Перейти к содержанию

AikidoPanda

Граждане
  • Постов

    374
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AikidoPanda

  1. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Не могу быть уверен на 100%, но по-моему, перечисленное вами точно никак не связано с модами. Смотрите патчноуты в этой теме, в разделе Rescue https://www.fullrest.ru/forum/topic/41611-serdtce-haosa-sbornik-idej-po-vozobnovleniyu-mod/ Тренирующихся магов, видимо, переместили в каналы, а с плазы не убрали. Просто отключили им скрипт. С топиками у меня все так же как и у вас, хотя моды другие. MGE XE и все графические реплейсеры, не требующие подключать esp, как правило, отлично совместимы с СХ.
  2. Два небольших комментария. 1. Защитники Веры Редорана во всех городах продолжают нападать даже после смерти Венима. Хотя по логике должно быть так, что после насильственной смены Маршала Ложи мятеж прекращается и её члены снова подчиняются Кругу Воинов и игроку на общих основаниях. 2. В квесте Фральда Белого (Имперский легион Эбенгарда), где надо найти имперского рыцаря раньше ординаторов, ещё в ванили довольно тупо сделано, что ординаторы сами по себе не обращают на рыцаря внимание, но если заговорить с ними, нападают. Я предлагаю сделать так, чтобы все ординаторы в округе Арены при виде этого рыцаря нападали на игрока - но у игрока была бы возможность выдать рыцарю свиток божественного вмешательства и тем самым избежать лишней крови.
  3. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Гвардейцы Неревара и ординаторы опять забаговались. Топик "Распоряжения" зацикливается вне зависимости от того, какой вариант игрок выбирает. При открытии в редакторе видно что реплика "ваши распоряжения?" стоит выше всех остальных, хотя по идее самые общие реплики должны быть наоборот внизу. UPD. Фатальный баг с редоранскими стражниками в шахте Кальдеры, если игрок возглавляет Редоран. Их спавн не прекращается, что вызывает бешеные лаги и блокирует прохождение РЛ намертво. Если некогда чинить, напишите пожалуйста название скрипта, чтоб я мог починить для себя, не дожидаясь патча.
  4. Хорошее нововведение. Хорошо было бы сразу комбануть его с устранением классового бонуса на поглощение заклинаний (чтобы компаньоны не поглощали спеллы алтаря). Но ладно, пусть будет постепенно.
  5. Т.е. сейчас, если несколько моих компаньонов больны или подверглись уменьшению характеристик, я могу исцелить их всех одним посещением алтаря?
  6. Согласен. Эта проблема тянется ещё с ванили. Чтобы её решить, можно либо поставить на СХ какой-нибудь mwse-модуль, либо поиграть с GMST, отвечающими за влияние на персонажа загруженности и как следствие, усталости. Идейно я это вижу так. Персонаж в тяжелой броне лучше защищён, но из-за перегрузки расходует значительно больше стамины на бег, прокаст и атаки. Следовательно, стамина быстро уходит в ноль, снижается скорость бега и резко повышается вероятность промаха/фейла заклинания. Тогда доспехи по весу станут сбалансированными. А чистые маги так вообще будут ходить без доспехов, как и задумано. Чтобы снизить вероятность провала заклинания.
  7. А вы тестировали нынешние версии этих двух модов на совместимость? Я давно играл с ними, и поскольку Complete Morrowind заменяет ОЧЕНЬ много объектов, у меня возникали конфликты. Адаптировать его - очень долгая задача.
  8. Очарование я бы оставил для барда и/или шпиона. Акробат все-таки несколько про другое. Но это уже частности. Напишу тогда и я пару классов полностью) Названия подобрал навскидку, можно менять. Меч Ночи: Исчезновение - невидимость на короткое время. М. Затмение - слепота на цель, звук на цель. М/З. Мастерство меча ночи. Увеличить атаку, увеличить уклонение. П. Отравленный клинок. Слабый яд, но надолго, касанием. З. Танец теней. Увеличить уклонение, хамелеон на себя. М. Варвар: Живучесть - увеличить здоровье, на высоком уровне регенерация здоровья. П Иммунитет - сопротивление болезням, мору и яду. П Дитя природы - увеличить атлетику, быстрое плавание. П Боевая ярость - мощно увеличить силу, высосать здоровье и стамину на короткое время. М. Лечение травами - слабое восстановление здоровья и стамины с большой продолжительностью. М Паладин: Боевая подготовка - увеличить здоровье, перо, реген стамины. П Антимагия - поглощение заклинаний, на высоких уровнях небольшое отражение. Уменьшить атаку, высосать стамину. М. Кодекс чести - увеличить привлекательность. М/З. Защитная стойка - увеличить защиту, тяжелые доспехи и средние доспехи. Уменьшить атаку. М. Наложение рук - противоядие на себя и касанием. По мере прокачки позволяет лечить болезни. М/З.
  9. Да, я и сам считаю что абилок должно быть больше, чем предложил я. Я написал то, что экспромтом пришло на ум. Предложенное мной можно записать в "ментальные способности". Насчет обычных заклинаний сразу возникает вопрос - к каким школам они будут принадлежать? Есть классы, которые в магии ни бум-бум. Получается, они в этом смысле будут ущемлены? Пассивки я бы поделил на три условных блока - воинские, магические и воровские. Все скейлятся от уровня. Воинские дают +здоровье, перо, реген стамины и на последней стадии регенерацию здоровья. Магические - максимум маны, реген маны, обнаружение зачарованных предметов. Воровские - уклонение, прыжок, небольшое ночное зрение, обнаружение противников. Классы делятся соответственно на "чистые" (получают эти пассивки только из одного блока, но в полном объеме) и гибридные (например, боевой маг который получают воинские и магические пассивки, но в половинчатом объеме). Авантюрист получает всего по чуть-чуть и в целом оказывается слабее всех (зато может выбирать главные и важные навыки, что круто само по себе) НПС ни в коем случае нельзя давать активные классовые способности (все равно не смогут нормально юзать) и вместо этого выдать им усиленные классовые пассивки, чтобы игроку не было совсем легко. Совсем хорошо, если эти пассивки будут зависеть от уровня и Болвин Веним в этом плане будет круче рядового паладина из своей Ложи. Про способность кастуемую раз в день можно вообще забыть, пока в СХ не появится модуля на естественные потребности или какого-нибудь таймера, типа усиления Дагота и тварей Шестого Дома с течением времени. Пока это не сделано, время - бесконечный ресурс игрока, и вешать какие-то способности на него излишне. Тогда может бонус к особенным заклинаниям давать опосредованно? Например, шторму молний обучают на высшем уровне кафедры боевой магии. Чтобы туда попасть, нужно либо быть боевым магом по классу, либо отвечать каким-то очень высоким требованиям. Или - вызову древнего лича обучает телванниец, который становится голосом игрока. Но чтобы его нанять, нужно либо быть некромантом, либо (какие-нибудь другие сложные требования). Так вроде и овцы сыты, и волки целы... Увеличение отношения пока выглядит довольно бессмысленно. Если игрок дослужился, к нему и так все отлично относятся. Да и взятки очень легко давать...
  10. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Нашёл ещё два бага, один существенный. 1. С целого ряда магических книг слетели скрипты. При попытке их прочесть ничего не происходит. Для уточнения отключил все сторонние плагины, проблема сохраняется. Это точно касается книг быстрого плавания, ночного зрения, измождения и освещения. Но скорее всего, проблема шире. 2. Нпс с самого начала говорят реплики, которые должны включаться, когда убит хотя бы один лорд Телванни. Дагот говорит "Дом Телванни понес первые потери..." и т.д. Команда show TelvanniDead выдаёт результат 1. Хотя разрушений не было (ни один артефакт Кагренака не взят) и вручную я никого из телваннийцев не убивал. Играю на обычной версии с MGE XE, если это имеет значение.
  11. Можно в таком случае не удалять, а скейлить в зависимости от уровня. Если вам эта идея в целом нравится. 1. Я ещё раз подумал над этим и пришёл к мысли, что некоторым классам больше идут пассивные бонусы а некоторым активные. Да, описанный вами лучник ни разу не лучник. Но вот бонусы варвара, паладина или боевого мага и сейчас понятны и полезны. Стопроцентный шанс успеха для активных классовых способностей - must have. Иначе условный лучник просто не сможет ничего кастануть. Идеи по спеллам для всех воинских классов. Условно говоря, боевые стойки, раскрывающие стиль игры данного класса. Манакост маленький, но не нулевой. Продолжительность большая. Накладывают одновременно бафф и дебафф. К примеру: Лучник. Прицельная стрельба: как вы описали, +меткость, -скорость в том или ином виде (можно кидать обузу). Особенно хорошо, если у игрока mwse и он не может бежать назад так же быстро, как вперед. Поступь следопыта (название можно переделать): +скорость, -боевые навыки. Полезно для перемещения, бесполезно для боя. Рыцарь/паладин Защитная стойка: +навык защиты и доспехов, -бонус к атаке, обуза. Для длительных боёв, когда нужно выстоять. Особенно хорошо, если у персонажа щит. Варвар Боевая ярость. Длится недолго, солидный +к силе, жесткое высасывание стамины и незначительное высасывание здоровья. Варвар толстый и переживет. А вот его враги - не факт. Паладин. Антимагия. Поглощение заклинаний, сопротивление к параличу. Штраф к атаке и высасывание стамины. Длится недолго. Монах. Акробатическая стойка. Бонус к скорости и уклонению, небольшой хамелеон. Штраф к силе. Подходит для стиля игры монаха - бегать налегке и драться по минимуму. Боевой маг. Условный путь меча и путь магии. И то и другое длится сравнительно долго, чтоб на средний бой хватало. Путь меча. + к бонусу атаки, доспешным навыкам и регену стамины, жесткое высасывание маны. Путь магии. +к регену маны, -к регену стамины и бонусу атаки. Вор/ассасин/меч ночи. Воровское чутьё. Поиск ключа/обнаружение существ в радиусе, который должен скейлиться с уровнем. Высасывание скорости и стамины. Полезно, чтобы понять, где враги и как их обойти. Проблемно, если враги застигли вас в этом состоянии. Поскольку многие из моих идей взаимодействуют со стаминой, можно через скрипт вешать на игрока дебаффы, если стамина близка к нулю. Да, для этого необязателен. Я просто привёл пример, что изменение этих gmst делает игру интересней. Тогда уровня школ де факто нужно будет четыре. Да и почему разрастется? По сути, одно предложение в каждой книге. "Опытные %classname%, овладев 3 курсом школы %schoolname% способны также (краткое описание апгрейженного заклинания)". Эта моя идея просится ещё и по той причине, что нынешняя магическая система СХ мб и сбалансированна, но довольно бедна по сравнению с ванилью. Очень мало заклинаний, где игрок по мере прокачки в школах получает что-то кроме усиленной магнитуды. Моя идея для магических классов даст ещё и вариативность.
  12. Классовые спеллы, имхо, как раз не очень нужны. Если они будут давать те же эффекты, что и обычные заклинания, они почти всю игру, кроме самого начала, будут лишними. Зачем волшебнику слабая молния, когда навыки позволяют кастануть сильную? Зачем вору открывашка на 1-25, когда у него безопасность в главных навыках и он на 1 уровне руками открывает замки до 40-го уровня? Если эти спеллы будут давать уникальные или слишком сильные эффекты (например, только волшебник может левитировать или только вор уходить в инвиз) это будет перекос в другую сторону и в итоге тоже плохо. Морровинд не DnD, чтобы класс определял всё, что может персонаж. Но вариативность классов - вещь хорошая. Я бы предложил следующее: 1. Оставить и развить нынешнюю систему пассивных бонусов, но не выдавать их сразу целиком на 1 уровне. Пусть они скейлятся с прокачкой персонажа. Грубо говоря, варвар на 1 уровне получает +50 макс хп и +1 реген стамины. На 15 уровне +100 макс хп, +2 реген стамины, +10 перо. На 30-м уровне +150 макс хп +4 реген стамины +30 перо +1 реген хп. Можно на 1 уровне давать не только усиливающие, но и ослабляющие характеристики, которые при достижении N-го уровня затем снимаются. Можно аналогичную систему сделать для знаков. Скриптинга не то чтобы очень много, мне кажется. Но если реализовать, вариативность классов сохранится а проблема, что игрок уже на 1 уровне разваливает все живое, исчезнет. 2. Изменить GMST, отвечающую за темпы прокачки главных, важных и маловажных навыков. Чтобы классовая предрасположенность сильнее влияла на темпы развития персонажа. Я сделал себе такое с помощью MWSE и отыгрывать какой-то класс стало намного интереснее. И технически это вообще одна кнопка. 3. Для магических классов и только для них переписать скрипты соответствующих книг с заклинаниями. Например. Книга заклинания "молния" всех персонажей учит обычной молнии. А боевой маг, прочтя эту книгу, получает "шторм молний" с усиленным эффектом и аое. Или книга "мертвый служитель" всем классам дает спелл простого мертвого служителя, а некромант может вызвать крутого древнего лича. Манакост и шанс успеха заклинания при этом не изменяются. Мне кажется, это все займет не больше драгоценного времени разработчика, чем придумывание а затем введение специальных классовых заклинаний.
  13. Ну вот рандом этого диалога выглядит корявой полумерой. Когда можешь только с пятого раза починить броню своему наемнику, это неприятно. Если хочется сделать максимально удобно для игрока, пусть в этом диалоге вообще не будет принудительного прощания. Хотя с точки зрения погружения в игру лучше делать полную десоциализацию через N дней/неделю после заражения. Предупредить нужно, для этого достаточно отредактировать топик "Корпрус" и соответствующие реплики тех же целителей. Типа "эта заразная болезнь уродует тело и душу настолько, что уже через несколько дней вас станут сторониться даже самые близкие, а спустя месяц вы и вовсе превратитесь в еле ковыляющий кусок мяса" Насчёт сторонних модов - люди играют с самыми разными модами. На это лучше не оглядываться. СХ слишком масштабный мод, чтобы угодить в плане совместимости абсолютно всем.
  14. 1. Если внимательно почитать, что говорит игроку Неминда и все маршалы, игрок о последствиях прекрасно осведомлён. Я при первых прохождениях был просто уверен, что грубое силовое решение этого квеста чревато, но возможно. Это вытекало из реплик квестодателей. К тому же на момент получения квеста игрок уже не просто исполнитель, он как минимум Маршал Ложи и видимо, рассматривается как кандидат на пост Главы Дома. Ну и плюс я считаю, за рейдерский захват самой богатой шахты Вварденфелла, находящейся в имперской собственности и убийство целого отряда легионеров Империя должна преследовать не только организацию, но и лично того, кто это осуществил. Сопоставимо с убийством Кая Косадеса или командира Форта. 3. Раз сложно, то окей. Про корпрус - то есть видящие с момента появления будут сразу агрессивными, но как в ванили, голыми и плохо вооруженными? Стадию с нападением храмовников и редоранцев на игрока я предложил, чтобы "десоциализация" от корпруса шла постепенно. На ранних стадиях у больного вполне человеческие контуры тела и лица, и он может скрывать болезнь. На поздних - уже нет. Нынешние диалоги в любом случае нужно переделывать. Гильдия магов спокойно телепортирует Нереварина с корпрусом, сводя на нет весь эффект десоциализации. Приветствие "У тебя корпрус, вали отсюда" срабатывает не в 100%, а в половине случаев, чем только раздражает, не создавая никакой атмосферы. Я предлагаю, чтоб в начале болезни игрока не посылал никто, а в конце - все. Стадия с gameover - чтобы не противоречить ванили, можно сделать её не де юре, а де факто. Громадные штрафы к той же скорости, например. Чтобы игрок понимал, что корпрус - это не шутки и тормозить нельзя. И кстати, что в вашей системе происходит, если персонаж игрока - маг/лучник, тычки не получает и бегает здоровенький до 40-50 уровня ? Исцеление от корпруса - одна из частей пророчества, так что если будет возможность просто скипнуть эту часть сюжета, это будет не комильфо.
  15. Возникло ещё несколько предложений для апгрейда сюжета и геймплея СХ. 1. Я помню, в этой теме обсуждались триггеры для начала войны с империей и кампании Ресдайнского легиона. Я подумал, что отличной точкой для начала конфликта является силовой захват Кальдеры при прохождении финального квеста Дома Редоран. Сейчас это можно осуществить, только уже воюя с имперцами (imperia great < 0). Я предлагаю поставить туда имперских стражников с самого начала, и если игрок перебил их, а также воинов Хлаалу, империя объявляет игрока вне закона и при выполнении других условий (например, взято кольцо) стартует кампания РЛ. 2. Предлагаю резко усилить ловушки. Сейчас игрок в принципе может спокойно танковать их "лицом" и обезвреживать даже с очень низким навыком безопасности. Т.е. этот аспект игры не играет совершенно. В идеале нужно, чтобы танковать их мог только очень толстый воин, а взламывать - только полноценный вор/ассасин. Заодно и щупы станут актуальней. 3. Я не знаю, насколько это реально технически, но хотелось бы чтобы болезни, особенно корпрус, сказывались постепенно. Сейчас с обычными болезнями обстоит так, что укусил бешеный алит - получай минус 25 к силе и немедленно. Я бы предложил сделать три уровня болезни. Первые симптомы получаются немедленно, второй уровень через два часа и третий, на котором игроку уже очень плохо - через сутки. В качестве компенсации сделать дороже зелья и исцеление у алтаря. С корпрусом отдельная механика. Насколько я понимаю мир Морровинда, на начальных стадиях корпрус почти не заметен внешне, а на конечной стадии больной теряет антропоморфный облик и остатки разума. Поэтому предлагаю следующее. Корпрус прогрессирует раз в N дней. 1 стадия. Никаких баффов/дебаффов, никаких социальных ограничений. Нпс не замечают в игроке ничего странного. На игроке уже есть скрытый флаг, но никаких оповещений он пока не получает. 2 стадия. Небольшой бонус к силе, такой же штраф ко всему остальному. Штраф к отношениям со всеми нпс, как если б игрок болел обычной болезнью. Игрок получает запись в дневник "Я плохо себя чувствую, надо исцелиться". Если он пробует исцелиться, лечение не срабатывает и добавляется запись "Обычные лекарства мне не помогают, видимо моя болезнь не так проста" 3 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком отказываются общаться все, кроме его личных наемников. Для общения помогает закрытый шлем (как при вампиризме). Ординаторы и вечные стражи могут нападать на игрока, если он гуляет рядом с ними без закрытого шлема и не состоит в Храме. 4 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком никто не общается, включая его наемников. Закрытый шлем не помогает, редоранцы и храмовники охотятся на игрока, если тот не состоит в их организациях. 5 стадия. Корпрус совладал с Нереварином, он превратился в безмозглый кусок мяса, как и его собратья по несчастью. Пророчество не исполнено. Game over. Ну и конечно, исцелять от корпруса должно не кольцо, а Дивайт. Да и заражать должен не лично Дагот, а какие-то его слуги либо же просто погода. Будет хорошо, если при такой механике исцеление от корпруса тоже будет постепенным квестом. Чтобы у заболевшего Нереварина была, так сказать, гонка на выживание.
  16. Просьба к Ларкину. Если файл Chaos Heart Rescue.esp по-прежнему нужен, добавьте его снова в шапку темы для скачивания. Если не нужен, так и скажите.
  17. Подождите, давайте сначала тот кто попросил, проверит на работоспособность. Если у него все будет нормально, тогда и закрепим. Это плагины на траву из моей версии Морровинда с СХ, у меня с травой все нормально.
  18. К сожалению, у меня не сохранились эти плагины по отдельности, поэтому я не мог понять, какие меши и текстуры к какому плагину относятся. Взял сами esp-шки и травяные текстуры, которые нашел невооруженным глазом. От висящей в воздухе травы вам точно нужен плагин Grass_final. Он давно создан человеком, который как раз адаптировал траву для СХ. Если игра будет ругаться на отсутствующие текстуры, пишите мне их название, докину по отдельности. Bsa-архив нужно зарегистрировать, а esp-шки добавить при генерации distantland. https://drive.google.com/file/d/1t9kqfKhHQLzOUPaERZpZ0EPCvgDAR-RQ/view?usp=sharing
  19. Если вы играете через MGE, могу на неделе выложить на гуглдиск более менее подходящие для СХ файлы с травой. С точки зрения красоты она все-таки уступает новейшим травяным плагинам, зато в условном Одарниане хотя бы не висит в воздухе.
  20. Нужно еще быть данмером, если это ограничение не убрали. В Храме нужно дослужиться до Куратора и потом либо просто поговорить с одним из храмовых квестодателей, либо попросить задания/повышение.
  21. 3. Для Ларкина: такие проблемы точно есть в святилищах, которые переделали в СХ и отдали клану орков. Точно есть в Ашурнибиби на северо-западе от Хла Оуд. Как и описал коллега, орки снаружи агрессивные, даже если ты в клане, а внутри мирные. Нужно это упорядочить и сделать четкие критерии агро (как с контрабандистами), чтобы они нападали на всех, кроме членов клана. Или нападали только на храмовников (кажется, с Храмом они в особых контрах). 4. Не, призывателей лучше оставить. Они неплохие, особенно против врагов без урона по площади. Вместо того чтобы выпиливать скампа, можно его усилить или сделать более вредным. Или (идеальное решение, имхо) разбить заклинание вызова дреморы на вызов обычной дреморы и вызов дреморы-мага. Первая просто раздает урон "с руки", вторая призывает скампов и кастует.
  22. А можно поподробнее про этот баг? У меня эти вылеты после загрузки появляются, когда я делаю свои дополнительные плагины для версии Морровинда с СХ. Приходится откатываться назад. В чём именно его причина?
  23. Насколько я помню, там разные топики отвечают за задания Хлаалу и КТ. Топик "дела" дает квесты Хлаалу и их может взять любой "приблуда" вступивший в этот дом. Топик "работа" отвечает за квесты КТ и их Дрен даёт только после вырезания Гильдии воров. Как узнать - лучше всего идти в Ашмелех (большое подземелье на севере, в районе Шигората), там много вампиров именно этого клана. Единственно - ни в коем случае не убивайте никого из своих будущих братьев, иначе игры за вампира не получится. Ветка Аунда на основной сюжет не влияет (кроме того, что статус вампира затрудняет общение с большинством нпс) и не очень большая - но захода на попробовать точно стоит, мне было интересно. Согласен, что хотелось бы игры за все кланы. Хотя бы потому, что у каждого клана своя специализация, и особенности клана Аунда в полной мере не раскрываются, если твой персонаж - не маг.
  24. 1. Так носить письма и напоминать о налогах это квесты Дома Хлаалу, а не Камонна Тонг. И в теории игрок их берёт, когда он ещё никто. Типичное подай-принеси для стартовой раскачки. То, что вы эти квесты выполняли, уже пройдя КТ - особенность вашего прохождения. 2. Если правильно помню, ему нужно угрожать. Действительно неочевидный момент.
  25. Это хорошее направление мысли. Но насколько я понимаю сюжет, Сота Сил с какого-то момента смирился с невозможностью использовать Сердце Лорхана и стал искать альтернативный источник божественной силы. И вот к этому источнику игрок может приблизиться вплотную, учитывая, что начинает творить Альмалексия в сюжете Трибунала. Трибунал в СХ на данный момент немного пустоват. Экспедиция в Заводной город и альтернативное развитие событий с Сота Силом сделали бы его сюжет намного объёмней. И если хочется бы видеть игрока, обладающего божественными способностями (как у Дагота и Альмсиви), логичнее представить это именно в сюжете Трибунала (который и в ванили какой-то обрубленный, и в СХ ему уделено сильно меньше времени, чем основному сюжету). А переделать историю с сердцем Лорхана, не сломав то, что уже хорошо, очень сложно.
×
×
  • Создать...