

AikidoPanda
Граждане-
Постов
386 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент AikidoPanda
-
Да, про телепорт понятно. Но я предлагал сделать этот склон более приемлемым для полномасштабного сражения, чтоб нпс с обеих сторон никуда не падали и не застрявали, нападая друг на друга. Так подступы к Красной Горе будут по-настоящему эпичными. Пачки сильных мобов снаружи я, кстати, не заметил. При том, что проходил полностью и зачищал все цитадели пепельных вампиров. Да, в ветке за Дагота есть. И это как раз очень нравится. Нужно больше такого - во-первых, повышается присущее СХ ощущение эпичности, во-вторых, больше вариативности и резона действительно объединять Морровинд, а не просто найти пушку покруче и отправиться на Красную Гору)
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
На мой взгляд, это как раз неподходящая идея для Морровинда. Проблема крутого шмота в Морровинде явно есть, но решать её надо более изящно и трудоёмко. Я бы предложил такие идеи: 1. Сделать ребаланс и уменьшить разброс между крутым и некрутым шмотом. Если совсем загнаться, сделать каждому типу шмота какую-нибудь особенность, чтобы выбор шмота не был линейным и больше учитывал личные предпочтения и стиль игры. К сожалению, это требует много времени и труда. Но играть станет намного интереснее. 2. Поиграть с факторами, которые отличают крутое оружие и доспехи от обычного. Например, в случае эбонита и даэдрика это вес. Если поиграть с gmst и увеличить влияние процента загрузки на бег, игрок не сможет полноценно бегать в топовых тяжелых доспехах, не раскачав силу или не используя заклинание Пера. В случае стеклянных предметов это хрупкость. Для топовых энчантов можно поднять фундаментальную стоимость их использования, чтобы без навыка зачарования игрок не получал с них полноценного выхлопа. 3. Ввести навык ограниченного крафта. Новые вещи создавать нельзя, но можно улучшать имеющиеся. Так, чтобы улучшенный стальной/серебряный меч не особо уступал оружию из крутых материалов. Возможность надеть любые шмотки на 1 уровне - фича Морровинда и на мой взгляд, она ему к лицу. Но вот с возможностью полноценно их использовать можно (и наверное нужно) что-то сделать.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ветка собственно за Хелсета. Нет, chaos heart и ваши патчи я никогда не пересохраняю, делаю свой микрофикс для таких случаев. Проблемные топики были "служение твоему королю", "ферма дяди" и "пропавшая Рука". Может, ещё какие-то были, но я уже не помню.
-
Проверьте, пожалуйста, диалоги Хелсета. Там постоянно не добавляются ключевые топики. Хотя гиперссылки вроде бы есть. Приходится каждый раз лезть в редактор и в своем плагине прописывать addTopic.
-
Дагот Ур успешно протестирован. В лаву действительно не падает, спасибо) Есть ещё несколько предложений по улучшению штурма Красной Горы. 1. Сделать Дагота невосприимчивым к болезням. Во время последнего прохождения несколько моих спутников, видимо, заразились полным букетом моровых болезней от пепельных зомби. Потом начали сражаться с Даготом и болезнями срезали ему характеристики. В итоге я очень легко сбивал его с ног. И в силу того, как в Морровинде работают болезни, возрождение Дагота их не снимало. 2. Я не знаю, насколько сложно в КС менять ландшафт. Если несложно, есть следующее предложение. Подход к цитадели Дагота со стороны Призрачных Врат представляет собой узкий проход по очень крутому склону (без левитации или перекачанной акробатики забежать по нему нельзя). Это выглядит прикольно в ванильной версии, где игрок шёл убивать Дагота один. В СХ с присущей ему масштабностью было бы круто сделать склон более пологим и широким, но поставить там большой отряд Видящих и прочих тварей Шестого Дома (по количеству как имперская финальная армия в кампании РЛ), которые активируются если игрок играет против Дагота. Это сделает штурм Красной Горы по-настоящему монументальным. Если ещё сильнее упороться, можно добавить туда воинов различных фракций, которые активируются и вступают в бой на стороне игрока, если игрок выполнил определённую сюжетную цель (например, если он наставник Редоран, там будут воины какой-нибудь Ложи) 3. Убрать трупы авантюристов с даэдрическим оружием. Раздражает сама возможность этого мародёрства на старте, порождённая тем что Шестой дом не всегда агрессивен.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А возможно как-то отслеживать прокачку ученика? Например, командой, показывающей переменные. Есть подозрение, что у меня она вообще не работает.
-
А сколько поручений он должен выполнить, чтобы в его навыках и внешнем виде что-то изменилось?
-
Каким образом происходит прокачка ученика в Гильдии магов? Сколько бы поручений я ему ни давал, главы гильдий говорят, что он обуза для Гильдии и хорошо бы сослать его в Чернотопье)
-
Нашёл ещё два бага. 1. Если принести Каю Разделитель, он потом появляется у него в меню торговли, вместе со всякими адамантиновыми штуками. Мне кажется, выкуп Разделителя может привести к непредсказуемым багам, вплоть до наслоения ветки Дагота на ветку Империи. 2. После того как я по квесту Шигората переодел босмера в двемерские доспехи и напугал Авентириуса, я предложил ему отправиться в Арктанд. Он мне не поверил, сказал что наверно просто набухался и никуда со мной не пойдёт. В журнал добавилась соответствующая запись. Тем не менее, при попытке поговорить с ним ещё раз, появляется возможность сказать "пойдем" и повести его в руины. UPD. Нашел причину бага. В списке приветствий гритинг "Авентириус собирает вещи и не обращает на вас внимания" находится ниже гритинга "Ты готов отправиться в руины?" Кроме того, я выяснил, что если убить контрабандистов в Арктанде раньше той ступени квеста, на которой Авентириуса надо отвести в Арктанд, квест блокируется. Ещё одна проблема, раньше не замечал. Если заклинание магии Хаоса, уменьшающее характеристики (в частности, скорость) используется на саммона, то скорость этого саммона становится равной нулю навсегда. То есть если призвать его ещё раз, у него всё равно скорость будет 0. Сказал про скорость, поскольку это наиболее заметно, но по идее оно с любыми характеристиками должно так работать. Предлагаю изменить эффект этого заклинания и вместо дебаффа навсегда сделать дебафф на время (30 секунд достаточно, чтобы оно было полезно в бою). А если не хочется ослаблять школу Хаоса, можно увеличить магнитуду. Вообще я не уверен, заклинание это или болезнь. Если болезнь, нужно сделать саммонов невосприимчивыми к ним. Так или иначе, данный баг сильно портит жизнь даэдрологам и некромантам.
-
А что с лутом канала Загадок? Раньше там можно было на рандоме разжиться даэдриком. Сейчас такой возможности совсем нет, или шанс уменьшен?
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В Покоях Акулахана тоже заборчики поставили?
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Обнаружил небольшую недоработку. При прохождении Гильдии магов можно устранить от дел Ранис Атрис, если донести на неё Требониусу. При этом, когда дело доходит до квеста "Дела гильдии" игроку сообщают, что Ранис подаёт проекты и участвует в обсуждении, как ни в чём не бывало. В идеале нужна какая-то отдельная ветка этого квеста на случай, если Ранис устранена.
-
Я так понимаю, что в навыках будут ванильные школы. А школы из Сердца Хаоса будут в виде специальных книг, прочтя которые, можно проапгрейдить соответствующие заклинания.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Если планируется сохранение старой системы, когда заклинания учатся по книгам, а потом апгрейдятся через книги Школы, я бы предложил модель, при которой апгрейд заклинания до N-ого курса не просто увеличивает его магнитуду, ренж, сложность и манакост, но даёт дополнительные эффекты. В ванили разрушение - самая скучная из школ, тупо урон. Предлагаю это разнообразить. Х - магнитуда заклинания. С каждым курсом увеличивается. Урон огнём. 0 курс - Х нацеленного урона, 1 фт (только в одного противника) 1 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. 2 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Уязвимость к огню на саму цель и вокруг неё на 10 сек. 3 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Уязвимость к огню на саму цель и вокруг неё на 10 сек. Небольшое повреждение брони цели и целям вокруг неё. Урон холодом. 0 курс - Х нацеленного урона, 1 фт (только в одного противника) 1 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. 2 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Сильное снижение скорости цели (типа заморозка) на 5 сек 3 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Сильное снижение скорости цели и целей вокруг неё на 5 сек. Урон электричеством. 0 курс - Х нацеленного урона, 1 фт (только в одного противника) 1 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. 2 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Повреждение маны цели и целей вокруг неё. 3 курс - Х нацеленного урона, Х/3 урона вокруг цели в течение 5 секунд. Повреждение маны цели и целей вокруг неё. Кратковременный паралич всех задетых заклинанием (сильный шок - 1 сек) Урон ядом. Принцип этого эффекта - реально большой урон, растянутый на долгий срок, можно успеть кинуть противоядие или убить отравителя. 0 курс - Х нацеленного урона, растянутого в течение 20/30 секунд. 1 курс - Х нацеленного урона, растянутого в течение 20/30 секунд. Зона поражения немного увеличивается. 2 курс - Х нацеленного урона, растянутого в течение 20/30 секунд. Зона поражения немного увеличивается. Уменьшение запаса сил всех целей, задетых заклинанием. 3 курс - Х нацеленного урона, растянутого в течение 20/30 секунд. Зона поражения заметно увеличивается. Уменьшение запаса сил всех целей, задетых заклинанием. Цели получает дебаффы "слепота" и "звук", интоксикация мешает сражаться и читать заклинания. Чистый урон магией. Дополнительных эффектов пока не придумал, но моя идея в том, чтобы против него намного сложнее было разжиться сопротивлением, чем против определённой стихии. Совсем в идеале - чтобы против него хуже работали всякие поглощения-отражения, но этого без MWSE, боюсь, не добиться. Заклинания с уроном соответствующих курсов можно раздавать и игроку, и нпс. Ситуационные заклинания (уничтожение оружия/брони, уязвимость ко всем стихиям) оставить только для игрока. ИИ всё равно не понимает, в каких ситуациях ими пользоваться. Заклинания с касанием, на мой взгляд, лучше убрать. Философия игры магом в принципе не подразумевает сближение с противником. Я бы отнёс к некромантии. Но вообще надо смотреть, когда все школы будут готовы. Чтобы в каждой школе было примерно поровну заклинаний. В некромантии и так будет дофига призыва, а с тауматургией могут возникнуть проблемы.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
СХ совместим с подавляющим большинством реплейсеров, поэтому смело качайте с нексуса всё, что нравится. Особенно если оно не включает в себя esp. Сам сделал отличную графическую подборку, играю в СХ на ней, багов не наблюдаю. Фпс, кроме почему-то Эбенгарда-Вивека, тоже везде нормальный. А интегрировать в СХ какую-то конкретную графическую сборку было бы неправильно потому что реплейсеров накопилось много и каждый сколько-то продвинутый игрок старается подбирать их на свой вкус. Кстати, вопрос к разработчику. Планируется ли использование MWSE в рамках разработки СХ? Просто без MWSE тот же дисбаланс брони поправить будет тяжело. А он однозначно есть, и тянется с ванильной версии. Процент загрузки инвентаря слишком мало влияет на персонажа, чтобы компенсировать бонус защиты, прочность и тот факт, что большая часть легендарных доспехов относится к тяжелой броне. (Шлем Орейна, перчатки Рандагульфа, две кирасы - против одной Эбонитовой кольчуги в средних доспехах) Пользовательские зачарования тоже особенно не спасают из-за маленькой ёмкости зачарования у доспехов.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Отыграл с фиксом довольно продолжительное время - кажется, он работает. Спасибо!
-
Если верить скриптам, то чтобы предотвратить гибель Дивайта, нужно: - быть Наставником Дома Телванни; - не убивать никаких телваннийских советников; - поддерживать Вивека (прохождение за Вивека и Дагота не исключает друг друга); - обладать высшим или предпоследним рангом в иерархии Храма; - опубликовать Воззвание (лучше совместно с Вивеком, но и так тоже влияет); Тут не уверен, что советую правильно, но мне помог следующий алгоритм. Открываешь TES Construction Set, там на вкладке NPC по имени ищешь Ариндейуса Цинсилиана, жмешь на него два раза и потом жмешь многоточие напротив слова Script. Либо на верхней панели выбираешь Gameplay->Edit Scripts->LR_Fighters_Ender. Там в самом начале скрипта прописываешь short PCDiplomacy (и таким образом объявляешь переменную, на отсутствие которой ругается скрипт). А в диалогах того же нпс в любой доступный в игре топик или приветствие дописываешь addTopic "Дела гильдии". И рекомендую делать для таких вещей отдельный плагин, а не редактировать существующие файлы СХ. Так будет проще вернуться к исходной версии, если где-то ошибёшься (а ошибиться в КС довольно легко) Но вообще проверь, действительно ли ты обновился до последней версии, т.к. именно этот фикс анонсировался при последних патчах.
-
Нашёл ещё несколько багов. 1. В репликах жителей Тель Шадара есть несколько "фальстартов". Приветствие, что работорговец приехал и гуляет по городу, появляется на 7 ранге игрока в Доме Телванни - хотя сам работорговец появляется только при достижении 8 ранга. Сейчас это сбивает игрока с толку, он бегает и ищет не существующего нпс. 2. Аналогично в топике "Тель Шадар" обыватели ругаются на возведение Форта Грозовой Бабочки раньше, чем появляется сам форт. 3. Я не уверен, баг это или фича, но некоторые заражённые и моровые существа в полной мере получают эффект болезни. Особенно это заметно, когда вследствие болезни скорость существа падает до нуля и оно едва шевелится. 4. А здесь я уверен, что это баг. Болезни передаются центурионам, хотя в силу их механического происхождения у них должен быть 100% иммунитет. UPD. 5. Трактирщик в Тель Шадаре отказывается торговать, даже когда город отстроен полностью.
-
А что именно нужно копировать в корень игры, чтобы установился только нужный фикс? На случай, если я играю с СХ или чем-то ещё несовместимым с чим-модом и нужен только фикс лучников?
-
Это вроде бы поправили в последних фиксах от Larkin. Если нет, нужно найти этого нпс в редакторе, через какую-либо диалоговую опцию добавить ему топик "Дела гильдии" а в скрипт - переменную Diplomacy (короче, ту переменную на которую ругается игра). Мне помогло. По крайней мере, ветка идет дальше и нпс снова начинают оказывать услуги.
-
О, вот хотел репортнуть пару багов - а их как раз сегодня пофиксили) Всегда бы жизнь такая была. Спасибо Только для этой цели вводить скрытый параметр, который игрок не сможет легко узнать из игры - не очень осмысленный ход. Если идти таким путём, я бы предложил повесить Дипломатию чисто на базовое значение привлекательности и социальных навыков (без бонусов от артефактов и благословений) и сделать так, чтоб помимо цены наёмников она влияла на сговорчивость некоторых советников. А самих советников сделать сильно менее сговорчивыми. Общая мысль такая - советник поддерживает игрока, если: - они политические единомышленники (Крассиус любит империю, если ImperiaGreat > n, Крассиус поддерживает игрока) - игрок подходит под уникальный "флейвор" советника (Авон Оран уважает отстроенное поместье, Раморан уважает продвинутых воинов, Драта лучше относится к персонажам-женщинам, и т.д.) - игрок по другому квесту оказал советнику большую личную услугу (построил домик для Тераны по квесту Шигората, принёс Одралу его золотое яйцо, и т.д.) - советник относится к "продажным" Хлаалу и игрок заплатил соответствующую взятку. Размер взятки сильно увеличить, но сделать, чтобы навык торговли позволял платить меньше. - советник - один из маршалов Редоран и другие редоранцы поддерживают игрока. У редоранцев развитая дисциплина и чувство локтя. - игрок обладает очень высоким показателем репутации. И вот тут скрытый навык дипломатии может выступать, как коэффициент. Чем выше навык дипломатии, тем меньше репутации нужно, чтоб убедить советника. Титул Великого Ашхана влияет на признание Наставником гораздо меньше (разве что на Ариона, у которого два племени рядом и на хранителя границ Редоран, который понимает важность мира на северной границе). Принцип "кто владеет Эшлендом, владеет Морровиндом", который вполне актуален сейчас, упраздняется. Но каждый раз, когда племя признаёт игрока Ашханом, у того поднимается репутация. Телванни перестают оглядываться друг на друга. В отличие от редоранцев, они индивидуалисты, каждый из них непобедим в своей башне (или по крайней мере, считает, что непобедим). И бескровное объединение Дома Телванни действительно должно быть очень тяжёлой задачей. Помимо наставничества параметр дипломатии может снижать силу Ресдайнского легиона, которая требуется для мирного перехода форта под командование игрока. А нужен прямо один большой квест? Логичнее всего, если игрок будет знакомиться с эшлендерами, выполняя связанные с ними квесты других фракций (типа привести шаманку Ахеммуза к Сцинку, спасти миссионера из лагеря Эрабенимсун). И очень постепенно узнавать, что вот, есть такие ребята и они не такие тупые варвары, как поначалу кажутся. Я писал в ЛС большое сообщение на эту тему. А если вопрос в том, как игрок узнает о "геополитической" роли эшлендеров - у Вивека и Дагота уже есть соответствующие диалоги.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну так я и пишу, что проблема возникает на mcp 2.3 или новее. Если поймаешь этот же баг на старых версиях (начиная с 2.2) - скажи. Пока откат mcp до старой версии помогает без изменения остальной конфигурации игры. Странно, что проблему с конкретным забагованным лучником решает команда removeitem, убирающая у него одну стрелу или болт. Т.е. игра с какого-то момента перестаёт корректно считывать надетые на нпс стрелы и исправляется при следующем обращении к тому слоту, где стрелы находятся. Может быть, удастся через плагин или mwse написать небольшой скрипт, чтобы при каждой активации нпс (или вступлении в бой) происходила та же операция со стрелами и проблема решалась автоматически.
-
Нашёл недоработку с телепортацией наёмников. Они, судя по всему, телепортируются по той же логике, что в ванили Т.е. форт Дариус, храм Воса и т.д. являются у них точкой телепорта. А у игрока нет. К примеру, из условного лагеря Уршилаку игрок полетит в Альд'рун - а наёмник в Гнисис. Нужно привести это к единообразию. UPD. Это имеет место только при нажатии топика "Телепортация". Если отдать приказ из меню "Распоряжения" телепорт идёт в одну и ту же локацию.
-
Спасибо за подробный ответ. И извиняюсь, что напутал с нумерацией предложений, увидел это только сейчас) Кольцо Азуры, Кольцо-печатка Хелсета, Мантия гордости Драка, Призрачный страж, Кираса Шкуры Спасителя, Кольцо Чернокнижника (последнее - не уверен). Там везде отражение > 20%. Игрок обвешивается такими артефактами как новогодняя ёлка и самые сильные противники ему не страшны, ибо почти вся их магия отлетает обратно. Поглощения чар на артах особо нет, но оно есть почти у всех классов. Понимаю, задача трудоёмкая. Мне нравится ребаланс в чим-моде, но там перегиб в другую сторону и большая часть топового оружия лишь слегка круче обычного. Плюс СХ по геймплею сильно отличается от ванили (больше массовых драк, например) так что при ребалансе нужно ещё и это учитывать. Тоже решение, но лучше пофиксить проблему в корне. Имбалансны не какие-то отдельные свитки, а сам принцип равномерного большого аое в игре, где из-за масштабности боёв одна такая "граната" спокойно задевает до десяти бойцов. Ну, хп у крутого сюжетного нпс должно быть столько, чтобы игрок не мог его легко ваншотнуть, но не столько, чтобы уставал палец его закликивать) Вообще ключевые параметры для таких противников - отражение/поглощение магии, стихийные щиты (против атаки толпой), уклонение, резист к параличу и либо толпа охранников, либо мощный урон по площади. Если с этим всё будет нормально, хп можно особо не увеличивать О, вот это очень радует. Насчёт не заблокированы - да, но я писал про то, что было бы круто их интегрировать в события СХ-шного сюжета. Чтобы их прохождение тоже на что-то влияло.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Совершил полное прохождение перед выходом 1.8. Накопился ворох предложений. Осторожно, много текста. Пишу простыню как раз потому, что мод мне нравится, и то что в последнее время делает Larkin - тоже. К тому, что не нравится, объёмные претензии/предложения обычно писать не хочется. 1. Наёмники (которые по договору крови). Сейчас у игры три этапа. На первом из них наёмники не нужны, т.к. классовые бонусы игрока позволяют легко проходить стартовые квесты. На втором этапе игроку уже трудно, и наёмники требуются, но у игрока не хватает денег (если он не манчкинит, не ворует всё подряд, и т.д.). На третьем деньги у игрока есть, но он уже и один разваливает всё живое. А если не разваливает - за его плечами стоит целая фракция, иногда не одна. Предложение - уменьшить базовую стоимость наёмников, но сделать так, чтобы они требовали денег каждую неделю. Скрипт, повешенный на время, прописать легко - он есть и в ванили, и в СХ (те же налоги в Доме Хлаалу). Так они будут использоваться с большей пользой. Кстати, после того как почти всем компаньонам разрешили давать предметы, наёмники по договору утратили свою уникальную фишку. Будет круто, если им добавят ещё какие-нибудь дополнительные функции, чтобы наёмник за деньги всё-таки был чем-то выгоднее бесплатного чувака из условной Гильдии Бойцов. 2. Классовый бонус к поглощению заклинаний. Выпилить. Беспощадно и бесповоротно. Во-первых, игроку очень легко добить его до 50%+ и стать неуязвимым к магии (что превращает Дагота, Вивека и Альму в кабанчиков 1 уровня) Во-вторых, этот бонус часто мешает отхилить наёмника или самому исцелиться от проклятия у алтаря. И игроку, и нпс этот бонус только в минус. Его нужно оставить только знаку "атронах", даэдрам, мб центурионам и крутым сюжетным боссам. 3. Убийственный бонус к отражению магии у ряда артефактов (Кольцо Азуры и кольцо-печатка Хелсета как минимум). Отражение, близкое к 100%, достигается очень легко. И всё, Руки Альмалексии, облепив игрока как мухи, погибают от собственных мечей. Я за радикальный вариант - не более 10% отражения от одного артефакта. Возможно, не более 5. А вот как раз сюжетным боссам и высшим даэдра этот параметр нужен, и значительный (около 25-50%) 4. Баланс оружия и брони. В СХ, как и в ванильном Морровинде, с ними всё очень линейно. Понятно, какие вещи крутые, а какие - мусор. Экипировка ГГ не требует мозгов, для каждого слота есть однозначно лучший выбор. Было бы интереснее, если бы виды оружия и брони имели сильные и слабые стороны (например, двемерская броня даёт очень мощную защиту, но очень много весит. Стеклянное оружие очень сильно бьёт, мало весит, но очень хрупкое и может сломаться за один бой. И так далее) А предметы, сильные априори (легендарные и даэдрические) не так бы сильно превосходили обычные, как сейчас. Тогда игрок перестанет быть богом и будет больше нуждаться в наёмниках. 5. Заклинания и свитки с уроном по площади. Сейчас они реализованы так, что для игрока это "Press X to win" а для ИИ - "бей своих, чтоб чужие боялись". Я бы предложил почти все такие заклинания переделать так, чтобы был большой урон в эпицентре и слабый damage over time по большой площади. Игроку придётся лучше целиться, а ИИ перестанет скашивать своих. А ядерные взрывы оставить только значимым сюжетным противникам, рядом с которыми не так много союзников (Вивек, Альма, мб Дагот и лорды Телванни). Чтобы игроку было сложней отпинать их толпой. 6. Зачарования и зелья на левитацию. Предлагаю сделать их быстрее, но не такими продолжительными. Так они станут полезнее, когда надо перелететь горы или лавовую реку. И сложнее в использовании, когда хочется расстрелять с воздуха беззащитного противника. 7. Оружие, накладывающее паралич при ударе. Сейчас много "пушек" зачарованы 10-секундным параличом и это абсолютное оружие, если паралич прошёл хотя бы раз. Предлагаю уменьшить энчантам при ударе время паралича до 2-3 секунд, а уникальному Амулету предостережения - до 10-15, даже в таком виде он будет очень крут. 8. Набор заклинаний у ИИ. Сейчас у ИИ много заклинаний, среди которых много ситуационных, которые ИИ не понимает, когда применять а когда нет. Если хотите понять о чём я, пройдите первый квест Гильдии Бойцов Садрит Моры и посмотрите, как Лариенна Макрина кидает десятый подряд сайленс на центуриона. Предлагаю отобрать у ВСЕХ кричеров и нпс заклинания безмолвия, обузы, звука и дать им небольшой набор универсально полезных заклинаний (урон, призыв, лечение себя). Если хочется дать оригинальный эффект, сгруппировать его с обычным. К примеру алчущим и пепельным упырям вместо двух спеллов дать один, который и дезинтегрирует оружие, и отнимает здоровье. 9. Заклинания контроля разума. Их вполне можно вернуть, добавив либо в Магию Древних, либо в Даэдрологию. Особенно не хватает заклинания "разъярить" т.к. потребность вызвать на бой нпс, не получая за него штраф, есть часто. И если красноречие не очень, это заклинание дало бы дополнительную опцию. 8. Советники Телванни. В игре есть множество текстовых наводок на то, что стать Наставником Телванни - задача непосильная. И что поскольку один лорд-маг Телванни стоит целой армии, попытка убить такого может кончиться плачевно. На практике этих тысячелетних выживших из ума волшебников и убедить, и убить легко. Нелот крепкий хозяйственник, только кепки не хватает. С Тераной игрок тупо бросает кубик, вступая в диалог 20 раз подряд... Предлагаю сделать Телванни по-настоящему своенравными и могущественными. Чтобы для их убеждения действительно требовалось либо быть могущественным магом (что-что, а магическое мастерство они уважают) либо иметь колоссальную репутацию/очень выдающееся красноречие, либо чем-то услужить им лично (например, принести той же Теране лук Ауриэля или помочь ей построить яичный домик по заданию Шеогората). Друг на дружку они должны меньше оглядываться, ведь в своей башне каждый лорд-маг чувствует себя царём и богом, которому никто не указ. А в плане боя раздать им уникальные заклинания и пассивные способности, чтобы древние маги действительно оправдывали свою репутацию. Но не надо перегибать палку и усиливать ВСЕХ телваннийцев. Только лордов-магов. 9. Боссы. Не знаю, как остальным игрокам, а мне не хватило сложных и уникальных сюжетных противников с такой же уникальной наградой. Отчасти это объясняется пресловутой 100% антимагией, но не только. Кроме Вивека, Альмы и её Рук, Дагота и отчасти Рейнель Увирит с её интересным скриптом таких противников в СХ нет. Я предлагаю добавить к ним всех как минимум пепельных вампиров (включая мятежного Дагота Горала), Эртунда Бтанча (охраняет Разделитель), Умбру (как никак легендарный воин) и лордов Телванни. Отличительные особенности "босса" - заметно больше хп, чем у простого смертного, высокие параметры отражения/поглощения магии, стихийные щиты и либо толпа охранников, либо мощный урон по площади (чтобы нельзя было отпинать толпой). Я также поддерживаю дополнительные правила для боёв с некоторыми боссами (например, полный запрет левитации в Покоях Акулахана) 10. Я выше об этом писал, но поскольку в СХ в своё время блестяще реализовали тему с поместьем игрока, хотелось бы, чтобы вокруг него вертелось больше всего, в том числе сюжетного. 11. Щас в некоторых гильдиях есть намёк на дополнительную квестовую ветку после того как игрок уже стал главой фракции и в роли лидера разруливает накопившиеся проблемы. Эта идея очень нравится, очень хотелось бы, чтобы намёк развился до чего-то большего. По лору игры у всех фракций такие проблемы есть. 12. Ветки Трибунала короткие и много годного контента из ванили оказалось вынесено за пределы. Если в сюжет СХ будут интегрированы Сота Сил, Несовершенство, Нюренен-дюр (как никак, самые большие даэдрические руины с фулл даэдриком внутри) и большая часть трибунальских побочных квестов (например, Гедна Ревел) будет очень здорово. 13. Про эшлендеров и центурионов писать не буду, они нуждаются в полной переработке, но вроде в 1.8. нас что-то такое ждёт.
- 896 ответов
-
- chaos heart
- сердце хаоса
-
(и ещё 1 )
C тегом: