

AikidoPanda
Граждане-
Постов
386 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент AikidoPanda
-
Колечко плохо тем, что оно занимает слот, в который игроку захочется надеть другое кольцо. Если я со второго раза правильно понял (сам играю НЕ на OpenMW), проблема тут в том, что на OpenMW увеличение здоровья нельзя повесить как постоянную характеристику (но как временный эффект от заклинания, работает норм). Соответственно, костыль может быть такой, чтобы у игрока по какому-то триггеру (например, загрузка игры) происходил полный пересчёт базового значения макс.здоровья, учитывающий уровень, характеристики и класс персонажа. Я знаю, как это сделать с помощью MWSE на стандартной версии. Как это сделать на OpenMW - не знаю, но наверное, тоже можно. А неписям и прочим созданиям тупо в редакторе выставить сбалансированные значения здоровья. По идее, в этом случае и овцы будут сыты, и волки целы - на обеих платформах играться будет одинаково.
-
Я правильно понимаю, что 1.8 для обычной версии Морровинда вообще не будет? Если да, лично для меня это очень плохая новость. Будущее будущим, но учитывая сколько времени уже существует движок OpenMW, это будущее может быть очень отдалённым. Открытый код имеет принципиальные преимущества, но по понятным причинам развиваются такие движки долго, неровно и непредсказуемо. Решать конечно вам, но по мне так версия 1.8, вышедшая на несколько месяцев раньше и имеющая на несколько рабочих фич больше, куда приятнее подгонки под это самое будущее.
-
А зачем вообще такое радикальное решение проблемы с классовыми бонусами? Да, они были слишком большими - варвар на 1 уровне разваливал всё живое. Но их можно было не выпиливать, а уменьшать (или вешать на игрока постепенно, по мере прокачки - на 1 уровне у варвара +20 хп, на 15 уровне +100 хп, на 30-м +150, примерно так) Насколько я понял, проблема с openmw не в том, что из-за этих бонусов игра крашится или неправильно считаются параметры персонажа, а в том, что они некорректно отображаются. Этим, имхо, вообще можно пренебречь, просто предупредив тех кто играет с openmw - так и так, есть баг с отображением здоровья, на самом деле оно корректно добавляется и отнимается. Второй патч подряд в основном посвящён этому сомнительному нововведению. Люди жалуются, что у них что-то не работает. Какой-никакой баланс, существовавший в СХ до этого, подорван на корню. Я не проверял, но без этих бонусов к хп одно заклинание/свиток с уроном по площади сейчас должно решать почти все массовые бои в игре. Сам я вообще два последних апдейта качать боюсь - но при этом хочется играть в актуальную версию... При этом даже в 1.7. ещё остаются баги, за фикс которых я бы сказал однозначное спасибо (топики наёмников, квест с мечом Неревара в Трибунале, поведение ординаторов после Воззвания, etc). Не говоря о том, как сильно люди ждут 1.8. Обидно, что очень ценный ресурс - время и силы разработчика - вместо этого тратятся на возню с бонусами к здоровью, которая ещё и сама новые проблемы порождает.
-
Кричер - от англ. creature. Грубо говоря, это любые создания, не принадлежащие ни к одной расе, доступной при создании персонажа. Животные, даэдра, нежить, призраки, Дагот Ур, Вивек - всё это кричеры. Кстати, раз этот вопрос был поднят - я бы предложил в СХ 1.8 сделать этот иммунитет к обычному оружию не 100%, а 90 (95, 98..). Но при этом сделать так, чтобы эта защита пробивалась ТОЛЬКО серебряным, даэдрическим и легендарным оружием. А то что в ванили, что в СХ эта пугающая и деморализующая надпись "ваше оружие не действует" возникает по очень странной логике. Обычная железка начинает в полной мере пробивать призраков, если зачаровать её на 1 урона огнём. Эбонит и стекло пробивают, двемерит почему-то нет. И так далее. Хорошо бы это исправить и привести к какому-то понятному знаменателю.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я не пробовал так делать, но мне кажется, что из-за того что в MFR много мелких плагинов объединены в один модуль, убрать висящие в воздухе объекты совсем без ущерба для графики не получится. Надёжнее установить Морровинд, затем СХ, а затем исходя из своего вкуса и возможностей компа ставить графические моды по отдельности. Это дольше, но качественней и надёжней.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не выдержал, решил ещё раз пройти 1.7. Нашёл следующие проблемные моменты: 1. При разрушении Садрит Моры происходит что-то странное. Зал Совета остается нетронутым, и торговая площадь тоже, даже торгаши остаются в живых. И текстуры разрушенных домов куда-то делись, дым висит в воздухе. У меня стоит реплейсер телваннской архитектуры, но он не имеет esp-файла и названия текстур не меняет. Вряд ли дело в нём. 2. Даже после окончания кампании РЛ проводник гильдии не телепортирует в Эбенгард, говорит, военное положение. И стражи там продолжают быть агрессивными. Хотя по идее имперская армия уже разбита и сопротивляться они не должны. 3. Зато проводник продолжает телепортировать меня в Гильдию магов моего города (именно гильдию, не форт) после того, как я объявил войну империи и само здание Гильдии пропало.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Проф.оружие в СХ это в оригинале - древковое оружие. А то, что в оригинале было длинными клинками, в СХ стало армейским оружием. Я почти уверен, т.к. изучал это когда адаптировал под СХ mwse-плагин, затрагивающий оружейные навыки. Ну и кстати, в оригинале персонаж держит диагонально как раз двуручные копья и алебарды. Одноручные копья норм, только есть старая проблема - они несбалансированы. Урон как у двуручного молота, вес меньше, длина максимальная из всего оружия ближнего боя, да ещё и щит можно экипировать...Если выбирать оружие не по отыгрышу, а по эффективности, одноручные копья в СХ являются абсолютным оружием.
-
Самый удобный способ влиять на здоровье игрока - написать мод в MWSE и повесить соответствующий код, скажем, на загрузку игры (эвент LOADED). Так можно учитывать и выносливость, и уровень игрока, и вообще любые параметры, меняющиеся по ходу прохождения. Я это для себя сделал, впечатления от игры улучшились. Имбовость всяких варваров/паладинов на старте стала меньше чувствоваться. Ещё одно достоинство MWSE-мода в том, что он никак не может повредить файлы СХ. В случае критических глюков просто отключаете его, и играете как было.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это ванильная фича - любой магический модификатор с разбросом значений бафает игрока на случайное значение в этом диапазоне. Даже если это характеристика или постоянный эффект. Любители эксплойтов таким образом превышали лимит зачарований на постоянку. Зачаровывали условную рубашку на реген 1-5 и потом надевали и снимали её, пока значение регена не станет 5. Вообще очень спорное новшество. Особенно если учесть, что оно вызвано в основном некритичным глюком интерфейса OpenMW (не все играют в СХ именно на этом движке). Бонусы к здоровью у некоторых классов были слишком велики, но имхо, их нужно было балансировать, а не выпиливать/менять на реген. Теперь уникальности классов стало ещё меньше, чем было.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А нпс это тоже затрагивает? Я же так понимаю, что бонусы к максимуму здоровья были классовыми, и у нпс они в зависимости от класса тоже были.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Новую игру обязательно начинать? Если загрузить сейв, что будет с изменившимися стартовыми бонусами, касающимися здоровья?
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не могу быть уверен на 100%, но по-моему, перечисленное вами точно никак не связано с модами. Смотрите патчноуты в этой теме, в разделе Rescue https://www.fullrest.ru/forum/topic/41611-serdtce-haosa-sbornik-idej-po-vozobnovleniyu-mod/ Тренирующихся магов, видимо, переместили в каналы, а с плазы не убрали. Просто отключили им скрипт. С топиками у меня все так же как и у вас, хотя моды другие. MGE XE и все графические реплейсеры, не требующие подключать esp, как правило, отлично совместимы с СХ.
-
Два небольших комментария. 1. Защитники Веры Редорана во всех городах продолжают нападать даже после смерти Венима. Хотя по логике должно быть так, что после насильственной смены Маршала Ложи мятеж прекращается и её члены снова подчиняются Кругу Воинов и игроку на общих основаниях. 2. В квесте Фральда Белого (Имперский легион Эбенгарда), где надо найти имперского рыцаря раньше ординаторов, ещё в ванили довольно тупо сделано, что ординаторы сами по себе не обращают на рыцаря внимание, но если заговорить с ними, нападают. Я предлагаю сделать так, чтобы все ординаторы в округе Арены при виде этого рыцаря нападали на игрока - но у игрока была бы возможность выдать рыцарю свиток божественного вмешательства и тем самым избежать лишней крови.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Гвардейцы Неревара и ординаторы опять забаговались. Топик "Распоряжения" зацикливается вне зависимости от того, какой вариант игрок выбирает. При открытии в редакторе видно что реплика "ваши распоряжения?" стоит выше всех остальных, хотя по идее самые общие реплики должны быть наоборот внизу. UPD. Фатальный баг с редоранскими стражниками в шахте Кальдеры, если игрок возглавляет Редоран. Их спавн не прекращается, что вызывает бешеные лаги и блокирует прохождение РЛ намертво. Если некогда чинить, напишите пожалуйста название скрипта, чтоб я мог починить для себя, не дожидаясь патча.
-
Хорошее нововведение. Хорошо было бы сразу комбануть его с устранением классового бонуса на поглощение заклинаний (чтобы компаньоны не поглощали спеллы алтаря). Но ладно, пусть будет постепенно.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Т.е. сейчас, если несколько моих компаньонов больны или подверглись уменьшению характеристик, я могу исцелить их всех одним посещением алтаря?
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Согласен. Эта проблема тянется ещё с ванили. Чтобы её решить, можно либо поставить на СХ какой-нибудь mwse-модуль, либо поиграть с GMST, отвечающими за влияние на персонажа загруженности и как следствие, усталости. Идейно я это вижу так. Персонаж в тяжелой броне лучше защищён, но из-за перегрузки расходует значительно больше стамины на бег, прокаст и атаки. Следовательно, стамина быстро уходит в ноль, снижается скорость бега и резко повышается вероятность промаха/фейла заклинания. Тогда доспехи по весу станут сбалансированными. А чистые маги так вообще будут ходить без доспехов, как и задумано. Чтобы снизить вероятность провала заклинания.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А вы тестировали нынешние версии этих двух модов на совместимость? Я давно играл с ними, и поскольку Complete Morrowind заменяет ОЧЕНЬ много объектов, у меня возникали конфликты. Адаптировать его - очень долгая задача.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Очарование я бы оставил для барда и/или шпиона. Акробат все-таки несколько про другое. Но это уже частности. Напишу тогда и я пару классов полностью) Названия подобрал навскидку, можно менять. Меч Ночи: Исчезновение - невидимость на короткое время. М. Затмение - слепота на цель, звук на цель. М/З. Мастерство меча ночи. Увеличить атаку, увеличить уклонение. П. Отравленный клинок. Слабый яд, но надолго, касанием. З. Танец теней. Увеличить уклонение, хамелеон на себя. М. Варвар: Живучесть - увеличить здоровье, на высоком уровне регенерация здоровья. П Иммунитет - сопротивление болезням, мору и яду. П Дитя природы - увеличить атлетику, быстрое плавание. П Боевая ярость - мощно увеличить силу, высосать здоровье и стамину на короткое время. М. Лечение травами - слабое восстановление здоровья и стамины с большой продолжительностью. М Паладин: Боевая подготовка - увеличить здоровье, перо, реген стамины. П Антимагия - поглощение заклинаний, на высоких уровнях небольшое отражение. Уменьшить атаку, высосать стамину. М. Кодекс чести - увеличить привлекательность. М/З. Защитная стойка - увеличить защиту, тяжелые доспехи и средние доспехи. Уменьшить атаку. М. Наложение рук - противоядие на себя и касанием. По мере прокачки позволяет лечить болезни. М/З.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да, я и сам считаю что абилок должно быть больше, чем предложил я. Я написал то, что экспромтом пришло на ум. Предложенное мной можно записать в "ментальные способности". Насчет обычных заклинаний сразу возникает вопрос - к каким школам они будут принадлежать? Есть классы, которые в магии ни бум-бум. Получается, они в этом смысле будут ущемлены? Пассивки я бы поделил на три условных блока - воинские, магические и воровские. Все скейлятся от уровня. Воинские дают +здоровье, перо, реген стамины и на последней стадии регенерацию здоровья. Магические - максимум маны, реген маны, обнаружение зачарованных предметов. Воровские - уклонение, прыжок, небольшое ночное зрение, обнаружение противников. Классы делятся соответственно на "чистые" (получают эти пассивки только из одного блока, но в полном объеме) и гибридные (например, боевой маг который получают воинские и магические пассивки, но в половинчатом объеме). Авантюрист получает всего по чуть-чуть и в целом оказывается слабее всех (зато может выбирать главные и важные навыки, что круто само по себе) НПС ни в коем случае нельзя давать активные классовые способности (все равно не смогут нормально юзать) и вместо этого выдать им усиленные классовые пассивки, чтобы игроку не было совсем легко. Совсем хорошо, если эти пассивки будут зависеть от уровня и Болвин Веним в этом плане будет круче рядового паладина из своей Ложи. Про способность кастуемую раз в день можно вообще забыть, пока в СХ не появится модуля на естественные потребности или какого-нибудь таймера, типа усиления Дагота и тварей Шестого Дома с течением времени. Пока это не сделано, время - бесконечный ресурс игрока, и вешать какие-то способности на него излишне. Тогда может бонус к особенным заклинаниям давать опосредованно? Например, шторму молний обучают на высшем уровне кафедры боевой магии. Чтобы туда попасть, нужно либо быть боевым магом по классу, либо отвечать каким-то очень высоким требованиям. Или - вызову древнего лича обучает телванниец, который становится голосом игрока. Но чтобы его нанять, нужно либо быть некромантом, либо (какие-нибудь другие сложные требования). Так вроде и овцы сыты, и волки целы... Увеличение отношения пока выглядит довольно бессмысленно. Если игрок дослужился, к нему и так все отлично относятся. Да и взятки очень легко давать...
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Нашёл ещё два бага, один существенный. 1. С целого ряда магических книг слетели скрипты. При попытке их прочесть ничего не происходит. Для уточнения отключил все сторонние плагины, проблема сохраняется. Это точно касается книг быстрого плавания, ночного зрения, измождения и освещения. Но скорее всего, проблема шире. 2. Нпс с самого начала говорят реплики, которые должны включаться, когда убит хотя бы один лорд Телванни. Дагот говорит "Дом Телванни понес первые потери..." и т.д. Команда show TelvanniDead выдаёт результат 1. Хотя разрушений не было (ни один артефакт Кагренака не взят) и вручную я никого из телваннийцев не убивал. Играю на обычной версии с MGE XE, если это имеет значение.
-
Можно в таком случае не удалять, а скейлить в зависимости от уровня. Если вам эта идея в целом нравится. 1. Я ещё раз подумал над этим и пришёл к мысли, что некоторым классам больше идут пассивные бонусы а некоторым активные. Да, описанный вами лучник ни разу не лучник. Но вот бонусы варвара, паладина или боевого мага и сейчас понятны и полезны. Стопроцентный шанс успеха для активных классовых способностей - must have. Иначе условный лучник просто не сможет ничего кастануть. Идеи по спеллам для всех воинских классов. Условно говоря, боевые стойки, раскрывающие стиль игры данного класса. Манакост маленький, но не нулевой. Продолжительность большая. Накладывают одновременно бафф и дебафф. К примеру: Лучник. Прицельная стрельба: как вы описали, +меткость, -скорость в том или ином виде (можно кидать обузу). Особенно хорошо, если у игрока mwse и он не может бежать назад так же быстро, как вперед. Поступь следопыта (название можно переделать): +скорость, -боевые навыки. Полезно для перемещения, бесполезно для боя. Рыцарь/паладин Защитная стойка: +навык защиты и доспехов, -бонус к атаке, обуза. Для длительных боёв, когда нужно выстоять. Особенно хорошо, если у персонажа щит. Варвар Боевая ярость. Длится недолго, солидный +к силе, жесткое высасывание стамины и незначительное высасывание здоровья. Варвар толстый и переживет. А вот его враги - не факт. Паладин. Антимагия. Поглощение заклинаний, сопротивление к параличу. Штраф к атаке и высасывание стамины. Длится недолго. Монах. Акробатическая стойка. Бонус к скорости и уклонению, небольшой хамелеон. Штраф к силе. Подходит для стиля игры монаха - бегать налегке и драться по минимуму. Боевой маг. Условный путь меча и путь магии. И то и другое длится сравнительно долго, чтоб на средний бой хватало. Путь меча. + к бонусу атаки, доспешным навыкам и регену стамины, жесткое высасывание маны. Путь магии. +к регену маны, -к регену стамины и бонусу атаки. Вор/ассасин/меч ночи. Воровское чутьё. Поиск ключа/обнаружение существ в радиусе, который должен скейлиться с уровнем. Высасывание скорости и стамины. Полезно, чтобы понять, где враги и как их обойти. Проблемно, если враги застигли вас в этом состоянии. Поскольку многие из моих идей взаимодействуют со стаминой, можно через скрипт вешать на игрока дебаффы, если стамина близка к нулю. Да, для этого необязателен. Я просто привёл пример, что изменение этих gmst делает игру интересней. Тогда уровня школ де факто нужно будет четыре. Да и почему разрастется? По сути, одно предложение в каждой книге. "Опытные %classname%, овладев 3 курсом школы %schoolname% способны также (краткое описание апгрейженного заклинания)". Эта моя идея просится ещё и по той причине, что нынешняя магическая система СХ мб и сбалансированна, но довольно бедна по сравнению с ванилью. Очень мало заклинаний, где игрок по мере прокачки в школах получает что-то кроме усиленной магнитуды. Моя идея для магических классов даст ещё и вариативность.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Классовые спеллы, имхо, как раз не очень нужны. Если они будут давать те же эффекты, что и обычные заклинания, они почти всю игру, кроме самого начала, будут лишними. Зачем волшебнику слабая молния, когда навыки позволяют кастануть сильную? Зачем вору открывашка на 1-25, когда у него безопасность в главных навыках и он на 1 уровне руками открывает замки до 40-го уровня? Если эти спеллы будут давать уникальные или слишком сильные эффекты (например, только волшебник может левитировать или только вор уходить в инвиз) это будет перекос в другую сторону и в итоге тоже плохо. Морровинд не DnD, чтобы класс определял всё, что может персонаж. Но вариативность классов - вещь хорошая. Я бы предложил следующее: 1. Оставить и развить нынешнюю систему пассивных бонусов, но не выдавать их сразу целиком на 1 уровне. Пусть они скейлятся с прокачкой персонажа. Грубо говоря, варвар на 1 уровне получает +50 макс хп и +1 реген стамины. На 15 уровне +100 макс хп, +2 реген стамины, +10 перо. На 30-м уровне +150 макс хп +4 реген стамины +30 перо +1 реген хп. Можно на 1 уровне давать не только усиливающие, но и ослабляющие характеристики, которые при достижении N-го уровня затем снимаются. Можно аналогичную систему сделать для знаков. Скриптинга не то чтобы очень много, мне кажется. Но если реализовать, вариативность классов сохранится а проблема, что игрок уже на 1 уровне разваливает все живое, исчезнет. 2. Изменить GMST, отвечающую за темпы прокачки главных, важных и маловажных навыков. Чтобы классовая предрасположенность сильнее влияла на темпы развития персонажа. Я сделал себе такое с помощью MWSE и отыгрывать какой-то класс стало намного интереснее. И технически это вообще одна кнопка. 3. Для магических классов и только для них переписать скрипты соответствующих книг с заклинаниями. Например. Книга заклинания "молния" всех персонажей учит обычной молнии. А боевой маг, прочтя эту книгу, получает "шторм молний" с усиленным эффектом и аое. Или книга "мертвый служитель" всем классам дает спелл простого мертвого служителя, а некромант может вызвать крутого древнего лича. Манакост и шанс успеха заклинания при этом не изменяются. Мне кажется, это все займет не больше драгоценного времени разработчика, чем придумывание а затем введение специальных классовых заклинаний.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну вот рандом этого диалога выглядит корявой полумерой. Когда можешь только с пятого раза починить броню своему наемнику, это неприятно. Если хочется сделать максимально удобно для игрока, пусть в этом диалоге вообще не будет принудительного прощания. Хотя с точки зрения погружения в игру лучше делать полную десоциализацию через N дней/неделю после заражения. Предупредить нужно, для этого достаточно отредактировать топик "Корпрус" и соответствующие реплики тех же целителей. Типа "эта заразная болезнь уродует тело и душу настолько, что уже через несколько дней вас станут сторониться даже самые близкие, а спустя месяц вы и вовсе превратитесь в еле ковыляющий кусок мяса" Насчёт сторонних модов - люди играют с самыми разными модами. На это лучше не оглядываться. СХ слишком масштабный мод, чтобы угодить в плане совместимости абсолютно всем.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом: