Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 7/30/2018 в 9:16 AM, Archbishop Lazarus сказал:

Да, спасибо за помощь. Похоже, дело было в порядке загрузки .esm в openmw.cfg.

Т.к. проверил сначала отключением других плагинов - те же проблемы, как на первом скрине двумя постами выше, но изменяя ручками порядок всё заработало. Ух...

Переместил всё сюда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/30/2018 в 4:02 PM, Broken von Skull сказал:

Сейчас проверил. В 0.43 - быстрые атаки от первого лица если и дают смещение, то минимальное. В 0.44 - то же самое, но смещение отчетливо видно.

Дополню: с анимацией ног при атаке что-то не так (0.44), потому смещение значительнее, чем раньше.

В 0.43 анимация проигрывается нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У стрекоз в беседкиных звуках горького берега на кейфреймконтроллерах в качестве режима циклирования стоит Clamp, а не Cycle, поэтому OpenMW доблестно проигрывает анимацию стрекоз один раз и стрекозы замирают на месте. Проблема в том, что Morrowind так не делает. В нём стрекозы летают без конца, как должно быть. Если поправить флаг, они одинаково хорошо летают и в опенмв, и в мурокрыле.

Так вот: как на самом деле должны работать флаги, когда дело касается анимаций? Я почитал тут всякие треды, и осознал, что как-то этот режим всё-таки важен, раз уж анимации могут сломаться, если его неправильным сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/31/2018 в 1:55 PM, Capostrophic сказал:

У стрекоз в беседкиных звуках горького берега на кейфреймконтроллерах в качестве режима циклирования стоит Clamp, а не Cycle, поэтому OpenMW доблестно проигрывает анимацию стрекоз один раз и стрекозы замирают на месте. Проблема в том, что Morrowind так не делает. В нём стрекозы летают без конца, как должно быть.

ИЧСХ, у меня у этих стрекоз анимация тоже проигрывалась один раз в Морровинде. Ставил я этот мод несколько лет назад.

Насколько я помню, эти же стрекозы в Better Sounds используются, да?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/31/2018 в 1:58 PM, akortunov сказал:

Насколько я помню, эти же стрекозы в Better Sounds используются, да?

Ага. Модель там не модифицированная.

 

Правка: по той же причине плохо летают мотыльки (модифицированные стрекозы) в Nocturnal Moths и светлячки в Fireflies Invade Morrowind (у меня, по крайней мере).

Правка 2: раз уж такая тема, ещё бы неплоха была бы инфа по поводу того, что же именно мурокрыл возвращает в качестве скорости ветра при вызове GetWindSpeed.

Правка 3: доблестно скинул задачу даже хуже разбирающемуся в этом человеку и он умудрился Хрнчамда об этом спросить. Оказывается, это длина "вектора" из одной координаты, который по своему строится для каждой погоды. Много вычислений для относительно бесполезной функции.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/1/2018 в 10:18 AM, Broken von Skull сказал:

Можно ли будет использовать MWSE2 скрипты в OpenMW, когда там добавят поддержку Lua? 

Вроде стороны договорились выработать общий API, и дальше дело пока не пошло. Не могу сказать, чем это закончится.

Пока желающих реализовать все это хозяйство не нашлось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 31 июля.

Андрей:

  • Иконки лаунчера переработаны: сохранены с правильным профилем и дополнены до полного набора, чтобы они не были произвольными в зависимости от системы и темы системы (которая может быть, например, монохромной).
  • Когда NPC путешествует с AiTravel, он остановится поблизости цели, если на позиции его цели стоит другой NPC.
  • Если ближайший узел сетки путей находится в противоположном направлении от цели, он игнорируется.
  • Предыдущие две вещи исправляют поведение в двух трибунальских квестах
  • Сложность ограничена снизу -500 и сверху +500, чтобы предотвратить переполнение.
  • Если интерфейс увеличен через настройку scaling factor, кукла персонажа будет рендериться в большем разрешении, чтобы не быть размытой на больших экранах. Если он уменьшен, её разрешение не изменится.

я:

  • Привязанные к кастеру эффекты теперь нельзя на себя скастовать - TESCS заклинания с такими эффектами "на себя" не разрешает создавать, а OpenMW-CS разрешает, что ведёт к непредсказуемому поведению. Хотя я мог что-нибудь сломать.
  • Теперь можно делать криты неудачливым жертвам, которые не заметили игрока и не находятся в бою, стрелами, болтами и всякими дротиками. Множитель 4x, как у оружия ближнего боя (зависит от fCombatCriticalStrikeMult).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Колдую с увеличением арбалетов и заметил, что тайминги анимаций самих арбалетов сдвинуты в OpenMW относительно Моррки.

И анимация бипеда при заряжании стоя на месте меняется в зависимости от наклона выстрела относительно горизонта. Если вверх стреляю, то при перезарядке и арбалет не в землю упирается, а в перед под углом торчит. А если стреляю вниз, то при перезарядке арбалет входит в нижнюю часть тела. В оригинале как бы высоко не стрелял, арбалет нормально упирается в землю, тоесть вертикально ставится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 11:08 AM, CemKey сказал:

Колдую с увеличением арбалетов и заметил, что тайминги анимаций самих арбалетов сдвинуты в OpenMW относительно Моррки.

И анимация бипеда при заряжании стоя на месте меняется в зависимости от наклона выстрела относительно горизонта. Если вверх стреляю, то при перезарядке и арбалет не в землю упирается, а в перед под углом торчит. А если стреляю вниз, то при перезарядке арбалет входит в нижнюю часть тела. В оригинале как бы высоко не стрелял, арбалет нормально упирается в землю, тоесть вертикально ставится.

Про сдвинутые тайминги не понял, но не особо удивлен.

По поводу анимаций перезарядки: OpenMW пока использует одинаковую анимацию в движении и на месте (инфа выше), так что эта проблема пока потеряла остроту.

Но интересно, игнорирование наклона персонажа - это все-таки только для перезарядки арбалета специфично, или еще где используется? И почему это вообще так?

С анимациями атаки в OpenMW вообще пока довольно грустно, так что помощь знающего человека была бы кстати.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 11:17 AM, akortunov сказал:

Про сдвинутые тайминги не понял, но не особо удивлен.

Анимации арбалета опаздывают (вроде бы). Я увеличил арбалет и чтоб при перезарядке он не входил в землю, я сделал, чтоб он сдвигался назад в данном этапе. В Моррке нормально, а вот в OpenMW это происходит в ином этапе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 11:17 AM, akortunov сказал:

С анимациями атаки в OpenMW вообще пока довольно грустно, так что помощь знающего человека была бы кстати.

Поддержкой анимации в OpenMW занимался kcat, можно поинтересоваться у него.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 1:00 PM, Broken von Skull сказал:

Поддержкой анимации в OpenMW занимался kcat, можно поинтересоваться у него.

Он сам уже признался, что позабыл детали. К тому же я спрашивал про костыли, глюки и другие забавные особенности оригинального движка.

 

  В 8/2/2018 в 11:56 AM, CemKey сказал:

Анимации арбалета опаздывают (вроде бы). Я увеличил арбалет и чтоб при перезарядке он не входил в землю, я сделал, чтоб он сдвигался назад в данном этапе. В Моррке нормально, а вот в OpenMW это происходит в ином этапе.

Я могу посоветовать только багрепорт создать, желательно с приложенной модифицированной моделью и видео (или хотя бы с моделью). Может, кто-нибудь сумеет помочь. Мои же познания в анимациях базовые.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каюсь. Проверял на 0.43. В 0.44 тайминги у арбалетов вроде нормально работают, а вот анимация бипеда по прежнему так же.

 

 

  В 8/2/2018 в 1:34 PM, akortunov сказал:

Я могу посоветовать только багрепорт создать

Это так сложно без знания английского. Придется медитировать несколько дней перед этим.

А вообще для зарядки арбалета две анимации, одна на ходу, другая соответственно стоя, а OpenMW использует только стоячую анимацию.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строго говоря, согласно трекеру, если не включать штуки редактора и баги, и включать вещи, на которые рука zini повесила тег "решить до 1.0", это

  • шейдерная рябь на воде от движения живности
  • флаги NiBillboardNode
  • инструкция RepairedOnMe
  • возможность столкновения магических снарядов друг с другом
  • какой-то метод отображать инфу о серьёзных ошибках в самой игре
  • что-то, что позволит яркость корректировать, не обращаясь к багнутой, но работающей совершенно корректно, функции SDL
  • значения по умолчанию для каких-либо из настроек, которые импортируются из Morrowind.ini в openmw.cfg (Zini вообще считает, что это ерунда, которой и некодер может заняться, но что-то смельчака не нашлось)
  • Shift-двойной клик для разворачивания окна на весь экран и обратно, с сохранением состояния
  • нахождение пути улучшить и как-то NiAvoidNode при этом заюзать
  • сделать ИИ для дверей менее отмороженным
  • какой-то способ определять кодировку файлов морровинда автоматически

И... всё. Больше никакие фичи движка тега 1.0 не имеют. Из тех, что не имеют, но они в основном либо у редактора, либо отложены на пост-1.0, могу выделить

  • добавление обработки времени действия магического эффекта EXTRA SPELL :trololo:
  • поддержка вызовов к soundgen у активаторов с моделями существ
  • менее отмороженный прицел при запуске снарядов в движущиеся цели
  • менее отмороженное управление через контроллер и настройки этого самого управления
  • возможность отключить контроллер
  • не давать бродящему ИИ при пропуске времени попадать на узлы сетки путей, которые за закрытыми дверями находятся (но это скорее "баг")
  • возможность в лаунчере скопировать путь к моду через контекстное меню
  • возможность управлять архивами и папками данных через лаунчер
  • время каждой строки в логе
  • квадратическая и TBC-интерполяция у анимаций (сейчас тупо линейная на каждый чих, Greatness7 меня приметил в дискорде и пожаловался)
  • создание источников света внутримодельных (NiDirectionalLight, NiSpotLight и т.д.), а то они читаются, но ничего с ними не делается
  • ну и всякая мелкая спорная хрень по мелочи, больше пост-одиннольная
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 2:07 PM, CemKey сказал:

А вообще для зарядки арбалета две анимации, одна на ходу, другая соответственно стоя, а OpenMW использует только стоячую анимацию.

А для кого я распинался выше, когда расписывал, как анимации перезарядки арбалетов работают?

Анимация одна, она же "shoot follow".

Просто она задействует все тело целиком, но при перемещении персонажа анимации движения перекрывают анимацию перезарядки для нижней части туловища, вот и перезаряжают персонажи арбалеты на ходу.

Причем если во время перезарядки персонаж начинает или прекращает двигаться, переключение между стойками идет мгновенно.

В результате к 0.45 пока было принято решение применять анимацию перезарядки арбалета только для верхнего туловища (т.е. анимация всегда как "в движении"), т.е. твой баг в 0.45  проявляться не должен. Соберем фидбэк от пользователей и решим, что делать дальше.

 

  В 8/2/2018 в 2:44 PM, Broken von Skull сказал:

А чего вообще не хватает до релиза 1.0? Кроме багофикса и OpenMW-CS.

Capostrophic тут напустил туману.

Если вкратце:

1. Надо таки доделать тени.

2. Довести до ума навмеши, что позволит закрыть львиную долю претензий к ИИ.

3. Довести до ума боевые анимации.

4. Реализовать несколько мелких фич (перезаряжать магические предметы вне инвентаря героя, позволить ряду консольных команд менять базовые записи и т.д.)

5. Довести до ума физику.

6. Решить ряд проблем с производительностью.

7. Долго и нудно ловить мелкие баги в модах, т.к. в 1.0 заявлена совместимость с ванильными модами.

Причем приличное количество модов используют неочевидные, недокументированные или откровенно глючные решения, которые вообще непонятно, как воспроизводить.

 

Скорее всего, п.п. 1-4 примерно к 0.46 закроют, п.п. 5-6 у нас пока особо реализовать некому, п. 7 будет реализоваться параллельно остальным.

Редактор я не учитываю, т.к. Zini уже говорил, что если движок будет готов, а редактор - нет, то 1.0 будет без редактора.

 

А вообще, если глянуть в ретроспективе, версия 0.43 была про distant terrain, ИИ и интерфейс, 0.44 больше про совместимость с модами, а в 0.45 много фиксов анимаций.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/2/2018 в 4:49 PM, akortunov сказал:

А для кого я распинался выше, когда расписывал, как анимации перезарядки арбалетов работают?

Анимация одна, она же "shoot follow".

Но я смотрел и анимация на ходу и анимация стоя отличаются не только ниже пояса. Или мне показалось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит вполне выполнимо!

Надеюсь, что хоть в 2019 дождемся релиза 1.0.

 

  В 8/2/2018 в 4:49 PM, akortunov сказал:

5. Довести до ума физику.

 

А что с ней не так?

 

  В 8/2/2018 в 4:49 PM, akortunov сказал:

7. Долго и нудно ловить мелкие баги в модах, т.к. в 1.0 заявлена совместимость с ванильными модами.

 

Кстати о багах, спешу заявить, что плагин "Корабль 'Оседлавший Бурю'" в OpenMW не работает. Ни лодка, ни корабль не активируются для плавания.

Вот скрипт лодки:

  Показать контент

Если найдется время, буду благодарен за помощь.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Надеюсь, что хоть в 2019 дождемся релиза 1.0.

Сглазишь.

 

Много чего не так с физикой, иначе бы не взялся человек писать обработчик движения чуть ли не заново. Не говоря уже о хромающей если уже не на две, то на одну ногу оптимизации этой самой физики.

 

Правка: если там тот же скрипт, что и в версии на нексусе, то он не компилится из-за того, что ряд дефисов где-то около 388 строки не закомментирован

Правка 2: да, вот это место

 
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Collision Detection Check
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
закомментировать третью строку и скорее всего дело пойдёт нормально
 
правка 3: не компилится скрипт ks_sr_ini, потому что он глобальный, но какая-то из функций не работает без вызывающего объекта
правка 4: это getitemcount. похоже, скрипт пытается добавить предмет в том случае, если он не существует. но getitemcount должен работать только на предметах в инвентаре...
 
Если заспаунить торговца и телепортатор вручную и купить у торговца лодку, лодка вполне себе заведётся. Классно работает, кстати.
правка 5: вердикт
скрипты поломаны нахрен и работают в оригинале только потому, что ваниль не может в обработку ошибок, фикса не будет (исправить можно сами скрипты), мод классный
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню, в StormRider'е проблема как раз с физикой - телепортационные команды в Морровинде задействуют физику для обнаружения коллизий (мы не знаем, как именно), а OpenMW честно перемещает объект в заданную позицию.

Например, скрипт перемещает лодку на 10 единиц через SetPos каждый кадр, но если позиция реально изменилась на меньшее число, то лодка с чем-то столкнулась. В OpenMW такой подход не работает, да и в оригинале он глючит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за помощь! Плагин заработал, но с некоторыми нюансами, отличными от ванили. Потестил только на лодке.

 

1) Коллизии со статиками не работают, как и заметил akortunov. Причем с террейном всё сталкивается нормально.

2) В ручном режиме плавания при повороте на определенное кол-во градусов (540 направо от изначального положения лодки, 90 - налево) вектор движения лодки перестает реагировать на повороты. Причем если вырулить обратно - всё приходит в норму.

 

Со скриптом ks_sr_ini проблем не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/3/2018 в 3:01 AM, akortunov сказал:

такой подход не работает

мне сначала показалось, что это фича :trololo:

 

  В 8/3/2018 в 2:09 PM, Broken von Skull сказал:

(540 направо

Вот это может быть проблемой. Углы доводятся до "корректного значения" (от -180 до 180 градусов, от минус пи до пи радианов) только для камеры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/7/2018 в 2:17 PM, Broken von Skull сказал:

В OpenMW сейчас используется osgAnimation или пересели на что-то другое?

Да кто его сейчас разберет. Вроде самопальная какая-то реализация используется, хотя osgAnimation.dll по-прежнему пакуется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...