).
Сохраняем полученный плагин.
Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера.
Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:
1) Реплейсер
2) Ребалансер
3) Патч совместимости
-
Я так понимаю его уже можно тестировать не дожидаясь патча совместимости, т.к. Геймплейный пак ещё не завезли ?
Да, можно играть, хоть с голым морром, хоть с МФР.
Я забыл добавить патч совместимости с Беттер Бодис и плагином из МФР: MFR_BMA_BC_BR_uniq.esp
Этот плагин - Беттер Армор + реплейсер, меняющий модельки некоторых уникальных шмоток.
Вот, добавляю.
Этот патч совместимости должен быть загружен после основного ЧИМ-мода, ББ и вышеупомянутого плагина. Он включает в себя все текстурно-модельные правки из них.
_____
UPD: КС выкинул какую-то фигню! Новый патч совместиости с ББ и БА - перекачайте:
-
Полноценные новые призывы готовы и включены в ЧИМ-мод:
-
Вышел большой геймплейный плагин:
http://www.fullrest.ru/forum/topic/41477-4nm-mod/
Делался в расчёте на игру с МФР - совместим с ним и с ГФМ.
Когда выйдет геймплейный пак от Эла - выпущу патч совместимости.
-
Полезные ссылки:
Введение в луа-скрипты:
http://www.fullrest.ru/forum/topic/41633-morrovind-i-lua-skripty/
Введение в эксель для ребалансов:
http://www.fullrest.ru/forum/topic/41572-sekta-svidetelej-svyatogo-ekselya/
Расшифровка игровых механик и ГМСТ:
https://wiki.openmw.org/index.php?title=GMSTs_(status)
База данных по игре:
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Morrowind
Ещё одна база данных, на странице спеллов:
Функции в ЕС-скрипт:
https://en.uesp.net/wiki/Tes3Mod:Categorical_Function_List
Функции старого МВСЕ:
http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/Category:Functions_(MWSE)
Код нового МВСЕ:
https://github.com/MWSE/MWSE/tree/master/MWSE
Код игровых механик Опен МВ:
https://github.com/OpenMW/openmw/tree/master/apps/openmw/mwmechanics
-
-
В Морровинд не играют – в Морровинде живут. Так было долгое время… До тех пор, пока вы не установите этот мод. Да, теперь в эту легендарную игру можно ещё и играть.
Как известно, любое тоддоподелие (а Морровинд в их числе) абсолютно неиграбельно без тысячи геймплейных модов. И ЧИМ-мод стоит этой тысячи! В отличие от васяно-сборок здесь все элементы идеально подогнаны друг под друга и сбалансированы. Исправлены не только боёвка, или магия, или баланс шмоток, или ИИ, или ГМСТ, или эксплойты, а вообще всё. Полностью. По сути, это современный геймплейный ремастер игры.
Скачать мод: http://www.fullrest.ru/files/4nm/files
УСТАНОВКА
Канал мода в дискорде: https://discord.gg/YeNDRfxfS8
Все предложения по балансу и хотелки – туда. Если ваша игра вылетает или что-то не работает – вы можете помочь в исправлении багов, отправив туда файл MWSE.log, находящийся в корневой папке с игрой.
Обычному игроку гораздо проще было бы установить готовый репак с этим модом:
https://drive.google.com/drive/folders/1ChaIxZyIUcAOSRxY_92xOz_oDT09nI7b
Но если вы не доверяете васяно-сборкам, то здесь найдёте инструкции по установке 4NM-мода на русскую версию игры.
Подготовительные процедуры
Убедитесь что у вас установлены MGE XE и MCP последних версий:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26348
Запустите MWSE-Update.exe в папке с игрой.
Рекомендуемые настройки MCP:
* Game Mechanics: включить всё кроме: Enchanted item cooldown, Exhaust NPCs with damage fatigue, Strenght-based hand to hand damage, Attribute uncap, Skill uncap, Hidden locks.
* Mod Specific: включить всё кроме: Weapon resistance change, Separate axe inventory sounds.
* Bug fixes: включить всё кроме: Fix enchant options for ranged, Magicka display accuracy.
* Beta: включить всё.
Установка мода
1) Загрузите архивы 4NM_Data и 4NM_Update с Фуллреста или Нексуса. Запасная ссылка на 4NM_Data
2) Если устанавливаете мод вручную, то скопируйте содержимое следующих папок в вашу папку Data Files:
4NM_Data
4NM_Update\4NM_Data
4NM_Update\4NM
4NM_Update\ESP English
Если вы используете МО2, то просто скопируйте эти папки в MO2\mods3) Подключите 4NM.esp – он должен идти последним в вашем списке модов
4) В игре в меню настроек модов настройте новые кнопки управления под себя. В настройках игры ползунок сложности должен быть на 0 (посередине).
Во избежание конфликтов лучше вообще отключить сторонние ребалансы ГМСТ, рас, созвездий, навыков, оружия, брони, магии, перков – тут и так всё это есть.
Установка на Фуллрест Репак
1) MGE уже есть в сборке.
МСР уже есть в сборке, но старая версия. Установите новейшую версию вручную и настройте.
Запустите MWSE-Update.exe в папке с игрой.
2) Удалите из вашей папки Data Files\MWSE\ несовместимые моды. В частности, следующие папки надо удалять точно:
lua
mods\Controlled Consumption
mods\Equipment Requirements
mods\mer\backstab
mods\Virnetch
3) При старте новой игры:
Оружие из Киродиила – отключить (чтобы не было дубликатов)
Путники в городах – отключить (чтобы не сломать игру)
Регенерация магии – отключить (у нас своя система регена магии)
Ретроспективное здоровье – отключить (у нас своя формула максимального здоровья)
Сложность в бою – лёгкая (ради баланса)
Создание предметов – желательно отключить (ради баланса)
-
Мега-мод приближается к своему завершению, действительно - редактировать параметры шмоток через эти таблицы оказалось очень легко благодаря проставленным материалам, по которым можно отсортировать весь список. Оружейные паки тоже можно будет делать таким же макаром.
-
Я говорил про активаторы для неписей, а не игрока.
И речь идёт не про вешанье на магические эффекты, а на заклинания. Разница огромна.
-
1) Создание заклинаний будет не доступно. Только заранее подготовленные спеллы с заранее установленной длительностью.
2) С пером промашка, вот вариант лучше: изменить эффект сопротивления корпрусу на школу колдовства. Тогда будет качаться колдовство и стоимость заклинаний будет правильно влиять на шанс каста.
3) Неписям тоже можно но не стоит, так как глобальный скрипт отслеживает только игрока. Для неписей надо расставлять по местам их обитания свои активаторы со своими отслеживающими скриптами - гемор несусветный.
4NM - геймплейный ремастер Морровинда
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано
Если есть проги, способные не только отфильтровать типы изменённых объектов (как в КС), но и выделять их группами для отключения/оставления, то сделать нарезку модулей из готового плагина не составит проблем.