Перейти к содержанию

AikidoPanda

Граждане
  • Постов

    386
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AikidoPanda

  1. 1. Если внимательно почитать, что говорит игроку Неминда и все маршалы, игрок о последствиях прекрасно осведомлён. Я при первых прохождениях был просто уверен, что грубое силовое решение этого квеста чревато, но возможно. Это вытекало из реплик квестодателей. К тому же на момент получения квеста игрок уже не просто исполнитель, он как минимум Маршал Ложи и видимо, рассматривается как кандидат на пост Главы Дома. Ну и плюс я считаю, за рейдерский захват самой богатой шахты Вварденфелла, находящейся в имперской собственности и убийство целого отряда легионеров Империя должна преследовать не только организацию, но и лично того, кто это осуществил. Сопоставимо с убийством Кая Косадеса или командира Форта. 3. Раз сложно, то окей. Про корпрус - то есть видящие с момента появления будут сразу агрессивными, но как в ванили, голыми и плохо вооруженными? Стадию с нападением храмовников и редоранцев на игрока я предложил, чтобы "десоциализация" от корпруса шла постепенно. На ранних стадиях у больного вполне человеческие контуры тела и лица, и он может скрывать болезнь. На поздних - уже нет. Нынешние диалоги в любом случае нужно переделывать. Гильдия магов спокойно телепортирует Нереварина с корпрусом, сводя на нет весь эффект десоциализации. Приветствие "У тебя корпрус, вали отсюда" срабатывает не в 100%, а в половине случаев, чем только раздражает, не создавая никакой атмосферы. Я предлагаю, чтоб в начале болезни игрока не посылал никто, а в конце - все. Стадия с gameover - чтобы не противоречить ванили, можно сделать её не де юре, а де факто. Громадные штрафы к той же скорости, например. Чтобы игрок понимал, что корпрус - это не шутки и тормозить нельзя. И кстати, что в вашей системе происходит, если персонаж игрока - маг/лучник, тычки не получает и бегает здоровенький до 40-50 уровня ? Исцеление от корпруса - одна из частей пророчества, так что если будет возможность просто скипнуть эту часть сюжета, это будет не комильфо.
  2. Возникло ещё несколько предложений для апгрейда сюжета и геймплея СХ. 1. Я помню, в этой теме обсуждались триггеры для начала войны с империей и кампании Ресдайнского легиона. Я подумал, что отличной точкой для начала конфликта является силовой захват Кальдеры при прохождении финального квеста Дома Редоран. Сейчас это можно осуществить, только уже воюя с имперцами (imperia great < 0). Я предлагаю поставить туда имперских стражников с самого начала, и если игрок перебил их, а также воинов Хлаалу, империя объявляет игрока вне закона и при выполнении других условий (например, взято кольцо) стартует кампания РЛ. 2. Предлагаю резко усилить ловушки. Сейчас игрок в принципе может спокойно танковать их "лицом" и обезвреживать даже с очень низким навыком безопасности. Т.е. этот аспект игры не играет совершенно. В идеале нужно, чтобы танковать их мог только очень толстый воин, а взламывать - только полноценный вор/ассасин. Заодно и щупы станут актуальней. 3. Я не знаю, насколько это реально технически, но хотелось бы чтобы болезни, особенно корпрус, сказывались постепенно. Сейчас с обычными болезнями обстоит так, что укусил бешеный алит - получай минус 25 к силе и немедленно. Я бы предложил сделать три уровня болезни. Первые симптомы получаются немедленно, второй уровень через два часа и третий, на котором игроку уже очень плохо - через сутки. В качестве компенсации сделать дороже зелья и исцеление у алтаря. С корпрусом отдельная механика. Насколько я понимаю мир Морровинда, на начальных стадиях корпрус почти не заметен внешне, а на конечной стадии больной теряет антропоморфный облик и остатки разума. Поэтому предлагаю следующее. Корпрус прогрессирует раз в N дней. 1 стадия. Никаких баффов/дебаффов, никаких социальных ограничений. Нпс не замечают в игроке ничего странного. На игроке уже есть скрытый флаг, но никаких оповещений он пока не получает. 2 стадия. Небольшой бонус к силе, такой же штраф ко всему остальному. Штраф к отношениям со всеми нпс, как если б игрок болел обычной болезнью. Игрок получает запись в дневник "Я плохо себя чувствую, надо исцелиться". Если он пробует исцелиться, лечение не срабатывает и добавляется запись "Обычные лекарства мне не помогают, видимо моя болезнь не так проста" 3 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком отказываются общаться все, кроме его личных наемников. Для общения помогает закрытый шлем (как при вампиризме). Ординаторы и вечные стражи могут нападать на игрока, если он гуляет рядом с ними без закрытого шлема и не состоит в Храме. 4 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком никто не общается, включая его наемников. Закрытый шлем не помогает, редоранцы и храмовники охотятся на игрока, если тот не состоит в их организациях. 5 стадия. Корпрус совладал с Нереварином, он превратился в безмозглый кусок мяса, как и его собратья по несчастью. Пророчество не исполнено. Game over. Ну и конечно, исцелять от корпруса должно не кольцо, а Дивайт. Да и заражать должен не лично Дагот, а какие-то его слуги либо же просто погода. Будет хорошо, если при такой механике исцеление от корпруса тоже будет постепенным квестом. Чтобы у заболевшего Нереварина была, так сказать, гонка на выживание.
  3. Просьба к Ларкину. Если файл Chaos Heart Rescue.esp по-прежнему нужен, добавьте его снова в шапку темы для скачивания. Если не нужен, так и скажите.
  4. Подождите, давайте сначала тот кто попросил, проверит на работоспособность. Если у него все будет нормально, тогда и закрепим. Это плагины на траву из моей версии Морровинда с СХ, у меня с травой все нормально.
  5. К сожалению, у меня не сохранились эти плагины по отдельности, поэтому я не мог понять, какие меши и текстуры к какому плагину относятся. Взял сами esp-шки и травяные текстуры, которые нашел невооруженным глазом. От висящей в воздухе травы вам точно нужен плагин Grass_final. Он давно создан человеком, который как раз адаптировал траву для СХ. Если игра будет ругаться на отсутствующие текстуры, пишите мне их название, докину по отдельности. Bsa-архив нужно зарегистрировать, а esp-шки добавить при генерации distantland. https://drive.google.com/file/d/1t9kqfKhHQLzOUPaERZpZ0EPCvgDAR-RQ/view?usp=sharing
  6. Если вы играете через MGE, могу на неделе выложить на гуглдиск более менее подходящие для СХ файлы с травой. С точки зрения красоты она все-таки уступает новейшим травяным плагинам, зато в условном Одарниане хотя бы не висит в воздухе.
  7. Нужно еще быть данмером, если это ограничение не убрали. В Храме нужно дослужиться до Куратора и потом либо просто поговорить с одним из храмовых квестодателей, либо попросить задания/повышение.
  8. 3. Для Ларкина: такие проблемы точно есть в святилищах, которые переделали в СХ и отдали клану орков. Точно есть в Ашурнибиби на северо-западе от Хла Оуд. Как и описал коллега, орки снаружи агрессивные, даже если ты в клане, а внутри мирные. Нужно это упорядочить и сделать четкие критерии агро (как с контрабандистами), чтобы они нападали на всех, кроме членов клана. Или нападали только на храмовников (кажется, с Храмом они в особых контрах). 4. Не, призывателей лучше оставить. Они неплохие, особенно против врагов без урона по площади. Вместо того чтобы выпиливать скампа, можно его усилить или сделать более вредным. Или (идеальное решение, имхо) разбить заклинание вызова дреморы на вызов обычной дреморы и вызов дреморы-мага. Первая просто раздает урон "с руки", вторая призывает скампов и кастует.
  9. А можно поподробнее про этот баг? У меня эти вылеты после загрузки появляются, когда я делаю свои дополнительные плагины для версии Морровинда с СХ. Приходится откатываться назад. В чём именно его причина?
  10. Насколько я помню, там разные топики отвечают за задания Хлаалу и КТ. Топик "дела" дает квесты Хлаалу и их может взять любой "приблуда" вступивший в этот дом. Топик "работа" отвечает за квесты КТ и их Дрен даёт только после вырезания Гильдии воров. Как узнать - лучше всего идти в Ашмелех (большое подземелье на севере, в районе Шигората), там много вампиров именно этого клана. Единственно - ни в коем случае не убивайте никого из своих будущих братьев, иначе игры за вампира не получится. Ветка Аунда на основной сюжет не влияет (кроме того, что статус вампира затрудняет общение с большинством нпс) и не очень большая - но захода на попробовать точно стоит, мне было интересно. Согласен, что хотелось бы игры за все кланы. Хотя бы потому, что у каждого клана своя специализация, и особенности клана Аунда в полной мере не раскрываются, если твой персонаж - не маг.
  11. 1. Так носить письма и напоминать о налогах это квесты Дома Хлаалу, а не Камонна Тонг. И в теории игрок их берёт, когда он ещё никто. Типичное подай-принеси для стартовой раскачки. То, что вы эти квесты выполняли, уже пройдя КТ - особенность вашего прохождения. 2. Если правильно помню, ему нужно угрожать. Действительно неочевидный момент.
  12. Это хорошее направление мысли. Но насколько я понимаю сюжет, Сота Сил с какого-то момента смирился с невозможностью использовать Сердце Лорхана и стал искать альтернативный источник божественной силы. И вот к этому источнику игрок может приблизиться вплотную, учитывая, что начинает творить Альмалексия в сюжете Трибунала. Трибунал в СХ на данный момент немного пустоват. Экспедиция в Заводной город и альтернативное развитие событий с Сота Силом сделали бы его сюжет намного объёмней. И если хочется бы видеть игрока, обладающего божественными способностями (как у Дагота и Альмсиви), логичнее представить это именно в сюжете Трибунала (который и в ванили какой-то обрубленный, и в СХ ему уделено сильно меньше времени, чем основному сюжету). А переделать историю с сердцем Лорхана, не сломав то, что уже хорошо, очень сложно.
  13. Мне кажется, "техническая документация" по работе с Сердцем может быть только у одной силы в Морровинде - двемеров. Среди каких-нибудь записей Кагренака, которые считаются вообще потерянными и к которым не добрался никто. Или же они написаны на языке, который пока никто (совсем никто) не расшифровал. Дагот и боги Трибунала больше всего боятся, что знание о том, как извлекать мощь сердца Лорхана, попадёт не в те руки. Они это и так помнят, а делать записи для них - только дополнительный риск. Наследников, которым они бы хотели это знание передать, у них нет. А передавать это знание своим слугам рискованно - выйдут из-под контроля, чего доброго. И ещё одно замечание. Уничтожение сердца Лорхана - логичная точка сюжета Морровинда. Если игрок решит использовать Сердце ради собственной мощи, на Вварденфелле продолжат бушевать моровые бури, а данмеры и вообще все, кто живёт на острове, продолжат страдать. Т.е. с точки зрения фабулы игрок просто сменит Дагота в роли "Дьявола и Врага" а с точки зрения геймплея - не сможет считать игру пройденной. Вмешательство Азуры (самой загадочной и мб самой могущественной даэдры) в этом случае тоже не может ограничиться каким-то небольшим дебаффом на игрока. Изменение интеракций с сердцем Лорхана не может быть получалкой какого-то локального бонуса (пусть крутого), оно влияет на весь сюжет целиком. Поэтому тут придётся очень хорошо отмерять каждый шаг.
  14. 1. Он есть и в ванили, и в СХ, по умолчанию кажется +5. Это одна из GMST (базовых констант игры) 2. Вроде бы влияет и даёт -5. Но могу ошибаться. 3. Тут ещё меньше уверен, но вроде ещё в ванили, если напасть на кого-то в таверне, потом разрулить преступление (заплатить стражнику или отсидеть) и вернуться в ту же таверну, отношение будет меньше. Вашу идею можно развить в том ключе, что если игрок например, при свидетелях убил гражданина Балморы, на него проставляется флаг, к нему начинают там хуже все относиться и не принимают в Дом Хлаалу. Но это нужно очень трудоёмко и аккуратно прописывать. Мне кажется, у Larkin'а щас есть более приоритетные направления. 4. Это настройка в Morrowind Code Patch, посмотрите там все опции. Рядом с Арриллом стоит данмерка, у неё всё необходимое для зачистки этой пещерки. К тому же в СХ у игрока такие классовые бонусы, что он эту пещерку в теории и голышом зачищает)
  15. А в какой момент игры это будет происходить? Я к тому, что если игрок со всеми тремя инструментами попробует сделать это при живом Даготе, который стоит в той же комнате, Дагот этого точно не выдержит и обрушится на игрока всей мощью. Даже при том, что Дагота в ветке за Шестой Дом сделали "хорошим парнем", он не подпустит вплотную к сердцу никого, кроме себя - оно в достаточной степени овладело им. Пока сердце живо, Дагот будет воскресать и мешать игроку, и нормально использовать его не получится. Так что это интересная идея, но она не обыгрывается, исходя из логики сюжета СХ и ванильного Морровинда.
  16. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Прошёл ещё раз Трибунал, ветка за Вивека. Прогресс по сравнению с прошлым прохождением явно налицо. Багов сильно меньше, задумки разработчика читаются и радуют. Из оставшихся багов отмечу:
  17. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Есть кстати предложение добавить в Холамаян храмовый портал, который появляется, только если Вивек и отступники опубликовали совместное Воззвание. С точки зрения сюжета предполагается, что этот монастырь - важная база Нереварина. Но с точки зрения логистики он совсем на отшибе и из-за этого мало участвует в игровом процессе.
  18. AikidoPanda

    Баги в СХ

    Продолжаю репортить баги с ординаторами и гвардией Неревара. 1. Ординаторы из ордена Войны (в CS записаны как ordinator_stationary_w и ordinator_wander_w) присоединяются к игроку и отправляются в Холамаян, но после этого у них пропадает топик "Распоряжения". Хуже всего, что они стоят в идеально том же месте, что и нормальные ординаторы и мешают брать с собой нормальных. Пока не пропишешь им disable или не сменишь координаты через консоль. 2. В скрипте ординаторов Воса по-прежнему ошибка - они и не присоединяются к игроку, и не атакуют его после Воззвания. 3. У прибывших в Холамаян ординаторов отсутствует возможность менять снаряжение (если игрок не Архиканоник). Притом ординаторам эта функция важнее всего, т.к. в Холамаяне есть кузнец, апгрейдящий их индорильскую броню. Если не хотите, чтобы игрок одевал ординаторов во все подряд, можно сделать изящнее. Как только игрок получает контроль над шахтой эбонита (например, возглавил Редоран и отбил шахты Кальдеры), все ординаторы при переподготовке автоматически получают броню гвардии Неревара вместо индорильской. 4. Когда Гильвас Барело в топике "Нереваринцы" говорит игроку "А еще у гвардейцев есть крутая броня, вот, сами убедитесь" - броня добавляется в инвентарь не игроку, а самому Гильвасу (вместо player->additem прописано просто additem) 5. Гвардейцы Неревара по идее должны присоединяться к игроку, как только он опубликовал Воззвание. Вместо этого топик "Распоряжения" у них открывается только при значении Flag_Ner, идеально равной 1. Учитывая, что в их скрипте эта переменная сразу проставляется на 3, это условие не срабатывает никогда. И чтобы получить гвардейцев, единственный вариант - возглавить Храм. 6. У ординаторов есть функция телепорта из топика "Распоряжения" но она не работает., т.к. соответствующий блок в скрипте ( if ( teleport == 1)...) выпилен. А из топика "Телепортация" такое чувство, что они иногда исчезают. Да и таким путем нельзя телепортировать всю группу. За эти баги довольно обидно, т.к. подготовка и вооружение личной Гвардии - потенциально харизматичный и интересный момент.
  19. Из игры. Причём не уверен, откуда именно - из СХ или из ванили. Если еще раз увижу, кину скриншот. Но и вообще, если вдуматься, у нее больше всего квестов посвященных борьбе с Телванни. Кажется, она действительно их принципиально не любит. Ну вот потому и очень сложно представить Рейнель в качестве Голоса. Она слишком мистическая, могущественная и опасная даже для телваннийцев. Я могу представить ситуацию с ее присоединением к игроку, но не в официальной должности...Ладно, раз у Larkin'а уже есть наработки под спойлером, увидим. Кстати, насчет пещерных некромантов и даэдрологов возникло локальное предложение. Пусть нежить/даэдры внутри данжа умирают не сразу же после смерти вождя, а по таймеру, через 10-15 секунд. Больше вызова для игроков, любящих под свитком/зельем невидимости (или даже без него) пробегать всю локацию и ваншотить главного.
  20. Очень интересные идеи, и про посох хорошее замечание. Но при этом кое-что выглядит несбалансированно. С некромантом звучит круто, многие пещерные некроманты и правда телваннийцы. Правда в таком случае надо делать мирными и легионы нежити снаружи данжей, т.к. напрягают игрока в основном они. И я все-таки за то, чтобы некромант учил уникальным заклинаниям, в некромантии они очень однотипные( С Быстрым Эдди я бы предложил такой вариант, что советники Хлаалу (если им не близка или безразлична политическая позиция игрока) по умолчанию продают свой голос за очень большие деньги, как истинные торгаши и политиканы. А Быстрый Эдди, используя свои связи, позволяет добиться существенной скидки (50 или даже 75%). У Телванни другие приоритеты, поэтому там бы я предложил, чтобы Эдди не просто покупал голоса, а узнавал секреты советников, помогающие на них повлиять. Допустим, игрок - мужик, и Драта его не признает ни в какую. И Эдди говорит "Госпожу Драту крайне сложно убедить, но я слышал, что последнюю сотню лет она разыскивает (название какого-нибудь старого или нового артефакта) - если вы его раздобудете, мб это вам поможет на переговорах с ней" Ранис - в игре есть информация, что Телванни убили ее родителей, когда она была маленькая, и с тех пор она всю жизнь с ними воюет. Так что это точно плохой вариант. А вот Тирам Гадар, которому игрок в процессе квестов Ранис может оказать услугу - другое дело. Но с ним тоже нужны квесты. С чернокнижником и телепортацией крутая идея. Добавил бы сюда возможность покупать/получать от него свитки телепортации в Тель Шадар (обновляются раз в неделю). Чтоб можно было отдавать их компаньонам. Решило бы многие проблемы логистики в Тель Шадаре) Рейнель - лорд-маг, для неё стать Голосом - понижение в должности. Плюс с таким представителем у игрока, боюсь, снизится репутация даже в Доме Телванни. Плюс инструменты Кагренака игрок обычно добывает, когда уже возглавил фракции и у него уже есть Голос. Так что это выглядит совсем уж экзотично.
  21. Спасибо, но я не очень понимаю, как в этом файле ориентироваться. Допустим, мне нужен чувак, который обучит бездоспешному бою до 100. Какую графу мне смотреть? У ванильного мастера, орка из Свободной башни, столбцы un1, un2 и un3 забиты нулями. Интуитивно кажется, что нужно из всех учителей искать самого высокоуровневого, но сомневаюсь, что это работает во всех случаях. Хаджит из Кальдеры по-прежнему учит скрытности до 100, а уровень у него всего 9-й.
  22. Этот вопрос часто задаётся. Часть ванильных мастеров в СХ выпилена, часть изменена. Вот ванильный список на всякий случай: https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Master_Trainers Я точно помню, что вроде бы без изменений оставили мастера тяжелых доспехов и возможно, мастера блока. За остальных не ручаюсь. Советую также побегать по внутренним помещениям Скара в Альд'руне, там много учителей, тренирующих если и не до 100, то до 70-80 точно. Но не уверен, что они будут учить не-редоранца.
  23. AikidoPanda

    Баги в СХ

    А за что отвечают эти переменные? У меня с вылетами все от случая к случаю, в каких-то партиях почти не вылетает, а в каких-то часто. И тоже в основном при смене ячеек-экстерьеров (т.е. в Гильдию магов телепортируется норм, а при выходе на улицу вылет)
  24. Мне кажется, для всех фракций желательно сделать большинство стражников "стационарными". А "мобильных" воинов выделять игроку постепенно и дозированно, по мере развития сюжета. Пустые города смотрятся не очень, плюс огромную армию тяжело менеджерить и за исключением нескольких глобальных боёв она не особо нужна. Просто нужно, чтобы от охраняющих города стражников тоже был толк. Этого можно добиться либо через сюжетные эвенты с нападениями на города, либо через возможность отправлять их вместо себя на решение мелких проблем типа бандитов, грабящих корованы рядом с поместьем. Можно ещё ввести переменную, отражающую, сколько воинов игрок де-юре контролирует (аналогично MercenaryGreat) и использовать её при проверках на всякое там наставничество. Это всё выглядит довольно трудоемко, зато стоящие на месте стражники будут тоже приносить пользу. Да, извиняюсь за предложение совсем в другую степь, но было бы круто, если б в Покоях Акулахана не работали эффекты хамелеона и невидимости. Щас можно заюзать зелье, Дагот в силу особенностей движка начнет убегать, и игрок спокойно и без помех уничтожает Сердце. Понятно, что можно играть по совести и такие фичи просто не использовать - но если их можно пофиксить технически, почему бы нет.
×
×
  • Создать...