Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вообще, в идеале, конечно бы, специальную галочку "этот арбалет можно перезаряжать только остановившись". Ну и подключение кастомных анимаций перезарядки, если, например, мы чо-ко-ну замоддили.

 

Нет. Персонажам надо знать о том, что анимации арбалета сбросятся при движении в отличии от остальных анимаций.

Иначе они будут пытаться отбежать от приближающегося противника, потом останавливаться, потом опять пытаться отбежать, и анимации каждый раз будут начинаться заново.

То есть просто обрабоать полтора анимации как одну нелья?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, в идеале, конечно бы, специальную галочку "этот арбалет можно перезаряжать только остановившись". Ну и подключение кастомных анимаций перезарядки, если, например, мы чо-ко-ну замоддили.

Это после 1.0, если доделают редактор и будут подкручивать фишки огнестрельного оружия, и можно будет многозарядное метательное оружие делать.

 

То есть просто обработать полтора анимации как одну нельзя?

Я вообще сейчас не понял, что такое "полторы анимации" и как их обработать "как одну".

Да и в любом случае вариант

 

сделать, что бы при начале движения перезарядка сбрасывалась и начиналась по-новому уже с новой анимацией

не решает проблему "в Морровинде можно перезаряжать арбалет руками на ходу".

Да и вообще, я сильно подозреваю, что в Скайриме пошли по пути 1, чтобы избежать технических проблем, с которыми разработчики столкнулись в Морровинде.

 

В моем ребалансе арбалеты как раз огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном (именно столько весили боевые НЕ осадные арбалеты). Было бы очень кстати отказаться от их перезпрядки на ходу.

Стоп. А ты арбалеты и болты еще и моделить заново собрался? Я том, что текущие модели арбалетов ну никак не тянут на "огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном".

Скорее, это небольшие легкие арбалеты с небольшим луком и крошечными стрелами.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вообще сейчас не понял, что такое "полторы анимации" и как их обработать "как одну".

Ну как - персонаж стоит, начинается перезарядка, начинает играть амимация перезарядки с упором, персонаж двигается - презарядка продолжается - анимация сбрасывается на перезарядку руками, которая начинает играть с начала - анимация заканчивается - перезарядка заканчивается. То есть полная анимация перезарядки получиалсь - половина кадров перезарядки стоя + полное число кадров перезарядки руками (в оригинале, как я понимаю, получается половина кадров перезарядки стоя + вторая половина кадров перезарядки руками).

 

Да и вообще, я сильно подозреваю, что в Скайриме пошли по пути 1, чтобы избежать технических проблем, с которыми разработчики столкнулись в Морровинде.

Это не объясняет того, зачем было тамошним арбалетам придумывать такую фэнтезийную конструкцию. Думаю, проблемы были не технические, а дизайнерские (в том числе, возможно, и в дизайне геймплея).

 

Скорее, это небольшие легкие арбалеты с небольшим луком и крошечными стрелами.

Лук у них стальной, по крайней мере. Кроме одного.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как - персонаж стоит, начинается перезарядка, начинает играть амимация перезарядки с упором, персонаж двигается - презарядка продолжается - анимация сбрасывается на перезарядку руками, которая начинает играть с начала - анимация заканчивается - перезарядка заканчивается. То есть полная анимация перезарядки получиалсь - половина кадров перезарядки стоя + полное число кадров перезарядки руками (в оригинале, как я понимаю, получается половина кадров перезарядки стоя + вторая половина кадров перезарядки руками).

Нет в игре ни "анимации перезарядки стоя", ни "анимации перезарядки на ходу". Есть "анимация перезарядки арбалета", которая задействует все тело целиком, и при смешении с другими анимациями эффект непредсказуем.

Сейчас в OpenMW мы применяем эту анимацию только для верхней половины туловища, чтобы не было конфликтов с анимациями бега, ходьбы, прыжка, поворота, плавания и т.д.

В результате персонажи "перезаряжают арбалет руками". Они их и в Морровинде перезаряжают руками, но при этом еще и наклоняются вниз (или уже наклонены), если другие анимации персонажа В ДАННОМ КАДРЕ не задействуют нижнюю часть туловища.

На уровне движка нельзя определить, наклонился персонаж или нет, и соответственно анимацию сбросить.

В оригинале не 50/50 получается - в тех кадрах, когда анимации движения нет, будет использоваться упор, в тех кадрах, где анимация есть, будет перезарядка руками, причем переход между стойками будет мгновенный.

 

Как я уже говорил, реальных вариантов три:

1. Оставить забагованный морровиндовский вариант.

2. Запретить движение во время перезарядки и запретить перезарядку, если движение отменить нельзя (например, при падении и плавании).

3. Всегда перезаряжать арбалет руками и ничего больше не трогать.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В результате персонажи "перезаряжают арбалет руками". Они их и в Морровинде перезаряжают руками, но при этом еще и наклоняются вниз (или уже наклонены), если другие анимации персонажа В ДАННОМ КАДРЕ не задействуют нижнюю часть туловища.

На уровне движка нельзя определить, наклонился персонаж или нет, и соответственно анимацию сбросить.

Так почему нельзя, если наколняется он, только когда другие анимации не задействуют нижнюю часть туловища?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так почему нельзя, если наколняется он, только когда другие анимации не задействуют нижнюю часть туловища?

Я уже расписал все выше. Переход между стойками МГНОВЕННЫЙ.

Например, сначала персонаж наклоняется, потом начинает двигаться и ВНЕЗАПНО уже бежит прямо и перезаряжает арбалет руками, потом останавливается и ВНЕЗАПНО мгновенно наклоняется, т.к. анимация перезарядки продолжает проигрываться, а анимация движения (имеющая более высокий приоритет) прекращается. Общее время перезарядки не меняется.

50/50 здесь никак не получается - переход может произойти произвольно в любое время и мы толком не знаем, когда результат смешения анимаций визуально нормальный, а когда нет.

И как я уже сказал, это не решение проблемы "в Морровинде можно перезаряжать арбалеты руками".

 

Лук у них стальной, по крайней мере. Кроме одного.

Это не отменяет того факта, что арбалеты в игре раза в полтора меньше, чем нормальные боевые образцы.
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...потом останавливается и ВНЕЗАПНО мгновенно наклоняется, т.к. анимация перезарядки продолжает проигрываться, а анимация движения (имеющая более высокий приоритет) прекращается.

А вот это проблема, да. Но можно добавить проверку, не шевелился ли персонаж, а если шевелился - дать для нижней части туловища более высокий приоритет анимации стояния...

Как вообще управление этими приоритетами работает? Через движок, или это где-то в свойствах kf-файла заложено?

 

Общее время перезарядки не меняется.

Так речь именно о том, что бы изменить его программно, и два раза запустить функцию проигрывания анимации.

 

50/50 здесь никак не получается - переход может произойти произвольно в любое время...

Но почему же произвольно, если он переходит во время запуска другой анимации? Она же не сама по себе рандомно включаются, а когда игрок нажимает кнопку, например, "бежать" (или ИИ задействует функцию бега).

 

...и мы толком не знаем, когда результат смешения анимаций визуально нормальный, а когда нет.

Да и чорт бы с ним, исходить из принципа, что он никогда не нормальный.

 

И как я уже сказал, это не решение проблемы "в Морровинде можно перезаряжать арбалеты руками".

Так реальное решение проблемы - это только второй вариант, полностью запретить перезарядку в движении. А это просто вариант сделать дефолтное поведениее чуть более логичным и чуть менее (хотя, верояно, на практике скорее более) забагованным.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда мы опять возвращаемся к ИИ. Если во время перезарядки запретить бегать, как будут вести себя NPC?

 

Честно, учитывая игровые условности, я бы просто убрал наклон и все. Т.е. арбалеты перезаряжались бы ручками. Кстати, и их небольшой размер сыграл бы на руку в этом случае.

 

И да, "переделывать модели" у меня-то желание есть, но тут зависит от того, кто сможет (и захочет) помочь. В ванили и длинные луки-то совсем не длинные...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот это проблема, да. Но можно добавить проверку, не шевелился ли персонаж, а если шевелился - дать для нижней части туловища более высокий приоритет анимации стояния...

Как вообще управление этими приоритетами работает? Через движок, или это где-то в свойствах kf-файла заложено?

Это в движке зашито, но тупо повышать приоритет не прокатит:

1. Он не влияет на анимации от первого лица (ГГ в режиме от первого лица - Свиборг).

2. Персонаж будет упирать ногу в стремя даже при падении или плавании. Не думаю, что это хорошая идея.

 

Да и чорт бы с ним, исходить из принципа, что он никогда не нормальный.

Вообще-то я и исходил из этого варианта, когда наклон убирал: раз арбалеты можно перезаряжать на ходу и используется смешение анимаций с непредсказуемым результатом, то анимация перезарядки вообще не должна задействовать ноги.

 

Так реальное решение проблемы - это только второй вариант, полностью запретить перезарядку в движении. А это просто вариант сделать дефолтное поведениее чуть более логичным и чуть менее (хотя, верояно, на практике скорее более) забагованным.

И в результате анимация все равно остается забагованной (хоть и менее) и нереалистичной. Как по мне, так себе вариант.

Тут уж надо определиться - либо шашечки, либо ехать. Либо идти по пути реализма и блокировать перезарядку арбалетов на ходу, либо не трогать геймплей и перезаряжать арбалет руками.

Первый вариант требует завести тележку потенциально забагованных костылей в обрабочик анимаций (который уже достаточно громоздкий компонент, Capostrophic не даст соврать).

Второй вариант реализуется правкой двух строк кода.

 

Тогда мы опять возвращаемся к ИИ. Если во время перезарядки запретить бегать, как будут вести себя NPC?

Проще всего запретить арбалетчикам отбегать от противника. Вместо этого они должны переключиться на другое оружие, либо перезаряжаться на месте, пока враг их рубит в капусту (когда другого оружия нет). И не забываем о том, что нокдаун сбрасывает анимацию перезарядки.
Также переключение занимает время. В Готике арбалетчики переключаются на оружие ближнего боя, но далеко не всегда доживают до его использования.
 

Честно, учитывая игровые условности, я бы просто убрал наклон и все. Т.е. арбалеты перезаряжались бы ручками. Кстати, и их небольшой размер сыграл бы на руку в этом случае.

Оно сейчас так и сделано.

 

И да, "переделывать модели" у меня-то желание есть, но тут зависит от того, кто сможет (и захочет) помочь. В ванили и длинные луки-то совсем не длинные...

Для начала надо бы проверить, как арбалеты будут себя вести, если их просто увеличить. Вангую проблемы с контроллером, который отвечает за стрелы.

Да, а так полагаю, нормальных реплейсеров арбалетов очень мало? Припоминаю только гномий арбалет в стиле Ван Хельсинга.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно, учитывая игровые условности, я бы просто убрал наклон и все.

По-моему, смешение анимаций - вполне себе допустимая игровая условность. Всяко уж выглядит лучше, чем очередная примитивизация.

 

Да, а так полагаю, нормальных реплейсеров арбалетов очень мало? Припоминаю только гномий арбалет в стиле Ван Хельсинга.

Есть вот это, например: http://download.fliggerty.com/download-98-1010
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, смешение анимаций - вполне себе допустимая игровая условность. Всяко уж выглядит лучше, чем очередная примитивизация.

Результат визуально тот же. Если оно ходит как утка, крякает как утка...

И в том, и в том случае, при движении верхняя часть тела будет использовать анимацию перезарядки, нижняя - анимацию движения.

Просто мы делаем обработку однообразной, чтобы избежать ряда технических проблем.

Да и вряд ли это можно назвать примитивизацией - геймплейно ничего не меняется, визуально в большинстве ситуаций тоже.

Здесь можно только посылать лучи добра в сторону Беседки - почему они не довели арбалеты до ума, а сделали их "чтобы были".

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И в том, и в том случае, при движении верхняя часть тела будет использовать анимацию перезарядки, нижняя - анимацию движения.

Ну на мой взгляд - если уж не вариант "довести арбалеты до ума", то лучше уж оставить правильную перезарядку хотя бы в некоторых случаях, чем сделать ее неправильной всегда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно во время зарядки на бегу замедлить анимацию заряжания? Хочешь побыстрей, то стой. Хотя опять неписи пострадают. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну на мой взгляд - если уж не вариант "довести арбалеты до ума", то лучше уж оставить правильную перезарядку хотя бы в некоторых случаях, чем сделать ее неправильной всегда.

А на мой взгляд, если оригинальный геймплей подразумевает "неправильную" перезарядку, которая все равно используется в большинстве случаев, а "правильная" перезарядка работает далеко не всегда, да еще и глючит, то лучше уж использовать "неправильную".

Также "правильная" перезарядка работает неправильно для зверорас.

Конечно, лучше бы сделать "по-человечески", но это требует ребаланса арбалетов, а OpenMW опирается на морровиндовские ресурсы.

 

А можно во время зарядки на бегу замедлить анимацию заряжания? Хочешь побыстрей, то стой. Хотя опять неписи пострадают. 

Если сильно упороться, то можно все. Другое дело, что изменения, влияющие на геймплей, в OpenMW редко попадают (обычно это фиксы явных эксплоитов).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на мой взгляд, если оригинальный геймплей подразумевает "неправильную" перезарядку, которая все равно используется в большинстве случаев, а "правильная" перезарядка работает далеко не всегда, да еще и глючит, то лучше уж использовать "неправильную".

Это-то уже понятно, хех. Просто если(?) тут опрос мнений, так мой голос за то, что б оставить оригинальное поведение - раз уж нет вариантов (то есть раз уж варианты есть, но делать их не будут) довести его до ума или вообще заменить на более продвинутое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт размеров (к сведению)

 

Осадный арбалет - 8,15 кг

Длина лука - 97 см

Ширина (центр) - 6,35 см

Толщина - 2,54 см

 

Большой боевой арбалет - 6,8-7,3 кг

Длина лука - 79-81 см

Ширина (центр) - 4,4-5 см

Толщина - 1,6-1,9 см

 

Большой охотничий арбалет - 5,4-6,4 кг

Длина лука - 74-76 см

Ширина (центр) - 3,8-4,4 см

Толщина - 1,3-1,6 см

 

Малый охотничий арбалет - 3,6-4 кг

Длина лука - 71-74 см

Ширина (центр) - 3,5-3,8 см

Толщина - 0,95-1,3 см

 

Таким образом, в Моррке применяют малые охотничьи арбалеты - для стрельбы по мелким животным и большим птицам :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таким образом, в Моррке применяют малые охотничьи арбалеты - для стрельбы по мелким животным...

У арбалетов в Морре еще какой-то очень странный лук (а у двемерского он еще и блочный, хотя блоки и сделаны неправильно). Возможно, это тоже стоит учитывать для расчета их мощности ...или списать на криворукость моделлера.

 

...и большим птицам :)

Незаменимая в Морровинде вещь.

6kSgeUI.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таким образом, в Моррке применяют малые охотничьи арбалеты - для стрельбы по мелким животным и большим птицам :)

Скальные наездники считаются большими птицами? Других птиц в Морровинде не припомню.

 

Чисто поржать: удлинил стальной арбалет по оси Z в полтора раза. Анимации вроде не поломались:

https://imgur.com/a/A8nNp0U

 

Нормальный моделлер, наверное, смог бы увеличить чисто лук, чтобы подогнать размеры под боевые арбалеты.

P.S. Предлагаю дальнейшее обсуждение конструкции арбалетов вести в теме ребаланса оружия.

P.P.S. В Морровинде размер лука арбалета примерно равен длине руки человека до локтя, т.е. ближе к 50 см, так что в игре используются детские спортивные арбалеты для стрельбы по мишеням.

Блоки у гномьего арбалета не знаю как учитывать. Блоки сами по себе не делают лук сильнее, они лишь меняют направление силы натяжения, т.е. лук легче натягивать.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морровинд на какой-то андроидной фигне.

https://streamable.com/mtyqr

Этож нинтенда.

 

Так как оно должно-то быть?

ИМХО, как есть. Эт не баг, эт фича :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз речь зашла об анимации... То уважаемый akortunov ... Поставил мод Сердце Хаоса и у проводников Гильдии магов не проигрывается анимация для открытия порталов перехода, Можете ли вы исправить этот баг ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз речь зашла об анимации... То уважаемый akortunov ... Поставил мод Сердце Хаоса и у проводников Гильдии магов не проигрывается анимация для открытия порталов перехода, Можете ли вы исправить этот баг ?

Что за анимация, какая версия OpenMW?

Если анимация проигрывается через PlayGroup, то в версиях 0.44 и ранее оно работать не будет, будет только в ежедневных тестовых сборках 0.45 (ссылка в шапке темы). Плюс PlayGroup сам по себе не для всех групп анимаций нормально работает, что в Морровинде, что в OpenMW.

Если это анимация каста, запускаемого через консольную команду Cast, то ее тоже буквально вчера починили.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия OpenMW 0.43. В сердце хаоса добавили проводникам Гильдии магов добавлена анимация для открытия порталов перехода. Каким способам она проигрывается я не смотрел, но посмотрю если смогу найти. То есть различное  проигрывание анимаций будет фикситься в следующих релизах  OpenMW ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия OpenMW 0.43. В сердце хаоса добавили проводникам Гильдии магов добавлена анимация для открытия порталов перехода. Каким способам она проигрывается я не смотрел, но посмотрю если смогу найти. То есть различное  проигрывание анимаций будет фикситься в следующих релизах  OpenMW ?

OpenMW 0.43 вышла почти год назад. С тех пор примерно полторы сотни багов исправили.

Как я уже сказал, проигрывание скриптовых анимаций чинили недавно, в ежедневных сборках теоретически должно работать, но в 0.44 эти фиксы не попадут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...