

Вовочка
Граждане-
Постов
226 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Вовочка
-
В истории не так уж часто делали "богоподобными" людей, спасших какие-либо народы или страны. Все приписывалось царям, а чаще - узурпаторам. Поэтому закономерный исход истории Морровинда - если Нереварин не становится его правителем (а в сюжете Морровинда он им и НЕ СТАНОВИТСЯ), то люди, имеющие реальную власть там, сделают все, чтобы в лучшем случае Нереварин стал героем легенд, а в худшем - припишут его подвиги себе. Вся штука в том, что Нереварин действовал, а не пиарился, и вот результат: Думаю, это больше сюжет для модов по Морробливиону - можно вполне сделать там Нереварина, причем сделать возможность его кастомизировать - типа в начале игры менюшка, которая выспрашивает тебя, каким ты видишь Нереварина, и делает его по твоим ответам - пол, раса, класс, знак зодиака. А сюжет должен быть такой - все, кому не лень, хотят захватить власть и пытаются либо использовать Нереварина, либо оклеветать его и приписать его подвиги себе. Ему, разумеется, не нравится ни то, ни другое, и он, встретившись с честным парнем (или девушкой), которым и будет герой игры, на пару с ним (с ней) рушит планы интриганов и оставляет недоумевающий Морровинд наедине со своим недоумением, уехав в тот же Акавир, а герою остается либо рассеять это недоумение, поддержав одну из партий, борющихся за власть, либо это недоумение усилить, помогая одним против других, а другим против одних
-
Тут что верно, то верно. НО... Одно большое достоинство Обливиона - возможность легко (как в Морровинде, только легче) добавить что-либо свое. И даже написать игру с совершенно другим сюжетом. Я вот по форуму заметил, что ваша команда делает большие проекты по Морровинду. А по Обливиону большо
-
Предлагаю вашему вниманию только что сделанные модели темных эльфийских клинков - двуручник, длинный одноручный меч, кинжал и оборонительный кинжал (действующий как щит). Модели и текстуры - совершенно новые. ЭСП я не создал - в архиве только меши и текстуры. Можете сами поместить их в Тамриэль куда вам угодно. Итак: http://webfile.ru/2089885 Это ссылка на файл - архив 7z. А это - скриншоты:
-
А мне больше интересна не броня, а вот этот железный носорог. На таких хорошо бы Рыцарей Порядка в Дрожащих островах посадить - типа страшное и неотвратимое нашествие
-
Да, бутылочки впечатляющие. Мне тоже бы хотелось этот мод найти.
-
А ведь самый простой способ - посмотреть правой кнопкой юзинфо - где он встречается. Если отдельно нигде не встречается, а только в левельных тварях - просто-напросто удалить его из списков всех левельных тварей, только и всего. Будут встречаться только даэдроты и атронахи.
-
Ну, положим, какая-никакая зависимость все же есть. Причем срабатывает она лучше почему-то на ЧУЖИХ моделях. А ставишь свою - тоже есть, но меняется на чуть-чуть. Насколько я помню, в карте нормалей красный и зеленый каналы отчечают за бампы, а альфа - за прозрачность. Или я ошибаюсь? По крайней мере я не знаю, что там отвечает за рефлект-рефракт. Если знаете, подскажите.
-
А я помню, у меня тоже так было - помещаешь труп, а он живой. Тогда непонятно, как оригинальные трупы все же трупы, а не живые.
-
Можно и так - времени действительно будет затрачено меньше. Просто я довольно хорошо представляю систему координат 3дмакса, а в нифскопе могу запутаться.
-
Так это я уже менял - есть у меня небольшой собственный модик с увеличением силы оружия - там либо ты убьешь противника с двух-трех ударов, либо он тебя - с двух-трех ударов также. Аналогично и со стрелами - увидишь лучника - крутись и прячься, иначе пристрелит двумя стрелами. А сам стреляешь - так просто загляденье. Теперь следующий этап - увеличить влияние характеристик - конкретно ловкости, скорости и удачи. Это я пока не знаю, как сделать.
-
Я так делал - тут без экспорта-импорта-редактирования в 3dMax или ином подобном редакторе не обойдешься. Мои действия: 1. Загружаем модель в Нифскопе. Аналогично поступаем с любой моделью щита (она нам нужна для сверки координат будущего левостороннего оборонительного оружия). 2. Экспортируем меч в .obj. Аналогично поступаем с выбранной моделью щита. 3. Импортируем этот .obj в 3dMax. Аналогично поступаем с выбранной моделью щита. 4. Смотрим, где у щита должна быть кисть руки (там такой ремешок торчит) - и туда помещаем рукоятку меча. 5. Удаляем щит 6. Экпортируем отредактированный меч в .obj. 7. Открываем любую модель щита в Нифскопе, выделяем модель и говорим в контекстном меню .obj - импорт. Импортируем, разумеется, отредактированный щитомеч. 8. Текстурим этот щитомеч нужными нам текстурами. 9. Сохраняем полученный ниф как новую модель. Могут быть тонкие различия с тем, что я написал, но принцип тот же.
-
А что надо прописать, чтобы было МОЖНО?
-
Все очень просто. В CS помещаешь в данную локацию данную мебель. Потом двойным щелчком В ОКНЕ РЕНДЕРА ПО ДАННОЙ МЕБЕЛИ открываешь редактирование, и в получившейся менюшке в верхнем текстовом поле прописываешь ID референса. Потом внизу менюшки есть разные квадратики для флажков - ставишь флажки на Reference Persist (или Persistent Reference, точно не помню) и на Initially disabled. Теперь если в игре зайдешь в эту локацию, мебели ты там не увидишь. Чтобы она появилась, надо прописать в квестовом скрипте на покупку мебели, что если у тебя в инвентаре появился договор купли-продажи, который ты заранее вложил в инвентарь сундука продавца, то должно быть ReferenceID.(то, которое ты прописал при редактировании предмета!)enable Я так прописывал не покупку мебели, а появление грозового атронаха в пещере - типа если огласился его найти, то квестовая стадия будет следующей, а если она следующая - атронах энейблится.
-
Можно ли сделать так, чтобы стадии квеста могли идти не последовательно, а по обстоятельствам - вдруг набрел на исполнение более поздней стадии - появилась запись в журнале для нее, а потом набрел на более раннюю - та стадия осталась, а ранняя прибавилась? Или же единственный вариант - написать разные варианты одной и той же стадии с разными условиями?
-
Есть ли для Обливиона программа, аналогичная...
Вовочка опубликовал тема в TES IV: TES Construction Set
Есть ли для Обливиона программа, аналогичная генераторам подземелий, сделанным для Морровинда (по-моему, они назывались не то ГенМод, не то МодГен, а может, и та, и другая были - уже не помню)? Смысл - задаешь параметры интерьера - характер (для Морровинда - даэдрический, двемерский, гробница или данмерские старинные крепости), количество этажей, количество залов и т.д. - и на выходе получается готовый интерьер. Сохраняешь его как эсп ,открываешь в КС, редактируешь - и новая интерьерная локация готова. Уже можно заниматься более сложным творческим процессом - писать квесты, например. Кто-нибудь встречал такое для Обливиона? -
Я сначала подключал, потом отключил все, кроме МММ - результат тот же - эсм один держится, а при подключении эсп - в Столицу уже не зайдешь.
-
Поставил себе МММ - эсм и эсп, скачанные с tes.ag.ru, на Обливион версии 1.2 - и никак не могу войти в Имперскую Столицу - игра на этом благополучно вылетает. Отключил эсп, оставил только один эсм - все нормально. Может, нужен эсп под версию 1.2 специальный?
-
А я вот думаю - все игры, к которым не прилагается конструктор - в принципе короткоживущие. Понравилась игра, но если бы к ней конструктор был - сидел бы ковырялся, редактировал. Может, какой народный конструктор кто-нибудь придумал? Или потом придумают? Это в принципе возможно?
-
что надо прописывать в сеттингах, чтобы было сильно заметно влияние на исход боя и вообще на жизнь персонажа ловкости, скорости и удачи? Например, в Морре если скорость мала - заметно, что ты ходишь медленнее. А в Обливионе такого почти не заметно. А про ловкость и удачу вообще непонятно, но должен же быть где то к ним ключ - какой-нибудь множитель в сеттингах?
-
Да скрипт уже работал на других плагинах - дело не в нем. А вообще, я сейчас скачал TES4All, и просто почистил Обливион.эсм - удалил оттудова все, что касается неписей, квестов и диалогов, а также все миры и локации, кроме Тамриэля, все скрипты, а оставил расы, калссы и знаки зодиака - во вновь созданной локации все работает.