Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вот тут рассказано, во что упирается производительность:

http://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechty-inogda-sbyvayutsya/page-130?do=findComment&comment=989588

Да, спасибо. Я, кстати, читал об этом. То есть у многих тут он может уступать МГЕ при мощных весьма машинах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А движочек-то покушать любит. Влепил себе на материнку FX 8350, а это, на секундочку, 8 ядер по 4 Ггц. Если врубить все плюшки в виде теней и дистантлэнда, то местами 10 ФПС поймать можно. Среднее значение, с которым бегает игра - 30 кадров, и с этим порядок, вполне плавно и приемлемо. Плюс - параллельно запущены браузер и лайтрум. Но тот же Обливион всё равно быстрее. Такое чувство, что производительность упирается во что-то, связанное с OpenGL... У вас как игра себя ведёт на каких конфигах?

1. Не надо бездумно врубать все плюшки, особенно вручную выкручивать дальность прорисовки объектов (настройка "exterior cell load distance")

2. Больше всего едят тени и отражения, т.к. с ними сцену надо фактически не один, а несколько раз отрисовать (вроде три прохода для теней и один для отражений)

Соответственно, можно выставить тени только для персонажей и отражения только для ландшафта. 

3. Дистанцию обработки персонажей в настройках понизить можно, особенно, если они с тенями

 

У меня с такими настройками более 100 ФПС в Балморе на i7-7700 + GTX1050

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вообще раньше думал, что на 10-15 FPS играть в динамические игры нельзя в принципе без головной боли. Но почему-то в случае с Морровиндом это не работает. Может датчик показывает не совсем корректные данные?

Возможно, дело в том, что Морровинд - это не динамическая игра. Большинство боёв происходят в интерьерах, а там ФПС нормальный. А если брести по городам, то некоторым и 10 ФПС вон хватает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В интерьерах на 5 FPS больше. У меня 10-15 FPS: 10 на улице, 15 в интерьерах... Возможно дело в качественных текстурах, которые в основном и грузят, не знаю. Я использую свою сборку, не МФР...

В плане боев... Да, возможно сейчас стало биться чуть сложнее. С виду вроде и ничего, но там "чуть не успел", тут "он как-то успел ударить раньше". Да, наверное такого стало больше, чем до того, как не апгрейдил внешний вид. Но во всяком случае анимация размахов оружием не фризит.

 

Наверное, и правда спасает простота анимаций и их скудность.

Видишь ли... Тут нужно различать стабильные 20 ФПС и фризы при 20 ФПС, а также вероятные резкие просадки вдвое. Я, к примеру, в Обле не замерял кадры, так что есть вероятность, что их у меня 30-40 в среднем, так как я НЕ ОТКЛЮЧАЮ Vsync, Я НЕНАВИЖУ РВАНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ!!! Простите, кхм...

Так вот резкие падения кадров и подвисания - вот что не даёт играть в динамике. А 30 кадров - это даже в некоторых играх есть такая опция-ограничитель, а на консолях и без опций есть игры, локнутые под 30 фпс максимум...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, у меня действительно либо стабильные 10, либо стабильные 15.

И стоит ли игра свеч ставить ретекстуры высокого разрешения ради такого фпс? Как по мне, это днище днищенское и насилие над глазами. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И стоит ли игра свеч ставить ретекстуры высокого разрешения ради такого фпс? Как по мне, это днище днищенское и насилие над глазами. 

Может дело в другом? У меня и на ванильных текстурах и на 1k фпс абсолютно одинаковый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

От машины зависит. Естественно, если ресурсов хватает, почему бы ему и не быть одинаковым? И я не уверен, что у меня 1к :)).

У меня узкое место: видеокарта.

Так у меня вообще встроенная, на ноуте играю, 30 фпс в балморе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так у меня вообще встроенная, на ноуте играю, 30 фпс в балморе.

Это если ваниль без модов. На моей интеловской встройке тоже 30-40 фпс на ванили. Человек же написал, что установил графические моды, отсюда такое падение фпс. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это если ваниль без модов. На моей интеловской встройке тоже 30-40 фпс на ванили. Человек же написал, что установил графические моды, отсюда такое падение фпс. 

Около 200 модов стоит, ретекстурено все, что только можно, все 1k + несколько хай-поли реплейсеров моделей. Сейчас проверил, фпс даже больше чем на ванили, но думаю это потому, что Project atlas установлен, с ним фпс бустится будь здоров.

Изменено пользователем Liade
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

danmer78,  CemKey, трава установлена? Если да, то лучше выключить. 

 

 

Около 200 модов стоит, ретекстурено все, что только можно, все 1k + несколько хай-поли реплейсеров моделей. Сейчас проверил, фпс даже больше чем на ванили, но думаю это потому, что Project atlas установлен, с ним фпс бустится будь здоров.

Кстати да. Установка Morrowind Optimization Patch и Project Atlas не хило так бустят фпс. Так что вышестоящим товарищам рекомендую. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Около 200 модов стоит, ретекстурено все, что только можно, все 1k + несколько хай-поли реплейсеров моделей. Сейчас проверил, фпс даже больше чем на ванили, но думаю это потому, что Project atlas установлен, с ним фпс бустится будь здоров.

С этого и надо было начинать.

 

Опять идут сравнения в попугаях, где у всех попугаи разные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может не стоит, как и говорил уважаемый Кортунов, включать все настройки одновременно? Например, известно, что тени явно недоработанны. Там тень отбрасывается от каждой жалкой травинки, вот вам и минус фпс. Лучше дождитесь, когда все это оптимизируют, или по совету того же Андрея включите тени только для персонажей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может не стоит, как и говорил уважаемый Кортунов, включать все настройки одновременно? Например, известно, что тени явно недоработанны. Там тень отбрасывается от каждой жалкой травинки, вот вам и минус фпс. Лучше дождитесь, когда все это оптимизируют, или по совету того же Андрея включите тени только для персонажей.

Да тут какая ситуация... ФПС падает в любом случае, что с тенями, что без теней. Просто само наличие этих вот теней отжирает около 20 кадров ВЕЗДЕ. Ну будет 30-40 фпс в Балморе без теней и дистандлэнда (зависит от того, где перс стоит и куда смотрит), а на природе и все 60... Я вот как делаю.. Я дистандлэнд врубил, да, количество ячеек не менял (пусть просто ландшафт рисует), а потом в игре уже смотрю с ползунком, меняется ли производительность. И да, она сильно зависит (как это в большинстве игр и происходит) от того, как много персонаж своими глазами видит. Смотрим в землю - 50 фпс даже с тенями, смотрим вдаль - можем и слайдшоу получить. Я как-нибудь ещё проверю (опыта в этом нет), насколько загружается видюха, а насколько - проц. Я с чего начал-то это всё: ОупенМВ, вроде, должен быть производительнее МГЕ, но в моём случае получилось наоборот. Я запустил старую сборку Эла с МГЕ и кучей модов, которые я сам туда навешал - она так не тормозила. С тенями и прочим. И я спросил (там выше где-то) - какие же системные требования у нового движка? Мне дали ряд советов и объяснений, почему такое может тормозить. И всё, что я понял - так это то, что у разных людей всё это работает по-разному...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И всё, что я понял - так это то, что у разных людей всё это работает по-разному...

У разных людей разные настройки графики, разные компьютеры и разные плагины. Разумеется, у разных людей работает по-разному.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

200 модов это фигня, не влияют.

MGE XE установлен? Дистанд Ленд с травой включен?  По сути все падение фпс у меня связано с MGE, и практически ни с чем иным.

MGE XE, Distant Land, травы нет, но включены шейдеры HDR, SSAO, FXAA (советую использовать его вместо стандартного сглаживания) + Morrowind Acoustiс Overhaul который кушает еще 5-7 фпс.  

Если интересно могу поискать у себя текстовый файл где расписывал настройку когда еще на 4м пне играл, помню что там был лютый экстрим, но картинка была норм и 25-30 фпс в среднем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боюсь что мне это мало поможет.

Во-первых у меня I7 и оптимизация под 4 пень мне как-то без надобности. Во-вторых шейдеры у меня согласно настройкам very hight и мне так и нужно.  Как и все остальное. Т.е. мне не "норм. картинка", мне именно very hight картинка нужна, без компромиссов. Естественно с травой и всем остальным.

Иначе я бы просто включил OpenMW, который не содержит пары приятных мне фич и при этом довольно шустрый.

 

Опять же, Феникс в общем-то прав, когда говорил о том, что попугаи у всех разные. В моем случае например на Win 10 идет только MGE XE последней версии, тогда как на всех остальных системах она 0.9. Может и с этим что-то связано.

 

Ну и повторюсь, каких-то ощутимых проблем в Морровинде, мешающим игровому процессу с этими FPS просто нет. Если бы я записал свой игровой процесс на видео, то понять сколько там фпс: 10 или 60 было бы вот так сходу очень сложно.

Кстати о траве. Я использую травку не от Оззи и не от Вурта, а от Aesthesia. Кое-где она прорастает сквозь, грбо говоря, бетон, но это как-то где-то настраивается, просто я пока не понял. Статичная, она выглядит куда лучше предыдущих двух. На Оупен прекрасно встаёт и не создаёт коллизий. И много ФПС она отжирает только тогда, когда включены тени объектов. Там действительно каждая травинка отбрасывает тень, потому слайдшоу можно словить где угодно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я проверял, ровно 5 FPS отжирает. Причем вместе с остальным Дистанд Лендом. При этом никаких прорастаний в бетоне и прочих безобразий.

Это где, в МГЕ или в Оупене? Мы про траву от Аестейши?

 

https://yadi.sk/d/d3m39hHiIqp7sg

Изменено пользователем Amaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, это Оззи трава в МГЕ.

Ладно, что-то мне кажется что в этой теме это оффтоп уже полный. Надо завязывать.

Не знаю, я лично обсуждаю OpenMW. Если действительно оффтоп, модераторы потрут, я не против.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда уже там 0.46?

Никогда Когда доделаем, затем когда придет Zini или совсем уже приспичит начинать подготовку к релизу, затем когда у кого-нибудь руки до видео дойдут или же по желанию левой пятки релиз-менеджера. Очень оптимистичный прогноз — к Новому году.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никогда Когда доделаем, затем когда придет Zini или совсем уже приспичит начинать подготовку к релизу, затем когда у кого-нибудь руки до видео дойдут или же по желанию левой пятки релиз-менеджера. Очень оптимистичный прогноз — к Новому году.

А ночными сборками народ не пользуется?)

Кстати, что именно является фактором того, чтобы объявить версию релизной? Проще говоря, есть где-то диздок (хоть на английском) с планами, чего планируется достичь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, что именно является фактором того, чтобы объявить версию релизной? Проще говоря, есть где-то диздок (хоть на английском) с планами, чего планируется достичь?

Планы очень простые.

До версии 1.0 планируется достичь всего функционала ванильного ТЕС3. Соответственно, подобие роадмапа - это багтрекер.

После версии 1.0 роадмап следующий.

Или речь о промежуточных номерных версиях до 1.0?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Планы очень простые.

До версии 1.0 планируется достичь всего функционала ванильного ТЕС3. Соответственно, подобие роадмапа - это багтрекер.

После версии 1.0 роадмап следующий.

Или речь о промежуточных номерных версиях до 1.0?

Да, речь о релизе 0.46 была. Я с этой сборкой не заметил проблем (разговоры о ФПС не в счёт), кроме, пожалуй, того, что More better clothes не пошёл - но, может, я в чём-то накосячил. Real Russian Signposts 2.0 с этого сайта даёт тот же эффект - жёлтые треугольники. Фикс текстур, убирающий швы для лэндскейпа, тоже не подхватывается, но я не вникал ни во что. Вот и вопрос тогда - а что же из функционала ванили ещё не реализовано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...