-
Постов
6083 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Ao3
-
Не, это я уже за ванильных. Проверил - на самом деле не каждый 5й, а двое из Вивека - Лукретанус Ольсиниус и зачарователь из района Телванни. Выполняя квест "Невидимый сын" можно встретить обоих в короткий отрезок времени, поэтому создаётся впечатление что эти кинжалы повсюду) Ещё есть третий у ростовщика в Суране, но там он и в ванили был. Так вот, Ольсиниус держит стеклянный кинжал под кроватью, а маг хранит на полке на складе, рядом с другими товарами. Почему-то при загруженном EVA оба эти кинжала отмечены (*) и имеют прочность 2. Я уже забыл как было в ванили, но вроде бы не были сломаны. Зачем бы их менять? Если кинжал лежит под подушкой - значит, владелец готов воспользоваться им в самый неожиданный момент. Кто станет прятать под подушкой сломанный кинжал?? Я даже было начал - убрал нвахов из уровневых списков тех, кто респавнится у алтарей Трибунала. Но потом понял, что в моде около 400 НПС, и составлять список просто нелепо - туда попадёт подавляющее большинство, при чём из них большинство - по субъективным причинам, вроде "не естественного имени" или "не подходящей к ситуации одежде". Мы утонем в дискуссиях по каждому пункту это длиннющего списка))
-
Аналогично. Я тут чёт познал что плагины добавляющие болванчиков на улицы - вообще не мастхев, потому что помимо бесполезности с точки зрения геймплея, они обычно плохо вписаны в остальной мир как логически - не имеют домов, личных вещей реплик и смысла существования, так и стилистически - имена, одежда, манеры почти всегда выдают этих нвахов среди оригинального населения игры. К тому же Вварденфелл - малонаселённый регион, на нём и не должно быть людно. А с этим плагином и "путешественниками" в Сейда-Нине иногда плотность как в московском метро днём. Так же авторы подобных модов никогда не придают значение классовому и этническому составу: откуда у алтарей Трибунала берутся паломники-имперцы, а в районах Телванни - аргониане и хаджиты в качестве путешественников, магов и войнов? Сомнительный туризм. Вы в оригинале много видели такого? Единственная бретонка в Храме Трибунала работает в поселении Телванни, где храм используют как свалку, что очень показательно. А свободные аргониане в телванийских городах встречаются только в лице слуг Фира и Ариона, что намекает нам на прогрессивность взглядов этих лордов-магов по сравнению с коллегами - другие Телванни лучше даэдр в охрану призовут, чем доверят аргонианину разгуливать по своей башне с мечом. В Вивеке чужеземцев за пределы их квартала неохотно выпускают - их там мало, и в основном это торговцы и всяческие проныры. Да и вообще сказано же, что данмеры составляют примерно половину населения, а из-за модов их становиться как-то меньше, что не правильно, особенно в районах Храма и Домов. Имперские города и легионы - другое дело, там толерантность и мультикультурализм, а в традиционных землях такая десегрегация ни к чему. Этим, кстати, грешат и "путешественники", но они создают подвижные декорации, и это - уже совсем другое дело. Вместо того, чтобы забивать города праздно шатающейся толпой, лучше немного нарастить население за счёт модов, создающих иллюзию жизни и движения - таких как Путешественники, Animated Morrowind, Торговые Караваны (однозначный мастхев!!!) и плавающие гондольеры (тоже мастхев, хотя в улучшенном Вивеке наверно теперь будут застревать. И ещё - это нормально, что у каждого пятого торговца теперь есть в продаже сломанный стеклянный кинжал? Эта фича была крутой наградой за внимательность, когда существовала в единственном экземпляре. А теперь это просто уничтожение экономического баланса, которого, казалось бы, только худо-бедно удалось достигнуть.
-
Ребят, кто занимается локализацией: http://pic.fullrest.ru/upl/t/3FaSsfNf_150x150.png Ну нельзя же так! Я понимаю, что эти пункты - совсем не те пункты, но при покупке заклинаний это взрывает мозг. В скобках указана стоимость по мане. Можно написать "маны", хотя в ТЕС вроде это слово не используется, или "магии" - такое точно есть. И тот и другой вариант не длиннее по буквам чем "пунктов", информативнее, потому что понятно каких именно пунктов, и главное - пользование списком станет куда удобнее, если например, заклинание дающее щит на 10 пунктов не будут называться "Щит (20 пунктов)".
-
А если через МЕЕ вычистить? Это явно удобнее делать чем в КС. Да и что вам дались эти официальные плагины? Ну были бы в ГФМ, не всё ли равно? Главное, что ГФМ фиксит баги, а не создаёт их.
-
А это так задумано, что у животных типа крыс, алитов, скальных наездников нет скрипта al_plx_stat_randomiser_EVA, в то время как у нежити, двемеров, 6го дома, даэдр он есть. И у дреугов есть. А у квама - только у войнов. Это тот самый скрипт, который усиливает или ослабляет существ в зависимости от выбранной сложности в начале игры. То ли это сделано чтобы на 1 уровне крабы не сожрали, то ли - скрипт просто куда-то потерялся. На сложном уровне это на практике означает, что местная мелкая фауна (включая совсем не мелких Алитов) не представляет никакого вызова игроку, нацелившемуся на прохождение "на хардкоре", за то на 5 уровне его внезапно разрывает в клочья дух предков в гробнице под домом Неделаса. Если всё же это не баг а фича, то предлагаю всё равно повесить скрипт, но без коэффициента сложности, как было изначально в Creatures - чтобы животные попадались слегка разных размеров и характеристик.
-
Между прочим, и в том и в другом случае убийство квестового НПС в пещере - это один из вполне возможных вариантов завершения квеста. Так что ничего не "заваливается" и тем более не "ломается". Следующий квест после этого берётся, запись в журнале не зависает, даже вроде бы какую-никакую награду дают, так что всё нормально. Вы ещё предложите квестовых НПС бессмертными сделать как в Скайриме... Кстати, если уж очень хочется - можно таких персонажей дизейблить до взятия соответствующего квеста, но возникает резонный вопрос: а нафига тогда разработчики писали диалоги вроде "Ах, N уже мёртв? Жаль, ну ладно, слушай следующее задание". Гораздо острее стоит проблема с квестовыми предметами, которые можно по незнанию тупо выкинуть или продать и забыть кому. Хотя по мне это - тоже прикольная фича, из-за которой вырабатывается привычка коллекционировать все необычные предметы.
-
В ридми к моду сказано, что сложность игры повышается, лично я не заметил. Во-первых, должен сразу сказать, что я сейчас играю (так будет честнее, чем "тестирую") с установленным ФР, сложностью "сложнее чем кормить сумрака", и MEN_Combat установил в связке с NPCs Enchanced и GL_Primary_Needs (ради фичи с падением при нулевой стамине). Обычно существа типа Крысы или Фуражира убиваются стальной дайкатаной с 3х ударов, урона наносят немного, и поодиночке проблем не вызывают (и не должны, ИМХО. Чтобы вооружённого человека, пусть даже крестьтянина 1 уровня загрызла в честном бою одна крыса - это всё таки нонсенс). 2 крысы, напавшие одновременно могут серьёзно покусать. А вот стая никс-гончих уже попахивает большими проблемами даже в районе 5го уровня. Кагути может легко забодать, если атаковать "в лоб".С НПС каждый бой превращается в дуэль, где всё на самом деле решает баф, количество зелий и что-то вроде тактики (с NPCs Enchanced, противники часто и активно их используют). Всё это касается персонажа-мага без доспехов с двуручным мечом (навык клинков всего около 35). Орк-варвар с Громобоем в лапах и навыком под 50 разносит всё и всех гораздо увереннее, но в затяжных боях наряду с зельями здоровья начинает потреблять в огромных количествах ещё и восстановление запаса сил, поскольку размахивание секирой отнимает уйму стамины, а если ещё активно двигаться во время боя, можно очень быстро оказаться на земле. Луки вот стали заметно слабее при низком навыке, что может и не очень логично, за то вполне справедливо с учётом сильно возросшего шанса попадания. Ещё одной, казалось бы мелочью, по факту сильно влияющей на сложность боёв в MEN_Combat является штраф скорости при движении назад, как в Скайриме. Больше не выходит пользоваться неумением АИ атаковать на ходу. Единственное, что бы я "вырезал" из мода - ручное блокирование, потому что работает это совсем не так как в Обливионе/Скайриме, и в использовании крайне неудобно. (по дефолту надо зажать кнопку стелса за 0,5 секунды до атаки противника, чтобы парировать удар со 100% шансом. У меня так и не получилось наловчиться этим пользоваться - слишком непредсказуемы в Морровинде атаки из-за простой анимации. И ещё было бы неплохо понерфить рукопашный бой, потому что НПС с кулаками стали опаснее чем с оружием. Моя идея состоит в том, чтобы объединить лучшее из плагинов, прямо или косвенно затрагивающих механику боя. С вышеназванной сборкой боёвка получается довольно весёлой и динамичной, к оригиналу после неё возвращаться совершенно не тянет. Но надо ещё посмотреть что будет на высоких уровнях, а МФР делает всё, чтобы высокие уровни достигались как можно медленнее)
-
Да хз, много ограничений накладывает движок, и в частности - АИ и невозможность создания новых заклинаний. Призванные существа как были болванами, так ими и останутся, какие им скрипты не пиши. Говорят, с новым МСР они научились первыми атаковать. Может, в OpenMW будет не так грустно всё, когда он выйдет...
-
Циен Синтив, алхимик из-под Скара в Альд-Руне, по квесту "Пожертвование для форта Пёстрой бабочки" заявляет что уже сделала пожертвование, хотя мы с ней в первый раз друг друга видим. Как думаете, проблема опять в чём-то типа Better heads? Кто-нибудь ещё с таким сталкивался? А может это баг оригинала и надо в тему ГФМ доложить?
-
Похоже, теперь какой-то из плагинов, требующих MGE XE, ругается на отсутствие оного. Это лишь предположение, я думаю на MFR_sky_variations. Ну да, вместо лута в ящиках теперь какой-то хлам - нитки да стебли из Лайнэйдж 2)
-
MWSE в MGE включен? У меня работает. Только баланс какой-то странный - скриба стальной дайкатаной при силе 36 убиваю ударов с 10. Промахи при ловкости 34 - примерно 1/5. Правда, это в МФР, с включённой опцией "Сложнее, чем дрессировать сумрака". Ванильный морр сейчас тоже поставлю - проверю. На первый взгляд - мод больше подходит для пуристов, так как делает именно то что призван делать - меняет формулы рассчёта урона и шанса попаданий. При чём совершенно незаметно на глаз, никакое иконки заклинаний в углу не мерцают когда оружием размахиваешь. Ещё приятно, что если верить автору, учитывает заклинания Светоч и Увеличить отаку. В отличие от MEN_Combat, который делает ещё кучу всего, как то - регенерирует ману и стамину, вводит штрафы при усталости, спринт, даёт возможность совершать мгновенные убийства из скрытности, делает скрытность зависимой от доспехов погоды и времени суток, итд итд итп, но выглядит довольно костыльно с постоянно мельтешащими иконками тех самых штрафов, и игнорирует магию, влияющую на шанс попадания. upd: на чистом Морре всё работает, пещеру в Сейда-нин зачистил успешно при помощи железной клейморы. На крысу нужно 3 удара при навыке 40 и силе 50. Поднял консолью навык до 100 - стал убивать с 2х. А потом меня убил кагути, так как доспехов на мне не было. В общем, глубоко не правы те, кто утверждал что подобный мод что-то там испортит и куда-то там натянет Морровинд, даже не удосужившись почитать ридми. С версией с Нексуса даже сложность осталась примерно та же, по крайней мере на 1м уровне.
-
На случай, если кто-то всё же заинтересовался модом Oblivion like combat tweaks, а не только зашёл поупражняться в софистике, вот ссылка на офф. форум: http://forums.bethso...of-men-project/ Всю тему я сам пока не осилил, но рад был узнать, что за мод взялся abot, и вроде как уже запилили версию 1.0 Дабы не захламлять тему -=ChieF=-, просьба к ответственному нарпреду вынести обсуждение альтернативной боёвки в отдельную ветку. (Как вариант - перенести данный псто в "Интересные плагины" и вычистить флуд) Спасибо! upd: почитал тему. Всё же разработка прекращена, потому что вышел другой, да к тому же уже предположительно финальная версия - 2.0. *Побежал тестить
-
Мне интересно сагитировать людей допилить интересный проект. Хотя бы потому, что сам я, например, в MWSE не разбираюсь от слова совсем, но знаю что тут есть люди, которые пишут под него скрипты. Но к сожалении, традиции местного комьюнити таковы, что на каждое предложение набигает парочка диванных экспертов по всем на свете вопросам, которые "книгу не читали но осуждают", превращая конструктивное обсуждение в агрессивную ностальгию о том как зелены были орки в их времена.
-
Начинаю понимать, почему зайдя пару раз на ФР, не хочется возвращаться ещё примерно с пол-года... Ты плагин скачал? Погуглил? Описание почитал? За то понаписал уже на 2 страницы. При чём тут вообще ТЕС5 и дата выхода Морра? С чего ты взял что что-то там от силы не зависит? Ай, да ну вас.
-
Где я вёл речь о продаже? Одно дело - изометрическая Диабла, а другое дело - фэнтезийная РПГ с кучей классических ролевых атрибутов и параметров и видом от 1го лица. а ещё можно вспомнить игры вышедшие до и во время Диаблы. А можно вспомнить ещё текстовые РПГ и твои любимые кубики. И Денди с Сегой, и войнушку во дворе, и казаки-разбойники. И от ловкости, и от скорости, и от удачи, и от настроения ещё. А от усталости не должен? А вот в моде о котором я писал - зависит. От силы тоже, разумеется. Хотя я в подробности формул там не вдавался. ТЕС5 - плохой пример ролевой системы, но хороший - боевой. Там вообще "РПГ" за уши притянуто. Скорее - экшн с апгрейдами, по типу Биошока, только с открытым миром. Обливион - совсем другое дело.
-
всему своё место Тогда погугли к какому жанру относится Morrowind Вот именно это - убого, потому что у игрока в 3д игре от первого лица есть всё необходимое, чтобы влиять на попадание самому, и ролевая система тут вообще не при чём. А вот наносимый при этом урон вполне может (и должен) зависеть от навыка персонажа. Разработчики Беседки в последующих играх серии посчитали так же.
-
Я, пожалуй, расценю это как троллинг. Поищу тему на офф форуме. Боюсь, что интегрировать там - не переинтегрировать, но оно того стоит.
-
За это тоже отвечает опция в Morrowind Code Patch
-
где я говорил про ролевую систему? Если ты оговорился и имел в виду боевую систему - то да, убого. Хуже - только пошаговый бой с кубиками. Для игры, которая позиционируется как ARPG.
-
Это я всё к чему. Есть такая замечательная штука как MEN Combat Так вот, эта штука, так сказать, привносит в Морровинд абсолютно новый смысл, т.к. наконец-то относительно нормально меняет боёвку. Убирает промахи вплотную, делает урон зависимым от навыков, замедляет скорость при движении назад, динамически восстанавливает магию, и ещё делает кучу всего крутого. И самое главное отличие от других аналогичных модов - этот работает, и работает неплохо! Проблема одна: этот мод - часть большого проекта, который автор забросил не допилив. По этому новая боёвка плоховато сбалансирована (например одноручные мечи откровенно слабы, за то двуручные топоры - просто оружие судного дня), что можно решить и в индивидуальном порядке, настроив сложность в самой игре. Но с помощью команды модмейкеров и диванных экспертов, коих на ФР до сих пор водится в достатке, вполне можно допилить сию революционную разработку до приемлемого состояния. Особенно с учётом того, что у нас тут, как я вижу, есть люди, готовые в десятый раз вручную перековырять всё оружие, доспехи, монстров и GMST в игре, но не решить при этом основную проблему - безнадёжно убогую для 2017 года боевую систему типа попал-не попал.
-
До этого англоязычный Морр не был установлен?
-
Я имею в виду, что если поднять до небес защиту и урон оружия, то существа у которых оружия нет вообще дамажить не будут. Что касается даггеров - я так понимаю, что отдельно для каждого вида оружия множитель и шанс крита не выставляется, или надо мудрить со скриптами MWSE. А было бы хорошо - из стелса то можно и между пластинами кинжал воткнуть. Вообще конечно решение креативное и новаторское, но по-моему ставит больше вопросов чем решает.