Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    936
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps

  1. Вручную вносил ВСЕ эти правки?? Открываю последний ГФМ из МФРа, смотрю - около 20% всей брони и около половины всего оружия изменено. Я 5 лет играл в Морр без всяких ГФМ и не припомню, чтобы там было СТОЛЬКО ошибок. Лишь одна пропавшая текстура на сапогах лёгкой походки, 1 пропавший энчант на легендарной кувалде, 1 перепутанная модель щита, 1 неверная модель железного копья и 3 длинных копья, выпиленных из игры.

  2. Это отсюда.

    https://wiki.openmw.org/index.php?title=Research:Stats_and_Levelling#NPC_spells

    https://wiki.openmw.org/index.php?title=GMSTs_(status)

     

    Походу надо вручную перелопачивать все спеллы с автокалькуляцией, избавляясь от бесполезных путём кардинальной их переделки или просто исключением из автокалькуляции.

     

    А сохранились рабочие черновики со списками спеллов из каждой школы, которые по идее должны попасть в раздачу для каждой градации силы мага?

  3. Ларкин наверное никс-гончую съел на этом деле) Можешь доходчиво расписать механику этой самой автораздавалки заклинаний?

     

    NPC spells  

    baseActor.spells = vector()
    baseMagicka = fNPCbaseMagickaMult * baseActor.intelligence

    spellSchools
    = { Alteration, Conjuration, Destruction, Illusion, Mysticism, Restoration }
    schoolCaps = {} # could be an array indexed by school enum

    for each school in spellSchools:
    schoolCaps[school] = { count : 0,
    limit : iAutoSpell{school}Max,
    reachedLimit : iAutoSpell{school}Max <= 0,
    minCost : INT_MAX,
    weakestSpell : none }

    for each spell in the game: # note: iteration order is important, see comments
    if spell.isMarkedDeleted: continue
    if spell.castingType != spell: continue
    if not spell.isAutoCalculate: continue

    if baseMagicka < iAutoSpellTimesCanCast * spell.cost: continue
    if spell is in baseActor.race.racialSpells: continue

    failedAttrSkillCheck = false
    for each effect in spell:
    if (effect.baseEffect.flags & TARGET_SKILL) and baseActor.skills[effect.targetSkill] < iAutoSpellAttSkillMin:
    failedAttrSkillCheck = true
    break
    if (effect.baseEffect.flags & TARGET_ATTR) and baseActor.attribute[effect.targetAttr] < iAutoSpellAttSkillMin:
    failedAttrSkillCheck = true
    break
    if failedAttrSkillCheck: continue

    school, _ = calcWeakestSchool(spell, actor)
    cap = schoolCaps[school]

    if cap.reachedLimit and spell.cost <= cap.minCost: continue
    if calcBaseCastChance(baseActor, spell, school) < fAutoSpellChance: continue

    baseActor.spells.add(spell)

    if cap.reachedLimit:
    baseActor.spells.remove(cap.weakestSpell)
    cap.weakestSpell = baseActor.spells.findMinCostSpell() # note: not school specific
    cap.minCost = cap.weakestSpell.cost
    else:
    cap.count += 1
    if cap.count == cap.limit:
    cap.reachedLimit = true

    if spell.cost < cap.minCost:
    cap.weakestSpell = spell
    cap
    .minCost = spell.cost

     

    Comments  

    Auto-calculated spells are selected at initial loading time. baseActor refers to the actor with attributes as loaded or auto-calculated, without any kind of spell effects (i.e. abilities) applied.

    Due to poor design, iteration order is critical to the algorithm's behaviour. The list of all spells in the game must be in the same order as loaded from the files. NPC spells are held in a vector, which the findMinCostSpell function scans linearly; during the scan, if there is another spell that matches the lowest cost, it keeps the first one found.

    Note that when a spell school is past its limit, the weakest spell is removed, and a new weakest spell is selected. This may not be a spell from the same school as the limit. While this is undesired behaviour, fixing it is likely to cause a major difference from vanilla spell selection, which will not have been play tested. It's not recommend to fix this part at the moment.

     

     

     

    Как добавлять конкретные спеллы в автораздавалку? Как их оттуда убирать?

    Измени коэфы стоимости эффектов - и всё полетит к скампам?

    И что станет с автораздачей, если ГМСТ множителя маны неписей изменить с 2 на 3?

  4. Спасибо за инструктаж. Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей). Стало жутковато.

     

    Ладно, лучше растолкуйте, как обеспечить совместимость плагинов с оружейными паками и главное с ГФМ?

     

    Вот тут предложили загружать весь ГФМ, и на его основе менять параметры шмоток.

    Если так поступить, то мы столкнёмся с неприятными последствиями.

    В МФР будут выходить всё новые версии ГФМа и если загрузить такую новую версию после ребалансера, то весь ребалансер аннулируется, так как ГФМ зачем-то затрагивает почти все шмотки.

    Если же загрузить сначала новую версию ГФМ, а поверх него ребаланс, то ВООБЩЕ ВСЁ перезапишется на версию старого ГФМ за исключением некоторых изименений из нового ГФМ, которые конечно же приведут к конфликтам, багам и возможно похерят всю игру.

    Так как же с этим быть?

    Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?

  5. Делаю свой тотальный мега-ребалансер всего и вся, как импортировать данные Экселя в КС? Это что-то новенькое!

     

    Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

     

     

    Особенно меня интересует как быть с ГФМ.  Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.

     

    Кстати, в экселе нет категории длинных копий.

  6. Этот скрипт может добавить характеристики типа атаки и увеличения силы пока экипирован любой топор, при условии, например взятия такого-то перка в топорах. А потом удалить добавленные характеристики при снятии топора.

  7. Что там по планам на перки?

     

    Будет ли глобальный скрипт с конструкциями вида

    If ( Player->GetWeaponType == 0 )

    Player->AddSpell, .....

    для оружия

    и

    If ( Player->GetArmorType, 0 == 2 )

     

    ​Player->AddSpell, .....

    для доспехов

     

    ?

     

    Что решено сделать с магическими школами кроме Колдовства? (там-то ясно, скрипты привязываются прямо к существам)

  8. Помнится, ванилька шла на 3 пентиуме 600MHz и 32 видео с таким же fps. Отсюда вытекает вопрос - 20 fps при таком конфиге это норма и можно приступать к всестороннему тестированию или может работать быстрее при сохранении качества и надо поковырять?

     

    На прошлой версии 1.5 было стабильно 60 фпс с более лучшей графикой. В 3.0 с чем-то крупно налажали.

  9. А что если замутить рост хп в строгой зависимости от силы и выносливости и отказаться от формулы 1*str(lvl1)+0.1*end за уровень?

    Например health=1*str+2*end

    Верно, так и нужно сделать. Для старой версии ФР-репака существовал ребалансер, отключающий прирост хп с левелапом, но добавляющий максимальное здоровье в перки атлетики, средней и тяжёлой брони. То есть ГГ начинает с 30-70 хп в зависимости от расы и бонусных характеристик, а потом в ходе накачки мышц и тренировок (взятие перков) жирнеет до 100-150 хп. При этом с учётом даже лёгкой брони 150 хп - это танк для сложности 0, не говоря уже о 500-700 хп на высоких уровнях в обычной игре без модов.

     

    Можно устроить это по-другому. Через скрипт который пересчитывает максимальное хп героя с каждым левелапом через sethealh.

    Но тогда максимум хп будет зависеть только от врождённых статов, игнорируя бонусы к выносливости от зачарований, заклинаний и выпивки (что в общем-то логично, ведь по-прежнему можно будет зачароваться и отбафаться непосредственно на макс хп)

  10. Эта железобетонная конструкция отваливается от пары спеллов / пары ударов уже довольно быстро.

    И это у меня калькулятор сломан?

     

    Я не понял, ты только что гнал про автолевелинг, а тут внезапно сам предложил разброс? Почему вдруг такая резкая смена мысли?

    Я не против левелинга через уровневые списки, я не против левелинга через индивидуальный разброс статов на +-30% от нормы. Но я решительно против закликивания танков по 5 минут. Я залез к КС, посмотрел что вы там понаворотили с мобами. Все стали танками! Сперва я этого не заметил и думал, что тот же скамп растёт с 50 хп на первом уровне до 300 на сотом, а теперь вижу, что даже отключением левелинга дело не выправить.

     

    И в чем трешак? В том, что раньше все просто сыпались, неважно маг ты, вор или воин, а теперь нужно немного мозгами пораскинуть, свиток юзнуть, вспомнить уязвимость монстра? Это по твоему трешак?

    Трешак в том, что вялый зомбак отрывает Нереварину лицо с пары ударов, в то время как Нереварину надо нанести ударов 200 (примерно на 40 попаданий) или метнуть 30 файрболлов чтобы одолеть его (но он этого конечно же не сделает, так как уже на десятом файрболле у него иссякнет мана). Ползунок сложности 0, 100% входящего, 100% исходящего дамага.

     

    Зачем тебе туда на 1 уровне?

    В этом смысл свободы ТЕС. Украсть поднос из-под носа у стражы, обнести склад со скуумой, спереть артефакт на первом уровне, убить Дагот Ура за 7 минут. Не превращать игру в тупую гриндилку, и не заменять геймплей задротством. Разрабы понимали, вы - нет.

     

    Я не понимаю, что такое гипертрофированная затанковость и что такое слабейшие места серии ТЕС?

    Главный косяк всех ТЕС и новых фоллаутов - это отсутствие баланса входящего и исходящего урона. Хуже всего это было в Обливионе, в Скайриме и Фоллаутах тоже плохо, в Морре терпимо. Мододелам пришлось изобретать Реквием и кучу подобных ребалансов, но от проклятия дисбаланса дамага избавиться так и не смогли. Вершиной плагиностроительной мысли оказалась формула "все ваншотят всех" на 500% входящего и 200-300% исходящего дамага, но даже это убожество лучше бездумного закликивания - то что сейчас цветёт и пахнет в ФР. Даже если выкрутить сложнотсь на -100, то это сделает мобов почти нормальными по прочности, но превратит ГГ в танка даже с отключённым приростом хп. Ситуация патовая. Выхода нет, а тебя побили.

  11. Представим, что наш перс 50 лвла. Статы скампа, при этом условии могут быть:

     

    Здоровье: от 135 до 194.

     

    Ооо... всё ещё хуже чем я предполагал. 45 хп - вот скамп нормального Нереварина. А эта... железобетонная конструкция - скамп Нереварина-курильщика трубки скуума :-D

    И реальный разброс в соответсвии с "индивидуальными особенностями" был бы в рамках 30-60 хп. Но ладно скамп, весь трешак начнётся когда Нереварину повстречается святоша или паровой центурион. Там тоже раза в 3-4 выше нормы. Да что там центурион - обычный зомбак из гробницы с кольцом Учителя против Нереварина 1 уровня - это неубиваемый терминатор. В том же 1.5 репаке эту гробницу можно было пройти, применив должную сноровку, а сейчас нет. Регресс налицо.

    Как сражаться с этими мутантами кроме как бешеным закликиванием? То же касается неписей. Единственная разумная вещь - это постоянный эффект восстановления силы важным неписям и бонус атаки. А прочая гипертрофированная затанкованность - это что-то из серии обломовских ёжиков, утыканных сотней стрел. Слабейшие места серии ТЕС не устраняются, а преумножаются репаком. И это баланс?

     

    +20% и 48 часов РО за настойчивый флуд и игнорирование рекомендаций модераторов, правила форума 3.1.1 и 3.2.4. Потрать это время, чтобы перечитать развёрнутые и вежливые ответы автора репака и вдуматься в них.

    Scarab-Phoenix

     

     

    В 2.0 такого уже не будет + перки буду более разнообразные + будут для некоторых навыков древа с перками на выбор.

    Хоть 1 пример перка не через заклинания, кроме левелинга призванных существ в колдовстве? Что будет с теми же длинными клинками? А что с разрушением?

  12. Давно наблюдаю за репаком, а зарегался по большому счёту только ради перков (главной из геймплейных фишек прошлого репака), так как обломался когда увидел что в новом репаке их нет. Судя по жирнющей теме бетатеста, нового геймплея должно было быть вагон и маленькая тележка, а на деле только крафт, немного новых мобов и арена.

    Помогать с крафтом не собираюсь (до сих пор не вкурил, какому Нереварину приспичит делать хитиновые топоры если есть легендарные артефакты Тамриэля). Но я бы помог с балансом и перками, но для этого надо чтобы было с чем работать. Эта 30-процентная версия 2.0 перков - военная тайна или, быть может, вы всё же выложите esp с наработками?

  13. Ну и ну, стоило заикнуться о паре слабых мест репака, а у апологетов уже пригорает) О какой критике может идти речь, когда Эл прекрасно сам с этим справляется. Годами одно и то же. Старается, что-то там выискивает, пишет тонну скриптов, правит, ищет вылезшие баги, правит баги, потом удаляет сами плагины из-за которых баги, кое-как реализует форумные хотелки, удаляет реализованные хотелки, снова ищет баги, и так без конца. Уж лучше портфолио :-D

    Вот выяснилось, что большинство ретекстуров удалили. Собирал-собирал, не понравилось, выпилили. Перки: пилил-пилил, не понравилось, выпилил. Что там дальше? Гробницы с 100500 уровней? Наверное много времени потратил. Потом сам признался, что получился бред, и тоже выпилит их в релизной версии. Крафт? Не помню сколько раз его переписывали с нуля, возможно, и это не последний. Балансовые комплекты правок? За историю репака это переделывалось раз 5 на разный манер, и всё равно для нормальной игры их необходимо полностью отключать. И вот теперь левелинг из облы. Ну хоть бы отдельным плагином сделал, чтобы было не так геморно искоренять.

     

    В общем, вроде разобрался. Чтобы избавиться от этого левелинга надо стереть ряд скриптов, начинающихся на

    al_plx

    Топорно, да. Но тут уж какова реализация.

  14. В чёрти-каком лохматом году вышел Оверхол, и до сих пор ни одна русская сборка, ни Реньюал, ни одна из версий ФР не приблизились к такому высочайшему качеству графона. Что делали все эти 5 лет? Убогий баланс, который только добавлял багов? 5-уровневые гробницы, этот "шедевр" плагиностроения? Бесполезный крафт, которым никто не будет пользоваться? Ну одно хорошо - перки, но ах да, их выпилили. А 30% новой версии делается уже 2 года. 2 года, Карл! Повторяется история Скайвинда, который не выйдет в ближайшую вечность. Вот уж точно штаны-лошадь :-D
×
×
  • Создать...