-
Постов
4358 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Дарин
-
Голосом непися-данмера: "Богатства тебе!"
-
Блиц-конкурс, II этап Задание 1: ФЕЙК На нашем сайте tesonline.ru была шуточная публикация: онлайновое издание с "говорящим" названием "Something Awfull" предложило свое видение некоторых – а точнее, 10 – деталей будущего мультиплеера. Каждая группировка должна предложить минимум 1, максимум 10 изображений, иллюстрирующих - предвкушение либо реакцию на воплощение в TES Online перечисленных в статье гипотетических предположений "Something Awfull"; комментировать один и тот же пункт дважды НЕЛЬЗЯ. 1)Ковенант Даггерфолла может использовать изображения политических деятелей + героев кинофильмов; 2)Доминион Альдмери привлекает на помощь деятелей масс-культуры + NPC из популярных видеоигр; 3)Эбенгардский Пакт приглашает ученых, спортсменов и религиозных деятелей + героев аниме; кроме того, в честь зверорас каждая фракция может использовать также http://pic.fullrest.ru/upl/9pNtaqAc.gif изображения животных семейства кошачьих http://pic.fullrest.ru/upl/hu5YxzGY.gif и любых рептилий, кроме змей (ВНИМАНИЕ! ввиду устойчивой фобии одного из организаторов конкурса группировка, проигнорировавшая это табу, будет оштрафована на 10 баллов; апелляции рассматриваться не будут.) Задание 2: САБЫ Команды должны предложить свой вариант субтитров к этой гифке: http://pic.fullrest.ru/upl/y70cjUbR.gif Разумеется, речь должна идти либо о TES Online, либо о разработчиках этой игры, либо об игроках. От каждой команды принимается только 1 работа; в случае, если члены группировки подготовят несколько вариантов, лидер единолично определяет, чья работа будет представлять его фракцию на конкурсе. - Порядок представления работ группировки размещают свои работы в этой теме, снабдив каждую своей подписью: http://pic.fullrest.ru/upl/uOWqFcWG.png http://pic.fullrest.ru/upl/BFzBybK6.png http://pic.fullrest.ru/upl/oFejuaCV.png - Сроки предоставления работ с 00.01 мск 26 июля по 00.01 мск 27 июля - Порядок голосования 1.Зрителям конкурса советуем заранее запастись изображениями, демонстрирующими поддержку, одобрение, восхищение, восхваление, обожествление, восторг. 2.Голосование будет проходить путем размещения этих изображений в данной теме. 3.Повторное использование одного и того же изображения запрещается: ваш голос учтен не будет. 4.Остальные подробности – после размещения всех конкурсных работ. - Сроки голосования Голосование откроется в 00.01 мск 27 июля и продлится до 16.00 мск 28 июля. III этап блиц-конкурса стартует в 18.00 мск 28 июля. КОНКУРСНАЯ ТЕМА
-
Иногда редакции не приходится ходить за статьями: статьи порой приходят в редакцию сами. И это просто чудесно. Более того, многие, должно быть, соскучились по непереводным материалам. Так что эта публикация для "Вечернего Тамриэля" приятна вдвойне! http://pic.fullrest.ru/upl/IyKqb2mh.jpg Прошло уже более 10 лет с момента выхода легендарного TES III: Morrowind, но несмотря на это не одна последующая игра серии не смогла превзойти по увлекательности и атмосферности данный шедевр игростроя. С выходом TES IV - Oblivion, многие фаны мечтали о том, что их великолепный Вварденфелл будет воплощен на обновленном движке с новыми возможностями. В 2008 году их мечты стали похожими на реальность с выходом конвертера, с помощью которого каждый мог перенести мир Morrowind’a в Oblivion. Но счастье длилось недолго, поскольку дальше пустого мира проект не продвинулся, конвертер был забанен c подачи юристов Bethesda на крупных TES-ресурсах и, казалось бы, почил с миром.Несмотря на данные прискорбные события, в конце 2010 на, казалось бы, мертвом сайте проекта собралась группа энтузиастов, и уже через полгода была доступна практически полностью играбельная версия MorrOblivion, не без багов, конечно, но со всеми NPC, вещами и квестами оригинальной игры. К сожалению, вся эпичность была нивелирована мультяшностью и праздностью движка Oblivion’a, разрушающей мрачную и местами суровую атмосферу оригинального Морра. http://pic.fullrest.ru/upl/RMSGWpRR.jpg Но на радость отверженным фанатам менее чем через полгода подоспел Skyrim с уже заложенной отлично вписывающейся атмосферой, и сразу же появились мысли о порте уже MorrОblivion на обновленный движок. Но была одна проблема – отсутствие конвертера. К превеликой радости, благодаря команде Andoran’a, и в частности Anruin’a – разработчика конвертера, столь она была решена. Сейчас полным ходом началось портирование на движок Skyrim’a, лишенный тех существенных недостатков, которые были у Облы. Синие тарелки красивые, но коричневые прослужат дольше… Многие скажут, что если хотите поиграть в Morrowind, то играйте лишь в оригинал, что МГЕ и плагины отлично доводят графическую составляющую до довольно современного уровня. Казалось бы, так оно и есть, но на самом деле мы получаем оригинальную карту с красивыми пейзажами, но без той самой атмосферы, которая так затягивала. Решение данной проблемы - одна из главных задач Skywind’a – получить отличную картинку и при этом не растерять атмосферность, а наличие разнообразных плагинов ENB позволяет каждому пользователю увидеть именно ту цветовую гамму, которую он хочет. На данный момент, имея в наличии лишь ландшафт со зданиями и интерьерами, стандартными текстурами и моделями игра выглядит очень потрясно и атмосферно. http://pic.fullrest.ru/upl/ANivA3RE.jpg Добавить к этому отличные возможности по генерации лиц NPC, аутентичных морровским, но при этом уникальных, а также улучшенную анимацию и оригинальные погодные эффекты на новом движке, и у нас есть все шансы увидеть новый шедевр. Нельзя не упомянуть о последующей возможности конверсии Oblivion и Tamriel Rebuilt с созданием общей карты, что может быть лучше? Многие, услышав данные заявления, начинают утверждать, что это не ЛОРно, что 1 персонаж не может быть сразу 3мя разными, а тем более при временном разрыве в 200 лет! Но и это не проблема: на официальном форуме идет обсуждение идей, каким образом можно объяснить данное явление, и, будьте уверены, наилучшее решение будет найдено. Тем более, что Вы можете также на него повлиять, высказывая свои идеи. Хотя лично меня ЛОР перестает интересовать при наличии таких-то возможностей. Атрибуты VS перки Несмотря на то, что графическая составляющая - одна из приоритетных задач, во многом играет решающую роль улучшение геймплея за счет перехода на обновленный движок. Душещипательным остается вопрос о ролевой системе, которая будет использоваться в Skywind’e. Ведь в Skyrim`e были урезаны атрибуты и некоторые навыки. К счастью, уже сейчас есть плагины добавляющие систему атрибутов, которые будут использоваться в одном из отдельных модов для Skywind’a. Это даёт возможность каждому игроку выбрать, хочет он использовать ванильную скаевскую систему, или же дополненную атрибутами и соответствующими перками модифицированную версию. Для данного плагина будет создан новый интерфейс, но работа продвигается не так быстро как хотелось бы из-за отсутствия actionscript 2.0 программиста. Более того, ввиду отсутствия СК скриптеров, вопрос о том каким именно образом будут введены навыки, пока что не поднимался, но они однозначно будут. http://pic.fullrest.ru/upl/cUmfZ1hb.jpg Система крафтинга будет полностью переработана. В частности, будет добавлена необходимость покупать находить рецепты для создания брони, а также пропорциональное увеличение количества необходимых ингредиентов для создания высокоуровневых вещей вплоть до возможности создания лишь 1 комплекта даэдрика (как и в оригинальной Морре, 1 комплект даэдрика будет разбросан по миру). Также нельзя не упомянуть о введении повреждений для брони и оружия с необходимостью их ремонта. Подводя итоги можно сказать, что Skywind - это совсем не MorrОblivion. Набив шишки и получив хороший опыт, команда подготовила отличную платформу для последующего переноса великого Morrowind, но уже в новом ключе, поэтому, если у Вас есть желание хоть как-то поучаствовать в ускорении работы – пишите. Неважно, Вы - модостроитель со стажем или новичок. Создав хоть один квест в Skywind'e Вы уже сделаете большой вклад в данный проект. Автор статьи - RammS А желающих обсудить мод милости просим в комментарии и, главное, на форум - в соответствующую тему.
-
Ввиду близости грядущего QuakeCon сотрудники Bethesda активно делятся подробностями мероприятия. Пройдет все по примерно следующему графику: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_QuakeCon2011-016.jpg 2-е августа: Вступительная речь и ежегодный общепринципиальный доклад Джона Кармака 3-е августа: Играем в разработку игр с Тоддом Говардом, Дженсом Мэттиесом (MachineGames), Рафаэлем Колантонио (Arkane Studios) и Тэдом Прайсо (Insomniac Games)м. Ведущий - Блэр Хертер (G4TV) Захвати фана: делаем долгоиграющие сетевые игры – при участии Чета Фализека (Valve), Марти Страттона (id Software) и Макса Хобермана (Certain Affinity). Ведущий - Кевин Келли (Wizard World). Оглядываясь на Looking Glass Studios с Томом Леонардом (Valve), Остином Гроссманом и Эмилем Паглиаруло (Bethesda Game Studios). Ведет Харви Смит (Arkane Studios). Беседа в мастерской: Skyrim, моддинг и Steam – участвуют Чет Фализек (Valve), Мэтт Скотт (Valve) и Джоел Берджесс (Bethesda Game Studios). Ведущий - Ник Брекон (Bethesda Softworks). Виртуальное безумие учинят джон Кармак (id Software), Майкл Абраш (Valve) и Палмер Лаки (Oculus). Вести будет Тодд Холеншед (id Software). 4-е августа: Бонусный раунд GameTrailers с ветераном индустрии Адамом Сесслером, Харви Смитом (Arkane Studios), Майклом Пахтером (Wedbush Securities) и Рафаэлем Колантонио (Arakne Studios). Ведущим будет Джеофф Кейли (GameTrailers TV). Праздник моддинга id – в гостях Брендон Чанг (Blendo Games), Роберт Даффи (id Software) и ДжейПи ЛеБретон* (Double Fine). Ведет Джастин Бланкеншип (Hit Detection). Подкаст Idle Thumbs: Арена с участием Крса Ремо (Double Fine), Джейка Родкина (Telltale Games), ДжейПи ЛеБретона (Double Fine), Ника Брекона (Bethesda Softworks) и Стива Гейнора (The Fullbright Company). 5-го и 6-го августа на выставке будут работать стенды от различных компаний со всего света. Похоже, планируется большое число интересных бесед, которые, буде даэдра окажутся благосклонны, "Вечерний Тамриэль" осветит в новостной ленте. А пока - не переключайтесь, нас ожидают новые вкусные публикации! Новость на сайте
-
По итогам зрительского голосования во II этап конкурса «Как говорил Фирор» прошли VivekShaman, Choobaka и Scarab-Framer; они возглавят группировки, которые будут претендовать на главный приз блиц-соревнования http://pic.fullrest.ru/upl/uOWqFcWG.png VivekShaman - Ковенант Даггерфолла http://pic.fullrest.ru/upl/BFzBybK6.png Choobaka – Доминион Альдмери http://pic.fullrest.ru/upl/oFejuaCV.png Scarab-Framer – Эбенгардский Пакт Просим полуфиналистов сформировать свои команды в составе не более 7 человек (включая лидера) и подготовиться к следующему этапу, который продлится ровно сутки и будет проходить с 00.01 мск четверга до 00.01 мск пятницы Участников ждут 2 конкурсных задания. В III этап выйдут две группировки, которые одержат в них победу. Если с обоими заданиями лучше всех справится одна из команд, то между оставшимися участниками пройдет дополнительное соревнование, победитель которого выяснится «по пенальти». Конкурсные задания и правила проведения II этапа будут оглашены в конкурсной теме в среду в 23.00 мск
-
Радостные вести от Bethesda: бета-патч 1.7, несущийся на гребне собственно патча 1.7, уже прибыл в Steam и как раз сейчас соединяется с системой обновления только что закрывшей большую летнюю распродажу платформы цифровой дистрибуции. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_sky_patch.jpg Что же лечит патч 1.7? Разбираем по пунктам! 1) Общая оптимизация использования памяти и повышение стабильности 2) Исправлено падение игры, вызванное новыми шейдерами воды 3) Исправлен редкий вылет из-за посадок драконов 4) Исправлена логическая ошибка при отображении загрузочных экранов дополнения (Xbox 360) 5) Использование вампирской хватки и плаванья больше не мешают последующим воспроизведениям анимации плавания 6) Улучшено распознавание голосовых команд (Xbox 360) 7) "Голосовые" драконьи крики из дополнения для французской, немецкой, итальянской и испанской локализаций теперь работают нормально (Xbox 360) Новость на сайте
-
Она противоречит всему сюжету (даже после расширения), ничерта толком не завершает (немного исправлено расширением) и являет собой огромную наспех собранную хрень.
-
А она не запрещена ;) Авторы имеют полное право не деанонимизируясь проголосовать за себя (голос учтен не будет) или проголосовать анонимно, выслав оценку организатору
-
TES Online: блиц-конкурс Всплеск читательской активности и интереса в отношении нового хостинга изображений и высказываний Мэтта Фирора стал причиной организации Блиц-конкурса иллюстраций «Как говорил Фирор» I этап конкурса стартует немедленно и проводится в течение нескольких часов – до 12.00 мск понедельника; от каждого участника принимается только одно изображение. Задание: проиллюстрировать вашу реакцию на фразу Мэтта Фирора о ZeniMax Online и Bethesda Game Studios http://pic.fullrest.ru/upl/oLobAau7.jpg «Мы – онлайнщики, они – консольщики» Во II этап пройдут трое победителей, набравшие наибольшее количество голосов. Они формируют свои команды в составе не более 7 человек – Эбенгардский Пакт, Доминион Альдмери и Ковенант Даггерфолла – и готовятся к новому блиц-сражению, которое состоится в четверг. По итогам II этапа одна из трех групп будет отсеяна читательским голосованием. Завершающий III этап пройдёт в следующие выходные.
-
Лучше или хуже не стало. Претензии и запросы выросли.
-
Крейг Стерн из Sinister Design опубликовал список шести улучшений боевой механики для пошаговых RPG. Приведем тут некоторые интересные выдержки. Любопытного же читателя направим к первоисточнику. Мы же добавим, что эти советы полезны отнюдь не только в пошаговых играх, а вполне себе пригодятся и разработчикам игр риалтаймовых. Или даже моддерам. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_fire-emblem-path-radiance-1.jpg 1. Эффект подъема Расположение на возвышенности может положительно влиять на дальность, точность стрельбы, урон и зону видимости, атаки же снизу получают постоянные штрафы, и могут замедлять движение некоторых типов персонажей. Другими словами, эффект подъема это еще один способ разнообразить поле боя и дать игроку дополнительные мини-задачки в схватке. [...] 2. Спецспособности, ориентированные на движение В ролевых играх обычно напрочь забывают о спецспособностях, влияющих на движение. […] Вовсе не обязательно вводить широкий спектр различных способов перемещения а-ля шахматы; весь фокус умещается в пару-тройку спецдвижений. Недавние игры серии Fire Emblem, к примеру, дают возможность большим (читай, верховым) персонажам способность выручать меньших, подхватывая их и опуская на землю в другом месте. В серии Disgaea игрокам-людям дают возможность швыряться врагами и союзниками, или даже собирать их в башенки, чтоб запускать цепные броски. Предлагаемые в приведенных примерах правила довольно просты и схватываются на лету, но их тактическое применение огромно и открывает множество хитростей, способных переломить ход боя. 3. Выпадение предметов Я немало думал о том, [каким образом можно наказывать игроков, предпочитающих отсиживаться в углу поля боя, пока другие дерутся или запираются в недосягаемых местах]. Есть несколько способов решения этой проблемы, но самый простой – через случайные выпадения предметов. [Случайный дроп поощряет мобильных игроков, которые и снимут все сливки]. Речь не обязательно идет о предметах. В Dune 2, прапрадедушке риалтаймовых стратегий, на поле боя случайно выпадали ящики с ресурсами, поощряя контроль карты. [А в японских ролевках вдали на поле боя спавнятся неподвижные сундуки, до которых надо успеть добраться за определенное время]. Ключевой момент заключается в том, что в игре должны быть завязанные на место и время ценные для игрока объекты. 4. Зоны опасности [На карте должны появляться те или иные динамические области, опасные для игрока, заставляющие оживленно передислоцироваться и изобретать новые тактики] 5. Отсчет до смерти и оживление Когда персонаж гибнет в бою, позвольте его бренным останкам не сразу исчезнуть с поля боя; дайте игроку шанс оживить персонажа в строго отведенный промежуток времени. Это простое правило, во-первых, дает игроку возможность оправиться после совершенной промашки, а во-вторых, предоставляет им побочное задание-вызов, заставляющее поразмыслить над определенными дилеммами. Эта механика работает в Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre: Let Us Cling Together и X-Com. 6. Последствия, сосредоточенные вокруг персонажа […] Я хочу предложить такой подход к боевым действиям, чтоб развитие событий в схватке напрямую влияло на развитие персонажа. Партийные RPG с пермасмертью неизбежно имеют налет того, о чем я толкую, ибо смерти персонажей в итоге влияют на диалоги и дальнейшие события. (Так сделано, скажем, в Fire Emblem или в Telepath RPG: Servants of God.) Но это – лишь верхушка айсберга. На секунду отвлечемся от ролевок и поговорим об игре другого жанра – Crusader Kings 2. Crusader Kings 2 – свежевыпущенная стратегия, в которой ( еще в 2010) было реализовано то, о чем я говорю: она моделирует персонажей независимо, а затем позволяет истории строиться вокруг их взаимодействия. Такой подход к созданию персонажей целиком и полностью опровергает тезис о несовместимости повествования и игрового процесса, и определяет потенциальную возможность создать боевку небывалого доселе уровня интересности. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_crus_kings.jpg Сразу оговорюсь: я не предлагаю забросить старый-добрый подход с ручным управлением сюжетом в ролевой игре; скорее, на мгновение задумываюсь над возможностью выбора гибридной модели. Предположим, у ваших подопечных персонажей заданы некие личностные характеристики, влияющие на их эффективность в сражении. Скажем, один персонаж – «ревнивец», и его меткость снижается, если между ним и его возлюбленной встает какой-то другой персонаж. А другой, положим, «жадина», и сердится, если кто-то добивает его жертв. Или, скажем, персонаж, который почти погиб в бою, получает «душевную травму» и начинает переживать события прошлого в последующих диалогах. Или, положим, персонаж, который не гибнет от определенно смертельного удара, становится уверен в своей богоизбранности и начинает в бою проявлять излишнюю самоуверенность. Я просто ломлюсь от примеров: возможности и правда безграничны. […] В завершение Ну, народ, вот и все шесть! Как и в прошлых статьях, я обозревал только те методики, которые можно увидеть в существующих играх. […]. Если вы считаете, что что-то упущено, или хотите поделиться идеями – делитесь в комментариях! Крейг Стерн, 20.07.2012 Новость на сайте
-
Давешние споры, возникшие вокруг проблемы, имеет ли игрок право диктовать свои правила разработчику (как Творцу или Создателю), все никак не утихнут и остаются весьма и весьма любопытной темой. И оная тема давеча вновь всплыла на ресурсе GameBanshee. Просим к столу. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_Sawyer_bazooka.jpg Ведущий дизайнер и руководитель проекта Fallout: New Vegas Дж. Е. Сойер потратил немного времени и написал в блог на тему "искусство и признание", который хоть и выбивается из нашего обычного поля зрения, определенно несет в себе интересный взгляд, особенно в свете недавних противоречивых событий. Небольшая выдержка: Мы часто используем понятие искусства и авторитет творца (автора, режиссера, художника и т.п.) в качестве абстрактоного щита, оправдывающего наши шаги, предпринятые впротивовес желаниям сообщества. Мы делаем выбор – народ возмущается – мы разводим руками и отмазываемся: «Звиняйте, искусство!» Это непродуктивная мера защиты. Абсурдный, закрывающий дискуссию квазиаргумент. И его представляют стеной, непреодолимой для критики. И то верно: ну как на это ответить критику? Вот не нравится кому-то, как вы изобразили персонажа. Или как вы закончили историю. А кому-то не нравятся ракурсы камеры. "Искусство" как мера обороны – не отказ от критики, а пустопорожнее е отрицание. Этот подход не поощряет диалога, не расширяет внутренние горизонты, и (обычно) никоим образом не умаляет недовольство сообщества. А в худшем случае такой ход вообще может раздуть бредовые споры о природе искусства. В таких спорах обычно нет победителя, а сама дискуссия уходит настолько далеко от первоначального повода для критики, что никогда туда уже не вернется. Когда я вижу такое, я задаюсь вопросом: а так ли должны взаимодействовать автор и его аудитория? Сомневаюсь. Я полагаю, как автор, так и сообщество не только заслуживают право на честную оценку принятых решений, но и получают от этого выгоду. Хватит мусолить «искусство». Прекратите трепаться об «авторском праве». Как нытье может продвинуть обсуждение проделанной работы? Ведь все сводится к вопросам, возникающим из-за нашей работы, сделанным выборам, нашим взаимоотношениям (или их отсутствию) с аудиторией. И, в конечном итоге, наши же работы и отвечают на эти вопросы. Косвенно – то, что мы выдаем в конечном итоге как продукт нашей работы и есть сумма наших ценностей. Все последующее – продажи, рецензии, споры, переделки и перевыпуски – следует расценивать лишь как инструмент, позволяющий укрепить или перенастроить эти ценности для дальнейшего рабочего процесса. И если автор не собирается забросить свое дело по окончании следующего проекта, этот процесс становится делом всей жизни. Game Banshee, 19.07.12 А теперь, любезный наш читатель, мы приглашаем тебя к степенному обсуждению сей занимательной философской дилеммы, свой взгляд на которую предложил нам г-н Сойер, здесь, в разделе для комментариев. Новость на сайте
-
Все просто Название рассказа! И точка!
-
Охъ. Наградка О_о Всем спасибо, кто голосовал ^__^ И поздравления тем, кто получил
-
Ну что, кто баловался с редактором? Ибо доставляет!
-
Урааа! Тогда даже я успею!111
-
Пока ленивая редакция попивала кьянти, закусывая отменной черной икрой, голодные и яростные программисты Arkane творили - и натворили дел, о чем повествует очередная запись BethBlog. http://pic.fullrest.ru/upl/t/B1A37QbU_640x480.jpg [кликабельно] Dishonored часто называют «глубокой» игрой, и под этим подразумевают очень многое - вид от первого лица, динамичное звуковое оформление и пр. Для Arkane это означает приверженность ко всем аспектам игры, в том числе пользовательскому интерфейсу. Dishonored обладает мощным интерфейсом, который не только поддерживает богатую игровую механику, но и даёт игрокам множество настроек для максимального погружения в мир игры. В дополнение к общим настройкам геймплея мы хотели бы раскрыть список опций интерфейса, которые вы сможете по отдельности включать и отключать во всех версиях игры, а также ознакомим с некоторыми особенностями для ПК. http://pic.fullrest.ru/upl/t/zRFEcL1l_640x480.jpg [кликабельно] Некоторые параметры включают несколько вариантов выбора, например можно изменить стиль перекрестия на «Нормальный», «Простой» и «Выключен» – и датчики здоровья/маны («Всегда отображать», «В зависимости от ситуации» и «Выключены»). http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-dishonored_ui_full.jpg На этом скриншоте показан полностью включенный интерфейс В левом нижнем углу расположен значок, который меняется при нахождении в скрытом режиме, а также значок, который указывает на следующую цель. В правом нижнем углу находятся значки, которые отображаются когда вы приближаетесь к врагам, дверям и к другим объектам, с которыми можно взаимодействовать. Верхний левый угол предназначен для отображения уровня вашего здоровья и маны, там же отображается ваша текущая способность или гаджет. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-dishonored_ui_off.jpg А это пример скриншота с отключенным интерфейсом Также мы хотели бы обратить ваше внимание на специальную ПК-панель для «ярлыков». Она отображается при нажатии на одну из кнопок быстрого запуска – по умолчанию это клавиши 1-10; после активирования эта панель быстро исчезает, предоставляя вам более привычный интерфейс выбора способностей и гаджетов. У вас остаётся возможность использовать стандартное колесо быстрого доступа, по умолчанию на ПК это «щелчок колесом мышки». И, конечно же, Dishonored поддерживает использование геймпада. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-dishonored_shortcut_bar.jpg Панель «ярлыков» Некоторые опции, которые не были представлены на скриншотах: Ползунок для изменения поля зрения персонажа (FOV). Настройки чувствительности геймпада и мышки, а также четыре различных настройки, связанные с автоматическим наведением способностей и оружия. Ползунок сглаживания/ускорения мышки и включение/выключение этой опции (только на ПК). Широкий спектр настроек графики: разрешение монитора, сглаживание (AA) и прочие графические настройки (только на ПК). BethBlog, несущий свет просвещения Перевод: Anlasovl Новость на сайте
-
Мантикорский линейный крейсер http://th00.deviantart.net/fs70/150/i/2012/190/8/2/manticoran_battlecruiser_by_rastrelly-d56k0l7.jpg Супердредноут Народной Республики Хевен http://th07.deviantart.net/fs71/150/i/2012/194/b/5/people__s_republic_of_haven_superdreadnought_by_rastrelly-d572cjw.jpg Мантикорский эсминец http://th06.deviantart.net/fs70/150/i/2012/195/8/9/manticoran_destroyer_by_rastrelly-d576nfw.jpg Мостик звездолета http://th05.deviantart.net/fs71/150/i/2012/196/5/7/starship_bridge_by_rastrelly-d57bpsy.jpg Еще трыдэ!
-
Планшет взял - планшет сдал; планшет взял - планшет сдал; планшет взял - планшет сдал. А сколько товаров подряд ломалось на второй день у тебя?
-
Новая байка. Частично выросла из истории, которую хотел написать на общий раздел межсайтового конкурса, но не срослось. Мухрыжил ооочень долго на уровне идей, а вот сейчас вроде поставил точку. ИМХО, добавить больше нечего. Интересно, кто-то сможет угадать, что происходит в этом повествовании? Монада боли Шел по Залу Мертвецов. Грохотал по рифленой стали. Здесь почему-то грустно. Хотя о чем грустить мертвецу? В Зале Мертвецов темно. Что-то увидеть можно только благодаря красным и зеленым искоркам. У каждого мертвеца есть такая - красная или зеленая. В Зале Мертвецов тихо. Даже Голос не слышен в коридорах Зала. Только грохот. Но грохот бывает, когда идешь. Встанешь - и только вобственные вздохи слышно. А если задержать дыхание - то сердца стук. Но его остановить не получается. А ведь тогда можно было б слиться с тишиной. Как мертвецу. Нужно спуститься к Залу Зелени. Одолевает голод. Голос говорил, что мертвецов кормят. Но как можно кормить мертвецов, которые не двигаются? И зачем? В Зале Зелени душно. Черное полотно видно через стену, которой не видно. Приложишь к ней руку - и трогаешь черноту. В черноте тоже есть искорки. Голос говорит, что это неправда, но эти искорки - тоже мертвецы. Только не мертвецы с красными искорками, и не мертвецы с зелеными искорками, а мертвецы с белыми искорками - в очень темном и большом Зале Мертвецов. Хочется там побывать. Я съедаю красный плод. Их тут много. Они приедаются, но утоляют голод. Голос говорит, раньше можно было есть и что-то еще. Но верится с трудом: красные плоды были всегда. В Зале Зелени не так тихо. Тут шелестят листья, и становится не так громко, когда грохочешь по рифленой стали. А еще в Зале Зелени слышно Голос. Он говорит, что сегодня важный день. Не ясно, что такое “сегодня”. Не ясно, что такое “день”. Не ясно, что такое “важный”. Здесь можно быть вне всего. Все, что есть - мертвецы, залы, огоньки, голос - все это части одного, и всё, что есть, есть в одном, и одно есть всё. Как окружность, которая заканчивается там, где называется. Голод ушел. Забрался в место с зеленью, на не холодный мягкий. Сон. Пробуждение. Голос говорит что-то, но он говорит странно. Обычно он говорил понятно. Но не в этот раз. Он говорит непонятно. И странное чувство. Будто падаешь вперед. Оно все больше! Белые огоньки помчались прочь, они уходили вверх, и на их место приходили другие. А потом снизу показалось нечто неизмеримое. Нечто, чего не было и не могло быть. Зеленое, белое и синее, оно неспешно появлялось, заполняя собой черноту. Прижать к нему руку, потрогать. Голос снова говорит что-то. Повсюду разносится ужасный, режущий уши звук. Страх! Опасность! Броситься прочь, спрятаться за привычным грохотом рифленой стали! Но звуки заглушают его. Звуки повсюду, они забираются под кожу и подзуживают страх. Голос говорит что-то еще, он говорит еще более необычно. Зал Мертвецов исчез! Там, где он был - все залито светом, и искорки ушли, и мертвецы ушли! Их нет, но появились они - жестокие отражения того, что видно в отражении. Они смотрят... Они говорят! Бежать, спасаться! Крики, звуки... Надо уйти! Надо вернуться обратно в окружность! Голос, даже голос ополчился!.. Падение! Падение! Боль! Чернота...
-
Еще трыдэ! КСЕВ "Ханкок" http://th06.deviantart.net/fs71/150/i/2012/187/7/5/hancock_station_by_rastrelly-d567lpu.jpg Космическая станция Ее Величества "Ханкок" - место, где война Звездного Королевства Мантикора и Народной Республики Хевен перешла в горячую фазу (см. Д.Вебер "Маленькая победоносная война")
-
Раз уж тема глобальных модов зависла в нашем поле внимания, то не развить ее с оказией было бы попросту греховно. Ну а кто ж захочет грешить, когда рядом крутится столько Fullrest'овской инквизиции? Исполненный праведного гнева, CHAMPION, видный представитель инквизиционного течения на Fullrest, собрал (посредством целиком законных и одобренных пыток и истязаний захваченных "языков") некоторые интересные данные о грядущем глобальном дополнении Andoran: Размер территории Андорана будет схож с размером Вварденфела, уменьшенного по горизонтали в два, или полтора раза. На данный момент делается 5 гильдий. Количество заданий будет примерно равно количеству заданий в Обливионе. Диалоги делаются объемными и ветвистыми, есть множество вариантов выбора. Подземелий будет не очень много, но они будут довольно большими http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_CHAMPION_andoran_sc_1_sm.jpg Все персонажи убиваемы. При убийстве важного персонажа, будет выскакивать предупреждение наподобие того, что было в Морровинде. Как и в Моррровинде, для продвижения в гильдиях придется соответствовать определенным требованиям.Хотя возможно будет сделана система, чтобы обходить это, к примеру с помощью взяток Если вы станете достаточно влиятельным человеком в Андоране, то при вступлении в гильдию вам не будут давать задания в стиле "Укради ночной горшок моего конкурента", а вы будете сразу получать ответственные поручения.Это несколько сократит игровое время, но выглядит такая система довольно логично. Будут возвращены урезанные навыки и атрибуты. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_CHAMPION_andoran_sc_2.jpg Основой для инвентаря станут наработки зарубежных модостроителей, с последующим изменением дизайна под стиль Андорана. Влияние членства в одной гильдии, при прохождении другой гильдии сказывается на отдельных заданиях. Максимум можно состоять в 4 гильдиях одновременно. Есть 2 взаимоисключающие гильдии. Будут присутствовать гильдии Бойцов,Магов и Воров. Гильдии каких-либо убийц не будет.Хотя будут различные заказы на убийства некоторых личностей. Цены в Андоране будут отличаться от цен в Скайриме. Эбонитовые, Стеклянные, Даэдрические доспехи будут сделаны в стиле Морровинда Доспехи будут разбиты на наплечники, поножи, ботинки и т.д. Как в Морровинде Городские ворота будут закрываться на ночь.Хотя можно будет уговорить стражников открыть их.Или скрытно пробраться в город Параметр прочности предметов возвращен. На починку снаряжения будет уходить около 3 дней + плата кузнецу (Примечание: данный пункт, по всему судя, опровергнут Vikart'ом: Три дня на починку+плата сделают починку у кузнецов малопопулярной: все станут прокачивать навык ремонта - ведь можно сделать то же самое, но быстро, а снаряжение ломается нередко. Слишком явный дисбаланс.) Будут добавлены различные праздники. Автор статьи: CHAMPION Почитать статью на сайте
-
Новые виды вооружения, перки, квесты и еще куча всего! Этот мод может быть одним из лучших. Обычно в этой колонке приводится список тематических модов, или даже ассорти работ, пришедшихся мне по вкусу. Но не сегодня. Сегодня я расскажу про что-то особенное, что может случиться со Skyrim: SureAI отвратили свое Око Саурона от Oblivion и Nehrim, и направили на свежачок от Bethesda. Позвольте представить: Enderal. SureAI, если кто не знает, это команда модмейкеров, изготовивших Nehrim и скинувших его на ничего не подозревающих фанов Oblivion в 2010 году, завоевав награды от порталов вроде ModDB и журналов типа PC Gamer. Мод заменял Тамриэль оригинальным миром – куда менее высокофентезийным. На вебсайте мода имела место запись: "Это разработанная фанатами игра, созданная с намерением реально конкурировать с прочими RPG." И у них были все средства, чтоб так и вышло, благодаря группе кодеров и актеров озвучки, способных потягаться на равных со студиями класса ААА. В результате получилось нечто, способное набить морду породившей его сущности, мод, который оказался не хуже (а то и лучше) самого Oblivion. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_enderal_1.jpg Куда весь снег дели? Теперь они хотят повторить фокус со Skyrim. "В сюжете Nehrim были изъяны, которые мы хотим изничтожить – персонажи станут глубже, а игрок сможет принимать больше решений." Судя по сверкающему новому сайту Enderal, и с учетом того, что уже доступно посетителям – а это всего лишь несколько скриншотов – их амбиции вполне подкреплены серьезными наметками. Однако же, дело не только в новом мире. Подобно Nehrim, актеры озвучки вдохнут жизнь в игровых персонажей, а вдовесок пойдут новая система перков и целый арсенал вооружения. В игре будут совершенно другая система меню, новые квесты и персонажи, и все это – в том самом новом мире. К команде даже примкнули двое композиторов, чтоб написать замену великолепной музыке Джереми Соула. Что не изменится – это игровой движок и необходимость наличия оригинальной игры. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/Durin_enderal_2.jpg А еще тут есть нечто, чего в Скайриме не встретишь: розовый цвет Ничего такого во всех этих обещаниях не было бы, коли б не одно «но»: SureAI уже создали Nehrim. Заявлять о разработке новых амбициозных модов могут многие, но процентов 90 из них погибнут, не добравшись до релиза. Просто взгляните на Skyrimовский раздел Steam Workshop: подавляющее большинство модов лишь привносят незначительные изменения в игру, не создавая ничего действительно нового. А у Enderal уже есть успешно воплощенный значимый предшественник, и стабильная группа разработчиков, уже доказавшая, что может не только щи хлебать. О дате релиза пока ни слова, и с учетом размаха проекта можно смело говорить, что ждать еще долго. Но фудамент уже заложен самой Bethesda, так что речь все-таки не о годах (Прим. ред.: весьма спорное утверждение). Желающие могут заглянуть на сайт Enderal и начать морально готовиться смело шагать туда, куда не ступала нога человека. Фил Кэмерон, Game Spy, 22.06.2012 Просмотреть новость на сайте.
-
Не узнал, но атмосферненько так )) И выражение лица рулит. Хотя насчет зеленого фона не уверен.
-
Купил себе планшетку http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%286%29.gif Да, Genius, но я все равно счастлив! http://th05.deviantart.net/fs71/150/i/2012/185/4/f/highlands_by_rastrelly-d55xjiy.jpg