Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 6/19/2019 в 9:05 AM, Ничтожество сказал:

Привет всем, у меня вопрос. Мне любопытно, почему игра тормозит при настройках exterior cell load distance = 2, viewing distance = 66666?

Потому что "exterior cell load distance" всегда должно быть равно 1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/19/2019 в 9:08 AM, akortunov сказал:

Потому что "exterior cell load distance" всегда должно быть равно 1.

Если поставлю 1, то не вся карта будет видна с дальнего расстояния.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/19/2019 в 9:11 AM, Ничтожество сказал:

Если поставлю 1, то не вся карта будет видна с дальнего расстояния.

Ну да. На то и расчёт - если начать полностью обрабатывать большое количество ячеек "в лоб", то FPS резонно проседает, поэтому так делать нельзя.

Есть способы это обойти (например, такой), но они ещё в разработке, так что пока либо тормоза, либо только удалённый ландшафт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/19/2019 в 9:19 AM, akortunov сказал:

Ну да. На то и расчёт - если начать полностью обрабатывать большое количество ячеек "в лоб", то FPS резонно проседает, поэтому так делать нельзя.

Есть способы это обойти (например, такой), но они ещё в разработке, так что пока либо тормоза, либо только удалённый ландшафт.

Спасибо за ответ. Будем ждать обход.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 20 июня:

 

я:

  • Любой четвертый аргумент инструкции AiTravel пока игнорируется (обычно это аргумент, ответственный за отсутствие сброса GetAiPackageDone с единицы после прекращения пакета, вызванного инструкцией; сейчас это и так происходит без особой на то причины).
  • Атаки существ без оружия вновь наносят урон состоянию щита при блоке.
  • Диапазон значений предела очков зачарования на одежде и на оружии изменен с [-32677; 32677] на [0; 65535], как в оригинале (в игре без модов реальные диапазоны изменены примерно с [-3267; 3267] на [0; 6553])
  • NiTriShape с названиями, начинающимися на Shadow или Tri Shadow, скрываются всегда, а не только когда на них есть соответствующий флаг. Поведение соответствует поведению TESCS, а не игры, потому что отключать шейпы исключительно для частей актеров нетривиально.
  • Анимация закрывания рукой лица во время бурь теперь применяется и к торсу, чтобы анимация бега выглядела корректно (соответствуя оригиналу).
  • Актеры больше не могут попытаться начать или продолжить бой с самими с собой, что выглядело довольно... интересно, но ломало различных спутников, полагающихся на проигрывание соответствующими вызовами скриптовых инструкций боевых фраз без побочных эффектов.
  • Существа кричат боевые фразы (топик Attack) в начале боя, если такая у них есть, не только во время боя, но и в непосредственном начале него.
  • Когда объект в окне зачаровании не выбран, стиль зачарования нельзя изменить. Когда окно зачарования закрывается и вновь открывается, стиль зачарования корректно сбрасывается.
  • Парализованные актеры больше не могут поприветствовать игрока (так они себя ведут в оригинале). Тем не менее, говорить в целом они могут.
  • Поправлен поворот при телепортации с помощью CenterOnCell (COC) для соответствия оригинальному.
  • Поправлены значения прозрачности при использовании эффектов Хамелеона и Невидимости для соответствия оригинальным по данным Хрнчамда

Assumeru:

  • Исправлена несовместимость шкал прокрутки с более новыми ревизиями MyGUI.

AnyOldName3:

  • Исправлено поведение тумана войны на новейших ревизиях OSG.

Utopium:

  • Файлы omwaddon можно открывать напрямую, и откроется OpenMW-CS с файлом, который можно редактировать.
  • Комбинация Shift-ПКМ откроет окно с данными об экземпляре объекта, на который кликает игрок.

jrivany:

  • На контроллерах можно прокручивать всякое, не двигая курсором
  • Чувствительность геймпадного курсора можно менять

 

Пока глухо.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С 5 июля:

 

jlaumon:

  • Исправлена нестабильность игры при отключенном звуке

Артем Николенко:

  • Переделано масштабирование окна с статами персонажа — левая панель реагирует на него более адекватно, примерно отражая оригинальное свое поведение.

я:

  • Звук удара по персонажу в рукопашном бою проигрывается, только если урон по усталости, а не здоровью.
  • Звук при нехватке заряда у предмета при касте проигрывается только для игрока.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по графику релизов, в среднем каждые пол года выпускают одну версию:

  Показать контент

 

Если следовать этой схеме, то версии 1.0 нужно ждать через несколько лет, или исходя из степени готовности есть вероятность, что могут сразу выдать финальный релиз минуя промежуточные?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прогнозы о релизах проектов, которые разрабатывают энтузиасты в свободное время - вообще бестолковая штука.

Да и чётких критериев, что вообще должно быть в 1.0, до сих пор нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли возможность локализации на русский язык представленных на скриншотах пунктов меню?

  Показать контент

 

Не то что бы я не понимал что там написано, просто установщик на русском, в меню настройки доступен русский а разделы настройки на английском почему-то, не критично, но остается какой то эффект недоделанности для пользователей использующих русский язык.

Если есть возможность я могу помочь с переводом, только не знаю как и где?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Технически возможность есть (как и в любом Qt-приложении), но реально этим заниматься никто не будет, т.к.:

1. Это не сама игра, т.е. локализация тут особо не нужна

2. Лаунчер постоянно меняется, и переделывать локализацию под каждый чих никому не надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пришла в голову такая мысль. Возможно я сейчас скажу полный бред, дабы структуры openmw я не знаю и некоторые вещи из моих уст будут звучать глупо. В общем, учитывая тот факт, что чем больше играешь в морровинд, чем дальше его проходишь (а с крупными дополнениями, аля TR или MR) сохранения записываются всё медленнее и медленнее. Вопрос, система сейва/лоада работает в однопоточном режиме или в многопоточном? И если в однопоточном, то теоретически возможно ли сделать его под многопоток, дабы ускорить сам процесс? 

 

зы: идею скопипастил из другого проекта, в котором скриншоты в размере до 64к в tga сохранялись несклько десятков секунд. Автор сделал это дело в режиме многопотока и сократил время до нескольких десятков милисекунд. 

2зы: ещё вопрос, а до скольки ядер/потоков использует openmw?

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам сейв-лоад однопоточный, в отдельные потоки вынесена подгрузка локаций. Сомневаюсь, что попытка распараллелить сам сейвлоад - удачная затея.

 

 

  В 7/22/2019 в 5:50 PM, Infest сказал:

2зы: ещё вопрос, а до скольки ядер/потоков использует openmw?

Каждый месяц спрашивают. Много, от двух до восьми в зависимости от настроек, но постоянно (каждый кадр) нагружены только два (основной поток и поток отрисовки).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/22/2019 в 6:56 PM, akortunov сказал:

Сомневаюсь, что попытка распараллелить сам сейвлоад - удачная затея.

Разве тот же Обливион/Скайрим и Фоллауты3/НВ/4 не используют сейвлоад в несколько потоков? Судя по мгновенному сохраняемому огромному массиву информации, как мне кажется, используют. Чем же плоха идея сейвлоад распараллелить и в опенмв?

 

 

  В 7/22/2019 в 6:56 PM, akortunov сказал:

Каждый месяц спрашивают.

Думаю, для интересующихся было бы очень хорошо добавит данный ответ в FAQ, дабы избежать повторных вопросов. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/22/2019 в 8:40 PM, Infest сказал:

Чем же плоха идея сейвлоад распараллелить и в опенмв?

А что там параллелить? При наличии SSD разницы особой всё равно не будет, при наличии жёсткого диска в него всё равно всё и упрётся.

И в обливионах там другая система - там вроде только процесс сохранения асинхронный, загрузка работает в обычном режиме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/22/2019 в 9:47 PM, akortunov сказал:

А что там параллелить? При наличии SSD разницы особой всё равно не будет

Ради теста замерил время сохранения. Морровинд + MFR. Прошёл игру недалеко, по сюжету дошёл до Вивека. Сохранение занимает чуть больше двух секунд. И да, игра установлена на SSD. 

 

 

  В 7/22/2019 в 9:47 PM, akortunov сказал:

И в обливионах там другая система - там вроде только процесс сохранения асинхронный

Тогда может быть такой алгоритм возможно организовать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/24/2019 в 10:15 AM, Infest сказал:

Тогда может быть такой алгоритм возможно организовать?

Да всё возможно, если это кто-то реализует. Пока что оно никому не надо - профит от этого небольшой, потенциальных проблем с синхронизацией - вагон, плюс надо лезть в нормально работающий уже несколько лет код процесса сохранения.

 

Если уж кому интересно, то проще посмотреть, какие данные в сейв пишутся, может, оптимизировать что-нибудь можно (например, примерно треть места занимает инфа о существах и контейнерах, много места едят "туман войны" и журнал).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  В 8/3/2019 в 4:04 AM, Infest сказал:

А тем временем официально релизнули OSG 3.6.4. Есть какие нибудь планы по этому поводу?

Нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На 3.6.4 не перейдем, но мб на 3.6.5.

 

С 20 июля:

Фиксы регрессий, много. И фиксы регрессий фиксов регрессий тоже.

 

elsid:

  • Угловая скорость NPC зависит от их линейной скорости.
  • Путь к следующему узлу путевой сетки в пути у актёров с пакетом Wander теперь строится на основе навмеша. Но если узел реально недостижим, они пока будут продолжать тупить (elsid над этим работает).

я:

  • В лаунчере можно менять предел частоты кадров, ранее доступный исключительно в конфиге.
  • ModRegion принимает и игнорирует ещё один численный аргумент, что позволяет работать кольцу погоды Вварденфелла из мода от LegoManIAm.
  • NPC будут начинать бой с вервольфами с более корректного расстояния, а не с фактически бесконечного (была убрана привязка рейтинга боя к [0; бесконечность) перед добавлением бонуса к рейтингу боя с вервольфами).
  • Как в оригинале, плавающие актёры перестанут спауниться на дне водоемов, а останутся там, где плавали.
  • Поправлено неопределенное поведение при загрузке пустой геометрии в модели, приводящее к вылету при запуске сборки после компиляции на некоторых системах.
  • Зачарованные "при попадании" снаряды *всегда* применяют свое зачарование, даже если навыка персонажа недостаточно, чтобы использование заряда зачарованием было меньше, чем полный заряд предмета. Вроде примерно отражает оригинальное поведение.
  • AddSpell немедленные эффекты типа телепортации в добавленных способностях/проклятиях/болезнях применяет сразу.
  • Убрано 35 тысяч строк ненужных частей recastnavigation из 65 тысяч вытянутых из репозитория изначально.

bzzt:

  • Добавлен предел частоты кадров по умолчанию (300 FPS).

Assumeru:

  • В консоли можно использовать комбинации Ctrl-W (удаление последнего слова) и Ctrl-U (удаление строки), как в *nix-консолях.
  • Респаун актёров запускает их скрипты сразу, а не после перезахода в локацию.

Артем Николенко:

  • Исключительно сухопутные существа будут убегать/прекращать бой не только когда их противник плавает, но и когда он ходит по воде.

alexarice:

  • Настройки управления контроллеров можно заменять дополнительно в ещё одном, пользовательском, конфигурационном файле (этот gamecontrollerdb.txt находится там же, что и остальные пользовательские конфигурационные файлы).

akortunov:

  • Зачарованные стрелы теперь светятся, когда натянуты.
  • Стрелы больше не прилипают к персонажу при отмене анимации натягивания.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/3/2019 в 9:39 PM, Capostrophic сказал:

На 3.6.4 не перейдем, но мб на 3.6.5.

Ясно, тогда держу кулаки и скрещиваю пальцы :)

 

Кстати, Капо, Андрей, вопрос к вам. Тут следил за одним игровым проектом и наткнулся на интересную штукнцию, которую другая команда разработчиков внедрила в свой движок - mimalloc. 

Сама новость: Miсrosoft открыл код системы распределения памяти mimalloc.

Исходный код. mimalloc

 

Заявлена поддержка Windows, macOS, Linux, BSD и другие Unix-подобные системы. 

Так вот вопрос. Стоит ли ждать внедрение данной технологии в OpenMW? Почитал про неё, вещь вроде многообещающая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/4/2019 в 1:14 PM, Infest сказал:

Стоит ли ждать внедрение данной технологии в OpenMW? Почитал про неё, вещь вроде многообещающая.

Встречный вопрос - зачем её вообще внедрять в OpenMW?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/4/2019 в 1:52 PM, akortunov сказал:

Встречный вопрос - зачем её вообще внедрять в OpenMW?

  Цитата

 

В некоторых тестах mimalloc опережает другие системы в разы, например, в тесте миграции объектов между разными потоками mimalloc оказался быстрее tcmalloc и jemalloc более чем в 2.5 раза. При этом в большинстве тестов также наблюдается более низкое потребления памяти, в некоторых ситуациях расход памяти удаётся снизить на 25%.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу ошибаться, но мне кажется эта штука реально полезна для всяких мощных серверных бэкэндов, обрабатывающих триллионы запросов, а ее применение для ОМВ даст сотую долю процента прироста производительности в лучшем случае. Поправьте если неправ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...