-
Постов
210 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Мастер Ёда
-
Я бы сказал, что летит, плывет, бежит и телепортируется одновременно. Эдакое торжество способов перемещения.
-
150 МБ это только первая часть, в которой самого архипелага нет. Остров Андоран, что со времен демки дорабатывается, я так понял - второй частью Пролога выпускать будут. А это - квестовое вступление в Пролог.
-
М... Больше ста. Думаю, 150 МБ примерно архивом.
-
Изменение записи о времени не поможет... Сами сейвы со временем как-то мутируют, глюк с анимацией это только одно из безобидных проявлений. Animation Fixer мне кстати пригодился где то на 250м часу. А где то к 400му часу вообще начали сейвы пороться, с вылетом при их загрузке. Лучше всего сохраняться почаще, и изредка проверенные сейвы кидать в архив, на случай если совсем запорешься.
-
Тогда уже сразу Плейграунду выдай, раз ты так бургов ненавидишь. Лично жду нормально законченные, качественные локации. На сырье и так насмотрелся.
-
Xaxa - хочу внести немного ясности. Почти все кто отписывается в этом топике прекрасно знают что такое плагины и где их можно достать. И у большинства они стоят. Но топик о недостатках оригинальной игры. То, что недочеты и ляпы Беседки пришлось исправлять сообществу фанов это скорее минус чем плюс. Предложенная тобой тема про поиск плагинов, если не ошибаюсь, уже существует. А в этой люди критикуют качество оригинального продукта, с целью определить главные ошибки игры, которые надо не исправлять, а не допускать вообще в процессе разработки.
-
Это зависит от того, как пробегаются подземелья. Я в то время как делал острова - подсел на иллюзии и бегал с невидимостью по пням и корням шарился пока подчиненные враги друг друга мясили и фактически драться не приходилось. Насчет сюжета - согласен, основной квест Островов прошел в отличие от основного Обливионского( 360 часов игры, а к мифическому рассвету даже и не совался ) Ибо хваленые врата разве что на сигилы годятся. В общем - на Островах основной сюжет сделал и... ушел обратно в Тамриэль, т.к. ничего интересного больше не нашел. Изредка захожу нарвать шляпок волдырника.
-
4 по 30% хамелеона и игрок и так бессмертен. Подобная отмаза не катит. Не говорю уже о Земном кольце и вещах с 33-35% отражения урона. Тут разница только в количестве часов. Не пару, а скажем три-четыре.
-
Вообще - по заявлениям должны были в этом месяце. *смотрит на календарь* Но чето с озвучкой медлят.
-
Сначала играл за вора на 0 сложности. В результате запорол сюжетную линию, всех пришлось убить, а сам навыками укатился в мага. Начал игру заново, выставил 100 сложности и взял чистого мага. Играть стало удобнее, хотя из-за моей привычки здороваться с бандитами перед тем как их поджаривать бывает сносят с 1 удара, и вообще при навыке скрытности 7 непривычно когда меня видят первым. В общем приятно, хотя приходится постоянно ходить под призрачным обликом и щитом даэдра чтобы в первые 5 секунд не сносили если за углом нос к носу с кем нидь столкнусь. Поначалу перезагружался часто, но теперь когда Призрачный Облик III невидимость дает уже могу не бояться случайных столкновений. Разве что на грозовых атронахах 12м лвлом изредка приходится. Наберу 20й лвл и уже на сложность будет наплевать.
-
Хм. Да. Вполне возможно. По сути, если выгнать всех агентов из города, то на него атаки будут совершаться реже, или вообще не будут совершаться. Без внутренней информации о враге, фракции придется набрать значительное превосходство прежде чем суваться вслепую.
-
Элементы РПГ никто убирать не собирается, ввести чуток стратегии не означает зарубить все остальное. Хорошо прокаченый герой может водиночку вырезать весь морровинд и без ИМ. Насчет ограниченного людского ресурса тоже обращайся к Беседке. По поводу сюжета - уже объясняли что его не будет в привычной форме. Насчет захвата и защиты городов - их держать будут фракции, а не игрок. Например, игрок вступит в Дом Редоран. Никто ему пойти с дубиной и зохватить всия Морровинд не позволит, во-первых у Редорана поначалу просто-напросто не хватит стражников и ресурсов на зохваченные города. Только по мере наращивания силы фракции, будут появляться возможности нападения на города, с которыми у них есть определенные дипломатические трения. Допустим, игрок реально может водиночку снести полк легионеров. Это ему поможет только в городах, на которые в данный момент ведется атака. Если он будет вырезать стражу в городах, на которые никто не претендует, то ничего кроме огромной цены за свою голову он не добьется. Все равно придется вести политику и наращивать экономику и производство чтобы улучшить состояние фракции. Даже по логике придти в Балмору, убить всех стражников и от лица Редорана заявить что город отныне принадлежит ему - скорее всего выльется в масштабное нападение Дома Хлаалу и всех его союзников на Дом Редоран. Причем игрок не сможет одновременно быть в Альд Руне, Маар Гане и прочих городах, что приведет к захвату всех городов куда игрок не успел. Стоит игроку отлучиться из Маар Гана, как его захватят и вырежут всю верхушку Редорана, то же самое с другими городами, так как у Редорана просто-напросто недостаточно собственной военной силы чтобы вести вызванную игроком войну на всех фронтах. В общем - один игрок, каким бы сильным он ни был не может одновременно быть в нескольких местах и предугадывать все уловки противника. Для этого существуют войска, агенты и дипломаты той фракции в которую он вступил. Вот на данный момент в демо-версии пока не обеспечишь нордам хорошую экипировку и тренировку войск, они не удержат Хуул даже если игрок поможет им вырезать всю стражу. Придется каждые несколько дней возвращаться и помогать заново захватывать город, откуда нордов пока игрок отсутствовал выкинули подтянувшиеся войска Редорана.
-
Тогда он саботажник а не агент. А агент предупредит своих о тактике врага, и когда придут им будет проще уворачиваться от атак. Кстати, насчет предупреждения о тайных планах противника хорошая идея, я совсем забыл что у некоторых фракций есть секретные кузни, связи, торговые соглашения, сведения о которых агент может передать своей фракции. Например у Хлаалу в Хла Оуд есть посредники, заключающие сделки с контрабандистами и пиратами... если агент на них настучит империи, то их повяжут и у Хлаалу резко упадут запасы эбонита, стекла и двемерского вооружения.
-
Мы под этим имели в виду что если игрок вручную будет месить, то ему нет смысла делать квесты, которые по сути усиляют воинов, их экипировку и увеличивают их количество. Сюжет запороть в прямом смысле слова невозможно, потому что его нет в привычном для игрока виде. Будет множесто квестов, влияющих на баланс сил фракций. И, в зависимости от того какие квесты и как игрок сделал, ситуация на Вварденфелле будет меняться посредством автоподсчетов. Собственно, эти изменения и классифицируются как сюжет. Квесты будут с несколькими исходами, каждый из которых будет по своему влиять на баланс сил. При определенных условиях будут происходить эвенты - взятие городов, открытие новых магазинов в существующих городах, даже некоторые квесты вроде "ограбить казну Балморы" будут происходить без участия игрока если он зазевался или отказался от квеста( например, вступлением в Дом Хлаалу ) или сделал особо благоприятные условия для этого эвента. Насчет агента - похоже, придется повышать характеристики атакующих - скорее всего их ловкость, чтобы по ним реже враги попадали ( может, даже светоч на них повесить ).
-
Вообще-то так и есть. Только как на бой будут влиять агенты? При автоматическом расчете на данный момент учитываются количество воинов, и эмпирический коэффициент, характеризующий силу и экипировку бойцов. При непосредственном присутствии игрока в ячейке расчет примерно совпадает с результатами боя. Если ввести влияние агентов в автоматический расчет, то результаты боя естественно совпадать не будут, так как нет непосредственного фактора. По поводу непричастности игрока к битвам. Никто не запрещает игроку пойти водиночку, или собрав свой отряд, и вручную порвать защитников. По сути, это один из видов прохождения игры. Но городов много, битвы идут сразу в нескольких + некоторые захваченные города надо удерживать и оборонять от врага, стремящегося его себе вернуть. В результате, если игроку нравится бегать как белка в колесе и поддерживать ситуацию молотом и дубиной то пожалста. С другой стороны - если делать квесты за фракции или торговать с ними оружием или вступить в них и заниматься дипломатией, пресекая возможные нападения, то тех же результатов можно добиться не марая руки на поле боя.
-
Тут не одноразовые бои. Каждые несколько дней на осаждаемый город совершается атака, охранники с захватчиками месятся и тот кто завалил всех или почти всех противников считается победителем. Если захватчики убьют большинство стражи( максимум оставив пару стражников, прячущихся на другом краю города ) - то город считается захваченным и через пару дней переходит атакующим. Игрок в этом учавствовать не обязан. Никаких Дагот Уров спускающихся с неба и выжигающих все и вся пламенем аццким не будет. Игрок сам, если дико захочет испортить себе прохождение, сможет это сделать. Телепортировать неписей на крыши и убить разом всю стражу тупой айвин.
-
Это входит в "дипломатию". Реализовать можно, но пока что непонятно как это отразится на самих атаках на город. Тактика у атакующих в лучшем случае походит на месиво, и при изменении позиций/разбиении на группы результат практически не меняется. Я уже не говорю, что при хитрых маневрах неписи начинают застревать на камнях или за углами зданий... Так что придется придумать на что влияют агенты, засланные ко врагу. Пока что на ум идет только понижать статы солдатам врага ( как при саботаже ) и помогать по части дипломатии с заключением торговых сделок/подписанием пактов о ненападении.
-
Локаций демки. Надо же еще будет квесты и диалоги делать. Минимум месяц уйдет. При условии, что не будем лениться. Да и тестирование еще может затянуться... Короче, чето ты загнул. Процентов 30 сделано, не больше. ( на них, между прочим, 3 недели ушло на эти 30% )
-
Бриллиант! Или эбонит. А лучше адамантиновую руду. Деликатесы. Под гарнир из обрезков металла самое то.
-
Что, вспомним Постал2? :yess: Да, большинство действительно - просекли, что из за "неполиткорректных" компонентов игры меньше покупают, и стали плюшевыми. Нет уж, нас не проведешь. Есть еще порох в пороховницах, но дремлют они глубоко в своих норах. Очень надеюсь, что скоро ченидь оттуда разрабов выманит. А пока что довольствуемся плюшевой графой и корявой физикой.
-
Меня поражают люди, говорящие что "игра устарела, и поэтому это уг". То есть, те игры в которые играют сейчас - через 5-10 лет тоже устареют и будут уг. А из этого следует, что любые игры - уг и надо пойти и убицо апстенку. Мне кто-нибудь может объяснить вообще смысл жизни таких людей? Есть поистине бессмертные игры, в которые играют и будут играть. Из упомянутых - тетрис, пасьянс как самые простые. Но есть же еще Х-СОМ ( также известен как УФО ), Дум ( думете - пережиток? ха! играют. еще как играют ) и вот среди них числится Фоллаут 2 и Фоллаут. Присоединится ли к ним Фоллаут 3 ? Не знаю. Думаю, что нет. Мой выбор - Фоллаут 2. Но между ним и первым Фоллаутом трудно выбирать. Делала легендарная компания, практически любые игры которой моментально становились классикой и культом. Беседка в то время не уступала ей, между прочим. Но в начале 21 века Блек Исл расформировали, а Беседку - коммерциализировали. И ждем мы возрождения золотого века.
-
Читал. Возможно и вундервафля, но имеет более глубокий смысл, лучшую тактическую составляющую и если выполнить нормально то и более динамичный отыгрыш чем оригинальное Обливовское выстрелил-и-забыл. Смысловую, лорную составляющую не приводил потому что пока есть только поверхностный набросок, годящийся почти под любое описание. Хотелось бы уточнить, тебя интересует функциональный облик системы или лирическое описание процессов? Вообще - судя по первому посту темы трудно судить что именно ты хочешь от игры? Можно предположить что угодно, от полной переделки системы магии до банальной замены названий спеллов. Внезапно ударило - может, ролплейного?
-
Постараюсь. Можно много вариантов придумать на эту тему. Я кажется придумал как без дополнительных клавиш обойтись. Вариант - управление скрипт спеллами, кристалл в роли накопителя. Идет игрок по лесу. Видит - волк. Че делает игрок? Запускает пул. Для этого он кастует специальный спелл дрейна на себя и у него уменьшается мана, заряжая кристалл. Волк противник слабый, поэтому не концентрируясь игрок сразу кастует спелл, запускающий ауру молнии. Игроку добавляется сопротивление молнии 25%, увеличивается скорость на 10 пунктов. Затем, он кастует Шок. Идет АоЕ. Волку добавляется 20% уязвимости к молнии, а игроку выдается слабый спелл урона молнией 20 пунктов, спелл понижающий ловкость противника на 20 пунктов на 30 секунд и спелл повышающий скорость на касание 10 пунктов на 360 секунд. Все спеллы имеют 80% обычной цены заклинания. Чтобы их выбрать игрок кастует соответствующий спелл препарации, и у него появляется приготовленный для каста один из этих 3 спеллов. В данном случае, спелл урона 20 пунктов молнией. Игрок кастует этот спелл пару раз на волка, волк дохнет. Аура угасает где то за 30 секунд, уже после того как игрок успел завалить волка. То же самое с тремя личами. Запускает пул. Для этого кастует на личей спелл абсорба, игнорирующий отражение магии ( мощный спелл, стоит прилично маны так что оплачивается только при нескольких противниках-кастерах ) Мана игрока начинает быстро расти за счет поглощаемой маны личей. Попутно игрок выпивает зелье восстановления магии и теперь уже на себя он начинает кастовать спелл, заряжающий кристалл, поглощая быстро растущую ману. Пока работает спелл абсорба на личах игрок отбегает и находит укромное место чтобы начать фокус. Для этого он кастует спелл фокуса, дающий ему поглощение магии 60% но снижающий скорость и ловкость на 100 пунктов и дающий обузу 300 пунктов.( альтернатива - паралич на себя и щит 50 пунктов ) Фокус длится 10 секунд, за это время личи успевают пальнуть по игроку пару раз файрболами. Во время фокуса мана игрока убывает как и во время дрейна, заряжая кристалл. Но попутно увеличиваются интеллект и сила воли, а заряд кристалла не уменьшается в эти 10 секунд. Как только фокус закончился игрок кастует запуск ауры молнии. Ему добавляется сопротивление молнии 100%, увеличивается скорость на 60 пунктов и ловкость на 30 пунктов и дается отражение физического урона 15%. Шок захватывает всех 3 личей, добавляя каждому сопротивление молнии 110%. Бонус - 3 противника, парализует их на 2 секунды. Бонус к ауре - отражение заклинаний 10% и отражение урона 10%. Игроку выдаются спеллы урона - 100 пунктов молнией в 20 футов, оборонительное - Паралич на касание на 10 секунд, баф - на касание увеличить скорость и ловкость на 50 пунктов, сопротивление молнии 100% на 600 секунд. Все спеллы имеют 45% обычной цены заклинания. игрок кастует спелл препарации заклинания обороны и ему выдается паралич на касание. Он парализует 2 личей, а третий отражает паралич обратно на игрока. Повалявшись и с трудом выжив игрок решает больше никогда не тупить и кастует спелл препарации заклинания урона. Кастует пару раз по личам урон молнией 100 пунктов в 20 футов и появляется мессадж Финишер. Игрок кастует спелл финишера, ему выдается спелл. Он кастует его не взглянув на эффекты и тот наносит мощный урон 500 пунктов молнией одному из личей, оставляя игрока без ауры с двумя полудобитыми врагами. Скрипт спеллы: 1)Выбор ауры. Кастуется - выдает мессаджбокс с выбором аур, которые может запустить игрок. 2)Зарядить кристалл. Стоит Х маны, заряжая на столько же пунктов кристалл. 3)Поглотить ману окружающих. Стоит Х маны. Поглощает Х маны у каждого существа в радиусе 50 футов. 4)Поглотить ману врага. Стоит Х маны. Поглощает Х*3 маны у цели. *Естественно, оба не работают на существах которые не используют магию. **пукты 2,3,4 могут быть преобразованы для запаса сил и здоровья 2 пункт преобразует их в заряд а 3 и 4 высасывают из врагов 5)Фокус. Описан выше во втором примере. Сводится к тому что на игрока накладывается мощный дебаф, защитный спелл, повышаются сила воли, интеллект и запас маны и вся мана игрока постепенно переходит в заряд кристалла. Кристалл в это время не разряжается. 6)Запуск ауры. Кастуется - запускается выбранная прежде аура. 7)Шок. Кастуется либо как АоЕ спелл, захватывающий всех кричуров вокруг игрока как цели, либо как точечный чтобы избежать попадания по компаньонам. 8)Препарация. 3 спелла, каждый выдает игроку "в руки" спелл в зависимости от ауры и целей, захваченных шоком. 1 - спелл урона 2 - спелл обороны 3 - баф 9)Финишер. Выдает в руки игрока мощный спелл финишера. Кристалл - миск айтем. При помощи спеллов накапливает заряд. Заряд убывает на Х пунктов в секунду кроме времени пока действует фокус. При нажатии на кристалл в инвентаре выдается мессаджбокс указывающий мощность заряда в единицах маны.
-
То есть идея - усложнить технику кастования в Обливе? Эээ... как самый очевидный вариант - назначить дополнительные кнопки через ОБСЕ и через них делать пошаговый запуск заклинания. Выбрать определенную ауру. - Вобрать в себя энергию. - Окружить себя аурой. - Сконцентрировать ауру в спелл. Например выбрал огонь, затем начал дрейнить свою ману ( может, и не только свою. на этом этапе АоЕ дрейн неплох. можно и запас сил и здоровье припахать как нибудь ), потом запустил ауру вокруг себя огненную, чем больше маны вкачал тем сильнее, аура сама по себе может немного дамажить/отбрасывать и определенные бонусы/уязвимости дает. И пока аура работает появляются спеллы стоимостью 0, зависящие от мощности( вот тут пригодятся дополнительные кнопки, чтобы не лазить в инвентарь за появившимися спеллами ). А кроме спеллов еще способности, изменяющие поведение ауры. Которые продливают/видоизменяют, сменив попутно список доступных спеллов. Стадий еще можно полно добавить. Я предложил Дрейн-Аура-Каст. Можно еще впихнуть Фокус ( увеличение своих характеристик, усиляя результирующую ауру ) Шок ( распространение ауры вокруг игрока, сажающее уязвимости на врагов ) Финишер ( разом прекращает ауру мощным спеллом ) Вот порядок посложнее 1) Дрейн ( игрок высасывает ману, здоровье, запас сил у себя и окружающих, концентрируя их в пул. пул имеет тенденцию быстро убывать, так что запасать его нельзя и долго по каплям вытягивать из врагов тоже) 2) Фокус ( пул застывает и начинает медленно возрастать одновременно с повышением характеристик игрока. в это время игрок не должен двигаться, но может выбрать форму фокуса, дающую ему определенную защиту на время фокуса. любое движение сбивает фокус, уменьшая его эффективность) 3) Аура ( весь пул преобразуется в ауру, в зависимости от количества пула высчитывается продолжительность и мощность ауры ) 4) Шок ( аура распространяется как АоЕ, сажая на врагов уязвимости. только когда враги попадают под шок у игрока появляются спеллы, в зависимости от количества врагов и мощи ауры. сама аура тоже реагирует на количество и характеристики врагов, попавших под шок ) 5) Каст ( спеллы, попавшие во врагов пока действует аура накапливают на игроке заряд. когда заряда достаточно, появляется опция Финишер ) 6) Финишер ( когда активирован - кастуется мощный спелл, снимается аура )
-
Хм. Не спорю, блок важная вещь. Но я блокирую с некоторого времени посохом/луком. Так как заметил невероятно неприятную вещь. А именно - спеллы иллюзий типа Успокоение, Подчинение, Деморализация и.т.д. тупо не работают на кричурах выше 25 лвла если на мне надет хотя бы 1 предмет брони. Что логично, т.к. 5% снижение сбивает кап. Мой маг как ни странно - Орк( не спрашивайте почему, сам не знаю ). Важные навыки Разрушение, Иллюзии, Колдовство, Восстановление и Алхимия. Также очень сильный упор на зачарования. Знак - Вор. Играю на +100 сложности и поэтому сочетаю несколько тактик. 1) Суммон и/или Подчинение + Невидимость. Что бывает занимает долго, но я в это время свободен исследовать данж. 2) Каст уязвимости+ловушки душ на врага-Блок-Каст уязвимости-Блок-...-Файрбол с посоха 3) 5-6 выстрелов с лука, зачарованного на уязвимость+захват душ - мощный удар молнией ( палец горы например ) с уязвимостями зазевался - начинай сначала сажать, так что определенная стратегия необходима. лучше чем ваншоты на 0 сложности.