Перейти к содержанию

Fr0st Ph0en!x

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    4553
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fr0st Ph0en!x

  1. Охъ, бологодарствую, бояринъ, аналогишно. ;-)
  2. Тоже сомнительное благо, прямо скажем. :-D
  3. Пока так себе, ибо надобно графоманить много, да и сессия грядетъ неотвратимо. :-(
  4. А что, проблема с диалогами кричеров правда только у меня? Очень уж она неприятная. Отключение всех плагинов не помогло. Может быть, мне выложить сэйв для теста? Посмотрите? Последняя версия по-прежнему 1.9.3 Build 090425?
  5. Ответ кроется в вопросе. Конечно, будет. Университет будет изменен так, как это делает тот из плагов, который загрузится последним, скорее всего.
  6. А растения тоже, я полагаю, перетекстурированы? Можно ли сделать версию без них или хотя бы указать их текстуры? Просто у меня стоит хороший реплэйсер для них, который мне чересчур нравится.
  7. Антураж все равно не тот. И все равно размера не хватает.
  8. А что это за плагин? И где взять мэдмаксовый галеон? Есть ли там интерьерные модели? Маловат он. Нужно аж две комнаты сделать в трюме, причем вторая должна быть довольно крупной.
  9. Спасибо, господа, все это очень полезно, но скрипты я пока ниасилил. о_0 Пробую разбираться. Толком пока ничего не сделал - всего двух персов с диалогами и зловредное зелье. Ищу подходящую модель большого корабля и, что особенно желательно - модель вместительного трюма для интерьера. Ну, и по-прежнему - модели мантий для культистов.
  10. Тема очень хорошая. А "соответствие Lore" заменится, как обычно, соответствием теме.
  11. Ну, сюжет-то в свое время все же был додуман, и его наметки сохранились. Так что закончить - не проблема, главное - начать.
  12. Ого! Спасибо, постараюсь разобраться в сем скрипте и переделать его нужным образом. UPD: Бояре, не подскажете, где можно взять хорошие и не очень распространенные модели темных \ серых мантий с капюшонами?
  13. И ФФ также присоединяется к поздравлениям.
  14. Ну, она ж в продаже будет. А если не в единственном, то что делать, еще одну глобальную переменную? Чепец, плагина еще нет, а их уж расплодилось-то потенциально. Ничего страшного, я сам гарантированно не написал бы ничего подобного даже приблизительно.
  15. Охо-хо, спасибо. Буду разбираться. А как лучше всего сделать стартовый скрипт? В частности, наложить его прямо на бутыль "особенной" суджаммы?
  16. Можно и так. Не до смерти же, и впрямь. Хотя лучше совсем минимум, вроде 10%, чтобы он каждого дерева боялся. Дык надо будет отдельно каждый эффект прописывать? На запрет левитации, насколько я помню, есть отдельная функция. Да ничего особенного, просто игрок выбирает не комплект, как я раньше задумывал, а то, что сочтет нужным. Предполагается сделать своеобразную "стоимость" каждой выбранной вещи, не знаю, как это можно реализовать. То бишь, он может взять хороший меч и кирасу, но сапоги ему уже не дадут, объясняя тем, что слишком жырно и другим тоже надо чем-то вооружаться. А может выбрать наручи, поножи и прочие мелочи, но тогда уже не дадут хорошее оружие, а только щепку-ковырялку. Изначально все вещи представлены активаторами, при клике вылезает описание с кнопками "Взять" и "Отложить", при клике на "Взять", естественно, в инвентарь добавляется соответствующая шмотка, а активатор исчезает. А еще должен быть отдельный бонус, "Дырявая шапка" - не дающая вообще никакой защиты, довольно "дорогая" в плане выбора и накладывающая отрицательные эффекты (ибо в ней паразиты кишмя кишат и вообще всякая гадость), но зато сильно повышающая удачу. Любопытно крайне. Кстати, а слепота ведь на бретонов толком не подействует?
  17. Горение - уже подсказанной мне в свое время переменной, включающей задисэйбленные огоньки. Надо только как-то сделать покрасивее, чтобы игрок этот момент не видел. И лучше энейблить поэтапно, хотя это как получится. Можно сделать так, чтобы игрок после проклятия терял сознание, и снова приходил в себя уже на горящем корабле. Желательно, конечно, чтобы причина горения тоже была понятна, но это уж как получится. Осознание - элементарно, мессага и навешенное заклинание, активно отнимающее жизнь и дарующее сильную слепоту (дескать, дым да угарный газ). Здоровье можно отнимать и не заклинанием.
  18. Даларан же в ВК3 просто стоял на земле, как и подобает городу, и был разрушен Архимондом путем создания "города-вуду" из песочка. о_0 Или это другой Даларан, новый? о_0 Бояринъ Ёжъ, откуда сей отжыг? Твой?
  19. Новые\более старые версии драйверов проблему не решают?
  20. Ну, в общем, подумал я и решил следующее. Начать квест придется, наверное, иначе, раз уж этот скрипт так трудно реализовать. Тогда, наверное, лучше добавить нескольким трактирщикам на продажу какую-нибудь "Суджамму с едким запахом". Добавить соответствующие диалоги, мол, завезли нам недавно какую-то гадость, воняет редкостно, но все пьют и никто пока не жаловался. А дальше попробовать сделать следующее: если выпить ее просто так, то проматывается несколько часов и вылезает мессага, мол, вы провалялись без чувств чорт знает сколько, голова гудит так, как будто на ней Шестой Дом три ночи кряду играл заупокойную симфонию, и жутко хочется пить. А еще напрочь отнялась память о прошедшем вечере, но, тем не менее, проведенным временем вы почему-то довольны. А если выпить в портовом городе - то оказываешься на пресловутом корабле с мессагой про то, что вы очнулись в незнакомом месте, по поскрипыванию шпангоутов и плеску за стеной понятно, что вы находитесь в трюме довольно большого корабля. Вы ничего не помните о событиях прошедшего вечера, кроме длинного и довольно унылого сна, в котором толстый розовый гуар гонялся за здоровенным мотыльком. Далее игрок, обследовав местность, выходит в другое помещение, где во время стычки с культистами его проклинают. Проклятие комплексное, состоит из внешнего скрипта и накладываемой характеристики, оно несильно, но постоянно отнимает здоровье, сильно снижает скорость, навешивает Обузу \ отнятие силы, запрещает телепортироваться и развеивает все наложенные эффекты (для запрета лечения, левитации и т.д.). Потом в ходе еще одной сцены корабль загорается, игрок начинает интенсивно задыхаться, и вылезает мессага, дескать, вот там стоит очень хороший сундук, двемерский, судя по всему - несгораемый. Если положить в него вещи, они наверняка уцелеют, даже если корабль затонет, и сундук потом можно будет найти. А если оставить тут, то наверняка пропадут с концами, фиг найдешь. Сильно ограничивать свободу игрока в Морровинде совсем не труъ, это да. Что сможет - пусть уносит с собой, ничего страшного. Тяжелые вещи все равно, скорее всего, придется оставить. И, даже если он заберет весь инвентарь - не страшно, я придумал более интересную схему последующего выбора снаряжения, и она, по-моему, вполне реализуема. После выхода из корабля тоже пусть идет, куда хочет, теоретически. Но место высадки будет пустынным, а заманивать его к нужной цели будет тот самый мотылек-глюк и розовый гуар, гоняющийся за ним. Вкупе с проклятием это должно натолкнуть игрока на верный путь. Ну, и еще нужно сделать так, чтобы после начала квеста эта подозрительная суджамма всегда действовала только так, как в первом описанном случае. Еще придумался альтернативный старт - встреча с хаджитом-алкашом, снабженным форсгритингом и пристающим к игроку с репликами вида "О-о, дружище, здорово! А давай с тобой, это... Выпьем! Выпьем давай с тобой, слышь? Ты меня... это... уважаешь?". Сей антисоциальный элемент, согласно плану, может быть встречен в Сейда Нин и либо быть послан в далекие дали ("Я тебя не то, что не уважаю, я тебе сейчас ухо на хвост накручу, пьянь ты деревенская!"), либо с радостью встречен, плюс еще варианты ответа для персонажей с хорошим красноречием и аргониан, дающие определенные результаты. После пьянки, собственно, игрок тоже оказывается на корабле.
  21. Это да, кстати, тоже уж думал. А, вот! Как раз к вопросу о реализации глюков. Что нужно задать существу, чтобы оно ч0тко двигалось по маршруту, никак не реагируя на возможные атаки со стороны игрока? И не только игрока, но и неких существ, преследующих его.
  22. Да, в принципе, хотят портить прохождение - пусть портят. Содержимое большой роли там, в принципе, и не играет, самое главное - чтобы никак нельзя было покинуть местность до прохождения квеста. Ну, и хотелось еще сделать эпизод с вынужденным выбором снаряжения, хотя можно и без него. "Боссов" там все равно не убить никакими стандартными средствами. Одного сталгримовая потебня должна пробить при определенных условиях, второго надо заманить на специальную платформу, дернуть за рычаг, успеть спрыгнуть и смотреть, как его внизу монстры жрут. Кстати, такого можно достичь просто чудовищной регенерацией и большим запасом здоровья, или же лучше как-то подстраховаться?
  23. Не знаю, никогда я его не юзал попросту. И вряд ли бы стал устанавливать для какого-то квеста.
  24. Охъ, бояринъ, бологодарствую! Переместить сундук под корабль (в смысле, под активатор в экстерьере) и задисэйблить. Потом, когда квест будет выполнен, заэнейблить, при желании игрок может вернуться и поискать сундук на дне. Или не получится так? Дык тупо выдать в диалоге, когда игрок таки придет к "обитаемым местам" и когда поговорит с нужным НПС. А можно ли как-то сделать скрипт, чтобы при слишком сильном отдалении от какого-то объекта игрока переносило в определенную точку? А лучше - в рандомную точку определенной области. Надо сделать дверь недоступной для активации от точки появления. Даже с телекинезом. Смысла так делать все равно нет, они так далеко не уйдут. Ну, или пусть тащат таким манером свое добро до непися, снимающего проклятие. Особенно при условии, что здоровье постепенно уменьшается, как я и планировал сделать изначально.
×
×
  • Создать...