Перейти к содержанию

Дарин

Редакция ВТ
  • Постов

    4358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Дарин

  1. ... хотя Моррыч, ИМХО, как раз та игра, которая заслуживает покупки. Алсо, в скрипт по идее надо вставить проверку на криминальность игрока: Begin ORDINATORSTOPFIGHT short done if ( done == -1 ) return endif if ( player->GetPCCrimeLevel == 0 ) SetFight 30 StopCombat set done to -1 endif end Чтобы если игрок таки накуролесил, ординаторы не забывали про свои обязанности ) ЗЫ Не уверен только, надо ли обращаться к GetPCCrimelevel через player.
  2. Спасибо! По задумке это старый Ваймс в процессе наставления Ваймса молодого )
  3. Неплохо было бы дать возможность арт в галерее уменьшать ) Залитые картинки высокого разрешения разносит на весь экран и за его пределы. Если бы была кнопка для переключения рисунка к размеру, скажем, 600хУ, где У - величина, равная высоте рисунка, умноженной на отношение 600 к ширине рисунка.
  4. Косим под рЫмлян. http://fc00.deviantart.net/fs51/f/2009/334/4/c/bronze_musculata_by_Ugo_Serrano.jpg
  5. А это кто? О__о Закончил воевать с рисунком. Не уверен, что вышло, но попробовал учесть замечания ) http://th09.deviantart.net/fs70/150/i/2013/315/7/b/sam_vimes_by_rastrelly-d6tv5sn.jpg
  6. Безусловно - если их будет меньше, чем поднимателей на вилы :) ( (с) Первый Закон Народного Гнева)
  7. Поддержу. В крайнем случае мы всегда успеем поднять организатора на вилы, если объяснение нас не устроит XD
  8. Короче: 1) Тотализатор разрешен, но только в этой теме, отдельная тема под него запрещена; 2) Рецензировать можно кому угодно, но авторы не могут ставить больше пяти баллов; 3) Делиться мнениями по работам можно в этой теме, оценки учитываются только если присланы в личку Неко и больше нигде не светились; Я правильно уловил?
  9. Я, если что, хоть и за открытое голосование, но, как экспериментатор, считаю: а почему бы и нет? посмотрим, как оно обернется. По работам: твою ж дивизию. Это настолько офигенно Т_____Т Правда. Я уже проставил все оценки, осталось только написать отзывы и не захлебнуться в фанфарах ^___^ PS Сорри, упустил, что обсуждение вопроса о типе голосования закрыто. Удалять мнение не буду из принципа. Если что, процентьте :(
  10. О боги варпа, коллеги, начистите друг дружке физиономии в личках, потом напейтесь, поплачьте вместе под "Титаник" и прекратите кидаться плазменными зарядами любви: вы же пятнаете репутацию Академии как самой белой и пушистой группы на ФР (пусть даже рулит ею сейчас Сандро, цитирующий Смерть)!
  11. Это Ваймс-герцог в "Ночной страже", если что ) Так он и курит, и небритый ЕМНИП XD Вот сколько полезностей насобирал ) Буду учитывать, ибо с большинством замечаний согласен.
  12. Скетч Ваймса http://th04.deviantart.net/fs70/150/i/2013/310/e/a/sam_vimes___sketch_by_rastrelly-d6t8871.jpg Вот в таком состоянии картинка висит скоро уж месяц как ))) Просто решил выложить. Может, кто-то что-то подскажет на этом этапе. Например, "сожги это!"
  13. Вот неплохо бы )) Хотя на самом деле вещи хоть и очевидные, но известны, как ни странно, далеко не всем. Я проверял.
  14. Дарин

    Насыщая быт

    Кто о чем, а мы о наболевшем. Я опять сошлюсь на замечательных ребят из Extra Credits, хотя желающие могут покопать суть вопроса шире. Динамика повествования – штука многослойная, многогранная и упирающаяся в триллион факторов, каждый из которых не менее значим, чем остальные. О чем, собственно говоря, речь? Вот, положим, играете вы в крутой шутер, валите вражин пачками, входите во вкус, брызжа слюной и стрейфясь, словно пьяный сын маятника и метронома, валите гадов, и хотите ЕЩЕ МЯСА!!!, как вдруг - катсцена. Тупая катсцена про тупой никому не нужный сюжет с тупыми неинтересными персонажами, на три минуты, пропустить нельзя. Вот это облом, а? Это и есть повествовательная динамика в игре. Положим игру как повествование. Часть его прописали авторы в виде катсцен, дизайна уровней и диалогов, часть – пишет игрок, проходя игру так, как считает нужным. Можно ли угадать и подгадать все так, чтоб игрок никогда не был раздосадован? Чтоб катсцена имела место именно тогда, когда нужно, а не в разгар боя, чтоб мини-игры не мешали игре основной, чтоб здоровые фрагменты уровня не заставляли зевать?.. Все это – элементы повествовательной динамики. Самый популярный нынче взгляд на методику подачи повествования в играх пришел из кино. Представить его можно на старом-добром графике отношения напряженности событий от времени, приложенного к четвертому эпизоду “Звездных войн”. http://pic.fullrest.ru/upl/JRl01OPP.png Кинематографический подход предполагает чередование напряженных моментов с менее напряженными – комическими или спокойными – для создания нарастающего напряжения, которое, в то же время, не утомляет зрителя. Если бы каждая следующая сцена была более напряженной, чем предыдущая, утомление наступало бы очень быстро. Такой эффект часто имеет место быть в неудачных боевиках, где все нарастающая пальба без перерыва может вызвать зевоту вместо эмоций, положенных в данном случае. И это плохо, товарищи! Идея возможности дать игроку “отдохнуть”, циклически понижая/повышая динамику событий, хороша в кино. Но так ли она хороша для игр? Когда как. Скажем, старые аркады эффективно использовали эту систему для создания “волн” нарастающей силы, позволяя игроку передохнуть и собраться с силами для нового, более сложного задания, не позволяя ему быстро утомиться и потерять к игре интерес. Некоторые более кинематографические игры также выигрывают, используя схожий подход. Но тут, конечно, таится большой подводный камень (и не один), о который с треском расшибались многие игры, бездумно эксплуатирующие “киношную” механику. http://pic.fullrest.ru/upl/t/BEkWxmqv_500x281.jpg Сколько времени длится фильм? Ну, условно, полтора-два часа, так? А игра? Приличная – от десяти-пятнадцати часов, не так ли? Простейшая арифметика показывает, что там, где на графике напряженности “Старых вар” найдется восемь пиков, в игре их нужно будет сделать штук сорок-пятьдесят, а для чего-то реально эпического – и вовсе несколько сотен. В самых запущенных случаях это может привести к безумной предсказуемости игрового процесса – как в Dragon Age 2, где все драки проходят по одной и той же схеме, или как в Skyrim, где побочные подземелья идеологически ничем не отличаются, что быстро отбивает желание в них копаться. Skyrim, к слову, вообще довольно показателен в плане динамики повествования. Беда этой игры кроется в том, что разработчики отчаянно пытались сделать игру одновременно сурово-кинематографичной, как Call of Duty, с драконами, кидающими на игрока дома, и в то же время фирменно-песочной. Итог? По большому счету, ни того ни другого, ведь когда 2/3 контента известны наперед, то и интереса они не вызывают. Значит ли это, что для “песочных” игр “киношная” динамическая схема работать не будет? И да, и нет. Дело в том, что эта схема основана на вполне реальных и неизбежно имеющих место психологических эффектах. Человек, а точнее – его внимание, просто устроено так, чтобы воспринимать информацию порциями и испытывать утомление от ее избытка. Человек любопытен, он хочет чего-то нового, незнакомого, хочет заглядывать под валуны и пересчитывать зубы новым видам планктона. Именно эффект неизведанности и делает “песочницы” востребованными – линейная игра просто не способна дать такого уровня простора для исследований. В свое время именно на этом гениально сыграл Morrowind: неожиданные дизайны, разнообразные регионы, удивительная архитектура, безумные эксперименты со структурой и наполнением подземелий. Не каждая пещера была просто монстрятником с боссом в последней комнате. Более того, мало какая пещера соответствовала этому определению. Никогда нельзя было угадать, где припрятано что-то интересное. В Skyrim такого быть не может, и именно это, вероятно,– главный изъян TESV. http://pic.fullrest.ru/upl/t/YS4mZb9t_500x375.jpg Как же имплементировать реально работающую динамическую схему в игру, где она упорно не хочет работать? На самом деле – довольно просто. Эта схема не должна использоваться напрямую, только и всего. Многим разработчикам почему-то кажется, что главное в игре – это сражения и монстры, но ведь можно найти много разных идей для наполнения пещеры, которые будут стимулировать не только жадность и агрессию. Головоломки, лабиринты, ужасы, ловушки, абсурдистские пространственные извращения – все это способно заставить игрока даже не заметить, что в пещере не было ни одного монстра. Главное – искать разные решения для разных мест и избегать навязчивых повторов. Не стоит забывать и о том, что динамика – это, конечно, динамика, но игра – это не кино и не книга. Игрок всегда разрушит задуманное разработчиками, и это надо учитывать не менее тщательно, чем наличие способов выбраться из каждого бассейна. Любознательных читателей, которые хотят узнать больше, отсылаем к Gamasutra и Extra Credits. Ну и, как всегда, гугль в помощь! А я пошел есть еду и пить питьё. Всем хау! Статья на сайте
  15. В Скайриме - та же муть ) Чесгря, я избегал слишком зарываться в примеры: один-два и хватит, дальше аналогии каждый сам легко накопает ) Тут не спорю. Но многие из переходов в новом комплексе вполне сносно смотрелись бы на специальном экране загрузки. Офигительную огромность комплекса можно было показывать до первой тестовой камеры после активации ГлаДОС, дальше это, ИМХО, только мешало. Ну или следовало сделать эти переходы более головоломными, как в старом комплексе )
  16. Дарин

    Steam

    Painkiller Black Edition. И всё, дальше ИМХО Остапа понесло )
  17. Срок по 31-е включительно? Если нет, то я не успеваю точно - у меня 30-е вылетает в трубу целиком (
  18. Я предлагаю урегулировать конфликт коллективным зарубом в Quake и разойтись. Ну серьезно, этж действительно детсад какой-то. Вроде ж сплошняком серьезные взрослые дяди...
  19. Вот согласен - ни одна картинка со Шнобби не соответствует тому, как его вижу я ) Даже пытаться не буду XD Я Познал XD Срисовывал со своей кисти, и смотрел снизу вверх на правую руку )) Вот и итог XD И я очень признателен. Я бы не заметил косяк с рукой вообще, это точно. Над остальным тоже буду работать, ессно. Кстати, стянул книгу товарища Ли. Будем разбираться. У меня есть книжка, ориентированная на анимешную рисовку, по ходу основанная на труде Ли ) Но там все сильно порезано, хотя в целом неплохо.
  20. Над Ваймсом и Витинари как раз сейчас работаю XD Правда, не знаю, когда закончу. Хочется, чтоб вышло эпично.
  21. "Успехи" на творческом поприще за октябрь... Из положительного: таки возобновляю работу над материалами для битвы. И должен поспеть к концу месяца XD Техноведьма http://th03.deviantart.net/fs70/150/i/2013/295/3/b/technowitch_ii_by_rastrelly-d6resou.jpg Волшебный меч http://th06.deviantart.net/fs71/150/i/2013/298/f/6/magic_sword_by_rastrelly-d6rqbbr.jpg
  22. Я работаю. Хотя тут дело больше в том, что на творческий трудъ силов-то почти не остается. Надеюсь, успею до 31-го-то.
×
×
  • Создать...