Перейти к содержанию

AikidoPanda

Граждане
  • Постов

    386
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AikidoPanda

  1. Небольшой фидбэк по Шестому Дому. Пепельные вампиры (у которых моделька похожа на модель самого Дагот Ура) по идее должны быть самыми опасными из его представителей Но на деле они постоянно кастуют что-то совершенно безвредное для игрока (мб свойство амулета Шестого Дома - минус привлекательность на себя) и оказываются чуть ли не самыми элементарными противниками в игре. Уж точно не чета поднявшимся спящим, которые опасны даже на 30+ уровне.
  2. Господа, я правильно понимаю, что Калия появляется только если ГГ состоит в доме Телванни? А то я смотрю, тут все это обсуждают, и мне самому любопытно стало.
  3. Он вроде лежит там же, где в оригинале, рядом с зачарованным кинжалом. Если устали искать, посмотрите любое прохождение, там есть скрины.
  4. Да, я играю на 3 сложности MFR, а внутриигровая сложность стоит 50, если это на что-то влияет. В 95% случаев адекватно моему "скиллу", но иногда кажется, что сложность какого-то противника несоразмерна этапу игры, на котором ГГ должен с ним столкнуться. О, за это спасибо. Было ощущение, что разброс противников вырос, и это нравилось. Насчет алчущего - конкретно его бы я, кстати, усилил. Он пытается уничтожать доспехи и оружие, но делает это слишком незначительно и по итогам выглядит слабее того же ужаса клана, хоть и высшая даэдра. О, а можно это (не сейчас, но в перспективе) где-нибудь расписать? А то оригинальных мобов я либо знаю и так, либо смотрю на uesp, а особенности новой нежити посмотреть негде. Вот в том и прикол, что гробницу Андрано гораздо проще пройти до 7 уровня, чем на условном 11.
  5. Ну, я отметил гробницу Андрано не из-за эпической сложности, а из-за того, что ГГ туда отправляют по второй миссии Клинков и то, как там сконцентрирована новая нежить, превращает теоретически легкий квест в натуральный ад. По основному сюжету следующее испытание такой же сложности игрока ждет только после столкновения с Шестым Домом.
  6. В текущей версии качаются навыки изготовления оружия и брони. В меню персонажа их значение не растет, но в момент прокачки пишет "ваш навык Изготовление брони увеличен до Х", где значение Х правильное. Еще у Кая Косадеса в доме лежит бумажка "Записи героя". Если их взять и экипировать перо, то можно узнать значение крафтерских навыков, читая эти записи как книгу.
  7. Яростно плюсую! Но там, где система автолевелинга используется (а в гробницах она используется) к ней могут возникать вопросы. Если там станет меньше противников, зависящей от уровня игрока и больше фиксированно крутых противников, это тоже вполне вариант. Может быть, вышеописанное - сугубо мои ощущения, не знаю. У меня в гробницах (нижний уровень не берем) сначала были обычные скелеты, духи предков и ходячие трупы, с которыми справляться было легко. Потом в районе 10 уровня добавилась новая нежить и она казалась совершенно непобедимой. Ближе к 20 уровню добавились новые противники, с ними интересно, но не архисложно. Особенно показательна в этом плане гробница Андрано, по сравнению с оригиналом.
  8. Я про рандомных мобов, когда от уровня игрока зависит, скампа он встретит или огрима. В гробницах таких, по ощущениям, много, и мобы, которые добавляются в районе 10-15 уровня игрока, на этих уровнях кажутся абсолютными рейдбоссами. А юниты, которые добавляются в районе 20+ уровней, на этих уровнях легко проходимы. Надеюсь, понятно объяснил)
  9. Небольшой фидбэк по поводу логичности юнитов. Изменения гробниц и нежити в целом очень понравились, правда левелинг новой нежити можно сделать более плавным. Но есть очень нелогичный моб "моровой скелет". Как может заболеть то, что уже умерло? Его бы стоило как минимум переименовать.
  10. А пока он не исправлен, можете написать id и нужное значение журнальной записи, чтобы хотя бы следующие квесты были доступны? Вламываться в сборку посредством CS не очень хочется, я там не особо опытен, и еще, чего доброго, наворочу.
  11. Один из квестов Фольмса Миреля, возможно, не закрывается.
  12. Нашел две ошибки. Первая - эбонитовые поножи al_d2_ebony_greaves называются "эбонитовой рукавицей шамана". Интуиция подсказывает, что так быть не должно. Вторая - в доме мага из Пелагиада, убийство которого посылает расследовать Фольмс Мирель, висит гобелен, на метр отстающий от стены. Вот скрин.
  13. Будем ждать, спасибо. Еще по мере игры возникло два предложения. Первое - каким-либо образом увеличить запас денег у торговцев. С нововведениями и сложностью MFR деньги стали как-то актуальнее, сбыт лута соответственно тоже. А механика осталась прежняя - торговая операция со скампом/крабом, 24 часа ожидания, еще одна операция...Если не хочется, чтобы богатые торговцы были прямо на старте, можно это как-то привязать к социальным навыкам игрока, его репутации или статусе в гильдиях/великих домах, это бы только углубило геймплей. Второе - увеличить запас у торговцев предметов, необходимых для крафта и которые при этом нельзя скрафтить самостоятельно (нитки, уголь). Они в куда большем дефиците, чем ингредиенты, которые игрок может получить самостоятельно и в результате, навыки крафта долго и муторно качать до того уровня, когда уже сможешь сделать что-то интересное.
  14. О, вот это неочевидно, но очень хорошо. Спасибо за пояснение. Не то, чтобы необходимо, но была бы интересна бОльшая специализация персонажа. Я знаю, многим Morrowind нравится как раз за возможность быть мастером на все руки, но в рамках того же отыгрыша мне всегда хотелось задать персонажу какие-то уникальные параметры. Можно их задавать по классу, можно по навыкам, выбранным в главные/важные. Хорошей идеей были перки. Если удастся добиться их безглючности и увеличить разнообразие, будет здорово.
  15. Согласно данным с uesp, нужно освободить как минимум 20 рабов. Еще (это уже мои домыслы) проблема может быть в твоих фракциях. Возможно, нужно принадлежать к Дому Хлаалу, поскольку у меня нужная тема появилась при разговоре о "делах". Возможно, Ильмени Дрен не хочет иметь дело с телваннийцем, что было бы логично.
  16. Проверил. Выбор знака заново обнуляет уровень персонажа и заклинания. Разве что записывать все потерянное на бумажку и потом восстанавливать через консоль. Жалко.
  17. Новые знаки понравились, разнообразия и отыгрыша добавляет. Если через EnableRaceMenu выбрать знак заново для уже созданного и раскачанного персонажа, глючить не будет? Единственно - некоторые знаки дают бонус к навыкам, и если эти навыки находятся в главных или важных, это замедляет прокачку и ограничивает максимальный уровень персонажа. Но это скорее наблюдение, я сам не знаю, хорошо это или плохо. И еще - раз уж допилили знаки - планируется что-нибудь аналогичное применительно к классам, доступным при создании персонажа?
  18. Увеличение атаки дает шанс попадания, причем уже после того, как учтены владение оружием, ловкость, удача и текущий уровень запаса сил. Пока навык не 100, вещь определенно полезная. Особенно если играть с настройкой MCP, при которой npc кастуют расовые способности (т.е. добрая половина населения Вварденфелла кидает на себя светоч) Чтобы не быть голословным, смотрите этот гайд: https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Combat
  19. Да, извиняюсь, напутал. Никаких настроек, связанных с маной, на старте нет. Про силт-страйдера понял, спасибо. Думал, что это отдыхом не считается.
  20. В лаунчере MFR пишет, что версия 3.2.19. При попытке обновить настройщик пишет, что установлена последняя версия.
  21. Появился вопрос по поводу опциональных настроек. Я в стартовых настройках разрешил естественную регенерацию маны. И теперь не понимаю, когда она регенится, а когда нет) Если нажать "ждать" и выбрать 24 часа, не восстанавливается ничего. Зато во время поездок на силтстрайдере, которые тратят меньше времени, что-то восстанавливается. Кто-нибудь знает в деталях, как эта настройка работает? Играю на MGE, знак НЕ атронах. И еще одно. У меня настройки игры такие, что отдыхать тупо в чистом поле нельзя, нужна кровать. Мб это одна из настроек MCP, мб максимальная сложность MFR, но в общем, хорошая и хардкорная штука, мне нравится. Но есть локации (например, Плантация Дрена) где отдых в чистом поле работает. По поводу этого к вам, или к авторам MCP/других плагинов?
  22. А нельзя сделать это опцией? Мне кажется, у игроков очень разные представления о том, когда должен начинаться сюжет Трибунала.
  23. На меня стали нападать, когда стал главой Хлаалу и Гильдии воров (по-моему, первый ассасин напал, как только стал грандмастером Хлаалу). По основному квесту на тот момент продвинулся не особо, в лагерь Уршилаку не ходил. Уровень был где-то 20. Играю с MGE, а не с OpenMW, если это важно. Вообще, если есть такая возможность, с этими ассасинами надо все еще радикальнее менять. Насколько я понимаю сюжет, игрок становится нужен Альмалексии, Хелсету и прочим персонажам Трибунала, уже будучи всенародно признанным Нереварином. До этого момента им как-то нет до него дела. Плюс чисто геймплейные особенности. На 20+ уровне ассасины - самый легкий способ зарабатывать и более того, разжиться даэдрическим оружием. Я бы хотел, чтобы сюжет Трибунала начинался еще позднее, когда уже есть чего делать в Морнхолде.
  24. Очень странно. Вылетает, по моим наблюдениям, по тому же триггеру (крафт вещей с сохранением того же количества материала), в логе пишет следующее: Not able to find Knee part in al_md_silt_greaves_K_b.Not able to find Upper Leg part in al_md_silt_greave_UL_b.Not able to find Knee part in al_md_silt_greaves_K_b.Not able to find Upper Leg part in al_md_silt_greave_UL_b. Как прикреплять файлы, не вижу, прошу поверить на слово) Больше в warnings.txt никаких записей нет.
×
×
  • Создать...